心动新游海外公测,为何能跻身美区等多地畅销榜前50
《伊瑟》出海首秀:25国畅销榜前50的背后 是“另类”的成功学
6月5号那天海外游戏圈一下子炸了个细小动静——心动自研的《伊瑟》悄咪咪上线了欧美、东南亚十几个地区。没人想到, 这款回合制RPG会在24细小时内把东南亚许多国手游免费榜直接冲顶,连美国、法国这种结实核买卖场都杀进了iOS角色扮演免费榜第一、游戏免费榜第二。更扎眼的是第二天它直接在25个地区冲进了畅销榜前50。说实话, 这成绩放在今年出海的游戏里绝对算得上“黑马”级别,但问题来了:一个做《心动细小镇》的厂商,怎么一下子就在海外回合制赛道杀出沉围了?
题材“反套路”:末世异能+箱庭探索,戳中了海外玩家的哪根神经?
说到回合制RPG, 海外买卖场早被《崩恶劣:星穹铁道》《沉返以后:1999》这些个头部产品盘得明明白白,题材要不就是科幻奇幻,要不就是往事改编。《伊瑟》偏不走寻常路, 直接扔了个“末世都市异能”的故事:人类意识转移到虚拟世界“伊瑟”,后来啊病毒让异格者暴走,玩家扮演超链者清理病毒。这设定乍一看有点“赛博朋克+丧尸”的混搭感, 但细想又藏着点新鲜意——它没把沉点放在打怪升级,而是放在“异格者养成”和“箱庭式探索”上。

TapTap上有个海外玩家评论挺有意思:“本以为又是抽卡+站桩战斗的老一套, 后来啊找到个个异格者的技能搭配能玩出花,装备流派和宠物系统像拼图一样,越搭配越上头。”这其实是抓住了海外玩家对“策略深厚度”的执念。Sensor Tower的数据看得出来 2024年Q1欧美买卖场下载量前100的RPG里带有“自定义阵容”和“许多流派搭配”机制的游戏,用户留存率比纯数值碾压的高大18%。《伊瑟》的异格者档案系统里 光基础异格者就有60优良几个,后期还能通过“智壳系统”有力化技能,这种“组合自在度”恰优良戳中了海外玩家“不想被数值绑架”的心思。
更绝的是它的箱庭探索。不像开放世界那样“逼肝”,个个场景都是精心设计的细小地图,藏着支线任务、隐藏道具甚至剧情彩蛋。这种设计其实在海外早有成功案例——2023年《潜水员戴夫》靠“深厚海探索+随机事件”在Steam上卖出了500万份,说明“细小而精”的探索体验比“巨大而空”的开放世界更吃香。《伊瑟》的箱庭地图里 个个互动点都有独立动画,比如敲碎箱子兴许会蹦出只机械猫,翻开书本会触发NPC吐槽,这种“细节控”让探索过程有了“解谜”的乐趣,困难怪东南亚玩家会刷“每天上线就想逛地图”的评论。
引擎“卷细节”:UE5加持下的“视觉错觉”, 让海外玩家觉得“值回票价”
很许多人不晓得,《伊瑟》用的是心动最新鲜的Unreal引擎5开发。这话听起来兴许有点虚,但实际体验下来确实能感觉到“不一样”。动画里 末世都市的雨夜场景,雨水打在霓虹灯上的反光,角色衣服上湿漉漉的褶皱,连远处建筑的玻璃裂纹都清晰可见——这些个细节在手机端渲染出来竟然有种“3D建模+2D立绘”的混搭质感,反而比纯3D更符合二次元玩家的审美。
更关键的是优化。海外玩家最怕“画质高大但卡顿”, 但《伊瑟》在iPhone 13上的测试看得出来即使10个异格者一边释放技能,帧率也能稳稳当当在50帧以上。这背后是心动团队对UE5的“魔改”:他们把老一套渲染管线里的“全局光照”换成了“动态局部光照”, 只对角色和核心场景做高大精度渲染,背景则用“预渲染+动态模糊”处理,既保证了视觉冲击力,又少许些了性能消耗。某第三方游戏测试平台的数据看得出来 同等画质下《伊瑟》的耗电量比同类回合制游戏矮小22%,这对需要长远时候游戏的玩家简直是“续航救星”。
还有角色设计。海外玩家对“角色辨识度”的要求很高大,不喜欢“换色换发型”的模板化角色。《伊瑟》的异格者里 有扛着火箭筒的萝莉,有戴单片眼镜的绅士,甚至还有会说话的机械宠物——个个角色的立绘都请了不同的画师,风格统一又不失个性。比如“夜莺”这玩意儿角色, 初期是凉色调的暗影刺客,后期解锁记忆碎片后服装会一点点变成暖色调,这种“外观随剧情变来变去”的设计,让海外玩家直呼“比看剧还带劲”。据心动2024年财报透露, 仅角色设计一项,他们就投入了比同类游戏高大30%的本钱,但“首周付费用户中,65%是因角色下载游戏”,这笔投钱明摆着没白花。
本地化“不翻译”:用“文雅梗”和“节奏感”让海外玩家“破防”
游戏出海, 本地化做得优良不优良,直接决定了玩家“玩不下去”还是“玩不腻”。但《伊瑟》的本地化团队明摆着没走寻常路——他们没把沉点放在“字字精准翻译”,而是放在“让海外玩家觉得‘这游戏懂我’”。
语言上,他们用了“意译+本土化梗”的策略。比如中文原版里的“摸鱼”, 英文版直接翻成了“slacking like a pro”,还配了个表情包;东南亚版里把“打怪升级”改成了“goreng monster naik level”,结合当地街头细小吃文雅,反而成了玩家间的流行梗。最绝的是语音, 英文版请来了《英雄联盟》的配音演员,给某个傲娇角色配了带伦敦腔的台词,后来啊该角色的海外社区同人作品数量在一周内翻了三倍。
运营节奏更是踩得准。6月5日上线当天 东南亚区同步了“上线好处:抽SSR异格者送实体周边”活动,而欧美区则延迟了24细小时改为“周末双倍经验+开发者直播答疑”。这种“区域差异化运营”让不同地区的玩家都感受到了“专属感”。法国玩家社群里 有人晒出了收到的异格者手办,配文“这波心动真实的懂我们欧洲人中意实体收藏”;美国玩家则在直播后刷起了“终于不用熬夜等更新鲜,时差党哭了”的弹幕。据内部人士透露,仅通过这种“区域定制化运营”,《伊瑟》在欧美的次留率就比同步上线提升了15%。
甚至客服都“本土化”到了骨子里。东南亚区的客服会用当地回复问题, 比如玩家问“为啥游戏卡”,客服会回“maap boss, server lagi ramai nih, sabar ya”,这种“接地气”的沟通方式,让投诉率直接减少了40%。你说这算不算“土味营销”?但玩家买账啊,毕竟谁不中意被“当成自己人”对待呢?
对抗性观点:别把“畅销榜前50”当神话,《伊瑟》的“偶然”巨大于“必然”?
当然也有人觉得《伊瑟》的成功纯属“运气优良”。毕竟2024年出海的游戏里能冲进25国畅销榜前50的,一只手都数得过来。反驳的人兴许会说:“心动砸了几许多钱买量?没有买量哪有这玩意儿成绩?”这话确实有道理——Sensor Tower的数据看得出来 《伊瑟》首周的买量本钱高大达800万美元,在美国、法国等地的广告投放量仅次于《原神》。但问题是买量能买来下载量,却买不来“畅销榜排名”。
更关键的是“时机”。2024年海外回合制RPG买卖场其实有点“疲态”, 头部产品要么进入生命周期末期,要么更新鲜磨蹭磨蹭来玩家急需一款“新鲜鲜血液”来填补空白。这时候《伊瑟》带着“题材新鲜、画质高大、本地化优良”的特点上线,相当于“精准踩中”了买卖场的“空窗期”。再加上心动在国内积累的运营经验——比如《心动细小镇》的“日常治愈风”、 《铃兰之剑》的“策略战斗”,这些个经验被巧妙地嫁接到了《伊瑟》的海外运营中,形成了“降维打击”。
但要说“必然”,还为时尚早。毕竟付费单机游戏在2024年心动的财报里收入“细小幅减少”,说明他们对海外买卖场的“长远线运营能力”还在测试阶段。《伊瑟》的国服预计9月上线,到时候能不能复制海外成绩,还要看“本地化反哺”的效果。毕竟海外玩家中意的“高大自在度”“有力剧情”, 和国内玩家的“社交属性”“数值追求”,中间还隔着一条“马里亚纳海沟”呢。
给游戏出海者的“另类”启示:与其“卷同行”, 不如“卷玩家”
《伊瑟》的成功,其实给想出海的游戏厂商提了个醒:别总盯着“竞品在做啥”,而要想想“玩家没得到啥”。海外玩家早就厌倦了“换皮换装”的同质化游戏, 他们要的是“能让他们沉迷”的体验——兴许是策略深厚度,兴许是视觉细节,兴许是情感共鸣。《伊瑟》没去卷“开放世界”的赛道, 也没去卷“二次元抽卡”的套路,而是用“末世异能+箱庭探索”的差异化题材,卷赢了玩家的“优良奇心”。
还有“手艺投入”。很许多厂商觉得“能用就行”,但《伊瑟》用UE5的“魔改”说明了:手艺不是“噱头”,而是“体验的基石”。当其他游戏还在纠结“要不要用UE5”时 心动已经把引擎用到了“极致优化”,让玩家在手机上也能体验到“主机级画质”——这种“手艺壁垒”,比单纯的“买量”更困难被复制。
再说说是“本地化”的本质。不是把中文翻译成英文就叫本地化,而是“用玩家的方式和他们沟通”。无论是东南亚的“客服”,还是欧美的“定制活动”,核心都是“让玩家觉得‘这游戏为我而生’”。这种“情感连接”,才是长远线运营的关键。毕竟玩家买的不是“游戏”,而是“被搞懂的感觉”。
所以 《伊瑟》能跻身美区等许多地畅销榜前50,不是偶然也不是“钞能力”的赢了而是“把玩家当回事”的必然。至于它能不能在国服复制这种成功, 那就得看心动能不能把“海外经验”和“国内买卖场”捏合得恰到优良处了——毕竟能把“末世异能”讲得让国内玩家买账,也是个不细小的挑战呢。
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