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《Squad Busters》公测4天流水超3000万

六年等待终迎新鲜作, 《Squad Busters》公测首周炸裂买卖场

芬兰游戏巨头Supercell沉寂六年,终于在2024年5月29日带着新鲜作《Squad Busters》闯入全球玩家视野嗯。这款被寄予厚望的作品, 刚一上线就掀起巨浪——根据最新鲜数据,公测仅4天全球流水便突破3240万元人民币,日流水峰值直逼900万元,增加远曲线陡得让人咋舌。要晓得,这距离它收尾柔软测试不过一周时候,这种爆发力在近年来的全球手游买卖场都算得上是现象级的存在。更让人意外的是 游戏在119个国的iOS免费榜登顶,58个国跻身iOS畅销榜前十,差不离把“开门红”三个字刻在了脑门上。

从柔软测到公测:数据背后的增加远密码

说到《Squad Busters》的成功,得先回头看看它柔软测试时的表现。4月23日 游戏在加拿巨大、墨西哥、西班牙等8个区域启动柔软发布,那时候的日下载量还稳稳卡在10万到16万之间,双端总流水预估1270万元,西班牙、加拿巨大、墨西哥贡献了超七成收入。说实话, 这玩意儿成绩在Supercell的老本行里不算顶尖,但胜在稳——毕竟测试阶段嘛,能收回本钱、积累用户就不错了。可谁能想到, 公测前一周,游戏一下子像打了鸡血一样,投放占比直接拉到80%以上,创意素材数量苹果端1206个、安卓端1511个,差不离把Supercell的家底都掏了出来砸买卖场。

《Squad Busters》公测4天流水超3000万,Supercell实力依旧
《Squad Busters》公测4天流水超3000万,Supercell实力依旧

后来啊呢?日下载量从柔软测末期的5万以下直接飙到公测前一天的91.7万,翻了近20倍。公测正式上线后前两天日下载量直接冲到188万,之后虽然磨蹭磨蹭来回落,但依然稳在150万以上。4天总下载量704万, 美国、印度、巴西包揽前三,其中美国占比11.31%,印度10.53%,巴西10.12%——这三个买卖场全是手游兵家必争之地,能一边拿下说明游戏的地域习惯性确实不错。流水方面更夸张, 首日675万元,是柔软测再说说一天的13倍许多,之后每天震荡上升,到公测第四天日流水已经稳稳当当在900万元左右。美国买卖场贡献了近四成流水,德国9.9%,法国5.97%,妥妥的“巨大户”角色。

3000万预约:是真实实需求还是“全家桶”营销的功劳?

提到《Squad Busters》,绕不开它的“预约量神话”。5月中旬时 游戏预约人数就突破了2000万,Supercell的目标是上线前达到3000万,还差不到1000万。很许多人优良奇:这3000万预约里有几许多是冲着Supercell的名头去的?毕竟游戏从玩法到画面 都带着浓厚的“全家桶”味道——把《部落冲突》《荒野乱斗》《海岛奇兵》这些个老IP的角色全塞了进去,活脱脱一场“Supercell角色巨大乱斗”。游戏主管Eino Joas说这是“写给旗下IP的一封情书”,但玩家买不买账,还得看实际表现。

有意思的是预约量转化率其实藏着玄机。柔软测试期间, 8个区域买卖场的预约用户下载转化率巨大概在15%-20%,而公测后170个地区的下载量暴增,说明“全家桶”营销确实奏效了——老玩家看到自己熟悉的角色在新鲜游戏里复活,困难免手痒;新鲜玩家呢,兴许就被这种“IP集合体”的优良奇心勾住了。不过也有声音质疑:这种依赖老IP的模式,能支撑许多久?要是Supercell以后没新鲜IP了是不是就得吃老本?这玩意儿问题,估摸着连Supercell自己也得掂量掂量。

投放策略:40天短暂平迅速, 创意素材“押宝”IP情怀

《Squad Busters》的投放周期短暂得有点让人意外双端基本就40天左右,比一般手游的投放周期短暂了一半。为啥敢这么“迅速准狠”?基本上原因是Supercell摸透了买卖场的脾气——柔软测试期间已经验证了用户基础, 公测前一周集中发力,把80%的创意素材砸出去,刚优良卡在用户最期待的时候点。创意方向也很明确, 主打“情怀牌”:Supercell经典IP角色在新鲜游戏里的互动、玩法演示、系列真实人广告,差不离每一帧都在提醒玩家“看,这是你的老朋友”。

苹果端和安卓端的投放占比接近80%, 说明Supercell对全球买卖场有清晰的判断——iOS用户付费意愿高大,安卓用户基数巨大,两边都不能偏。但问题也来了:这么短暂的投放周期,万一用户新鲜鲜感过去了怎么办?要晓得手游买卖场可是“喜新鲜厌老”的沉灾区,一款游戏烫度顶许多撑三个月,之后就得靠长远线运营和内容更新鲜续命。《Squad Busters》眼下靠IP和新鲜鲜感吸引眼球, 后续能不能留住人,还得看更新鲜速度和活动设计。

Supercell的自我革命:六年磨一剑,到底磨出了啥?

说到《Squad Busters》,就不得不提Supercell这六年的“憋屈”。自从2017年《荒野乱斗》上线后 这家靠《部落冲突》《皇室打仗》起家的公司,居然六年没推出过全球新鲜品。期间测试了十几款类型各异的产品, 要么是玩法太老套,要么是买卖场不买账,管理层甚至换血巨大半,CEO Ilkka Paananen直接喊出“拥抱变来变去、突破舒适圈”,把老有的研发模式推倒沉建。这种“自我革命”在巨头公司里困难得见,毕竟谁愿意放着安稳日子不过非要折腾呢?

后来啊呢?《Squad Busters》成了检验这场革命的“试金石”。从柔软测试到公测的数据看, 这场革命似乎是成功的——游戏达到了Supercell的标准,甚至“远远超出预期”。但问题来了:这种成功是基本上原因是模式改革,还是单纯运气优良?毕竟手游买卖场变数太巨大,一款爆品不代表永远能打。Supercell接下来还有两款新鲜游在测试, 如果它们也能复制《Squad Busters》的成功,那才能说明这场革命是真实的“立住”了。

产品力琢磨:“全家桶”玩法能走许多远?

抛开数据和买卖场,单看《Squad Busters》本身,其实有不少许争议点。俯视角的角色收集冒险玩法,说新鲜不新鲜,说老不老,关键在于Supercell怎么把它做出差异化。游戏把旗下IP角色全塞进来确实能吸引老玩家,但新鲜玩家呢?没玩过Supercell游戏的用户,看到一堆陌生角色,会不会觉得“这游戏跟我有半毛钱关系”?而且角色收集类游戏最怕“数值膨胀”,后期会不会变成“氪金才能变有力”的无底洞?这些个问题,都得在后续运营中才能见分晓。

不过也有玩家反馈, 《Squad Busters》的操作手感比同类游戏更顺,战斗节奏也迅速,算是一巨大亮点。Supercell毕竟做了这么许多年手游,对用户体验的把控还是有一套的。但话说回来手游买卖场从来不缺“手感优良”的游戏,缺的是能持续留住用户的“内容生态”。如果《Squad Busters》能像《部落冲突》那样, 每隔几个月就来个巨大型更新鲜,保持新鲜鲜感,那“全家桶”的IP优势才能真实正转化为长远线获利。

以后展望:3000万预约只是开头, 长远线运营是关键

目前《Squad Busters》的预约量离3000万还差一点,Supercell有信心在剩下的十几天达成目标。但说实话,3000万预约只是个开头,真实正的考验在后面。手游买卖场有句老话:“上线三天爽,三个月凉”,意思是公测爆火不算本事,能持续赚钱才是真实本事。看看Supercell的老游戏, 《部落冲突》上线十许多年了眼下还能稳稳当当赚钱,靠的就是长远线运营和社区维护。《Squad Busters》能不能做到这点,还得看Supercell的决心。

再说一个,游戏在170个国上线,地区跨度巨大,本地化也是个挑战。不同买卖场的玩家偏优良不同, 比如欧美中意迅速节奏战斗,东南亚偏喜欢社交玩法,Supercell能不能因地制宜调整运营策略,直接关系到后续流水增加远。还有, 柔软测试时墨西哥、西班牙、加拿巨大是前三,公测后美国、德国、法国崛起,说明买卖场沉心在转移,后续投放和活动也得跟着调整。 《Squad Busters》眼下势头正猛,但能不能笑到再说说还得看Supercell能不能把“短暂期爆发”变成“长远期赢了”。

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