日韩出海秀中,点点互动的自研加码策略
日韩:出海厂商的“喜欢讨厌交织地”
要说日韩买卖场,那可真实是出海厂商的“甜蜜与苦涩并存区”。这两个地方, 游戏买卖场规模摆在那儿——2022年日本手游买卖场能砸进去147亿美元,韩国也有53亿美元,加起来比不少许国整个游戏买卖场都巨大。玩家付费意愿更是全球顶尖, 日本玩家今年ARPU值预计能冲到199美元,全球第一;韩国高大付费玩家占比13%,每10个人里就有1个愿意为氪金买单。可问题是这两个地方也是“本土豪有力林立区”。日本App Store畅销榜前50名里 80%以上都是自家游戏,二次味儿、RPG味儿浓得化不开;韩国Google Play虽然收入全球第三,但本土厂商早把用户习惯摸得门儿清,外来者想挤进去,得有真实本事才行。
从“搬运工”到“造船师”:点点互动的自研觉醒
成立于2010年的点点互动,算是出海圈里的“老炮儿”了。早期他们不搞自研, 专攻代理,《刀塔传奇》《火枪纪元》这些个爆款都是他们拉到海外去卖的,靠的是发行经验和渠道材料,跟眼下“沉研发”的玩法彻头彻尾是两条路。转机发生在2022年左右——海外游戏买卖场一下子“卷”起来了 代理模式的红利越来越薄,厂商们找到,没有自己的“船”,光靠“租船”出海,风浪巨大了轻巧松翻。点点互动也开头往研发上砸钱, 2022年年末直接搞了个“冰封题材双杀”,两个月内连推两款不同玩法的游戏,算是正式宣告:“我们不只当搬运工,还要自己造船出海。”

冰封题材双杀:模拟经营的意外爆款
2022年12月,点点互动先放出了《Frozen City》。这游戏名字就透着一股子“末日感”——玩家要在零下50度的冰天雪地里建避困难所, 找食物、管温度、防暴徒,模拟经营味儿十足。当时谁也没想到,这游戏能“爆”。据游戏茶馆2023年2月数据, 《Frozen City》上线首月收入就干到了3000万人民币,直接冲上全球模拟手游收入增加远榜首,成了点点互动旗下最会“下金蛋”的手游。
更绝的是 两个月后2023年2月,点点互动又甩出了《Whiteout Survival》,同样是冰封末日题材,但玩法升级成了“模拟经营+SLG”,玩家不仅要管基地,还得跟别人抢材料、打联盟。这波“题材复用+玩法迭代”直接成了杀招, 《寒霜启示录》上线下载量火速破百万,收入破百万美元,跟《Frozen City》一起挤进了国产手游海外收入增加远TOP10,结实生生把“冰封末日”做成了点点互动的“流量密码”。
卡牌与画线:玩法的“混血”试试
光靠模拟经营和SLG还不够,点点互动在卡牌和RPG上也下了不少许功夫。2021年上线的《Awaken: Chaos Era》, 走的是老一套RPG路线,英雄收集、技能搭配、公会战,结实是在日韩这种RPG巨大本营里杀出条血路——Sensor Tower数据看得出来这游戏月流水能稳稳当当在3000万左右。更让人眼前一亮的是2022年的《Valor Legends》, 它在老一套卡牌放置的基础上,一下子加了“画线救狗”的副玩法:玩家得在战场上画路线,指挥英雄边走边打,还得顺便救场上的细小狗。
这“卡牌+画线”的混搭, 意外戳中了海外玩家的“新鲜鲜感”神经,上线后直接冲上许多国免费榜单前列,连韩国Google Play畅销榜都给它留了个位置。你说这算不算“跨界打劫”?卡牌玩腻了加个画线救狗,玩家反而觉得“有意思”。
本地化不是翻译:日韩玩家的“口味密码”
日韩买卖场想啃下来 光有优良产品还不够,得懂玩家的“口味密码”。日本玩家对二次元的执着全球闻名, RPG里的立绘、剧情配音,差一点都不行;韩国玩家中意“短暂平迅速”的社交体验,SLG里的联盟战、实时互动,做磨蹭了他们就跑。点点互动在这方面算是“老手”了。《Frozen City》在日本上线时 特意把“冰封避困难所”的设定改得更贴近日本玩家中意的“末日生存剧”风格,UI界面也调整得更“日系简洁”;《寒霜启示录》在韩国本地化时直接找了本土明星代言,还搞了“联盟专属语音聊天”,让韩国玩家觉得“这游戏是为我们量身定做的”。
更绝的是《Valor Legends》, 针对日本玩家中意“萌系”的特点,把救狗的美术风格改成了“Q版巨大眼狗”,后来啊在日本买卖场的下载量直接翻了一倍。你说本地化是不是“玄学”?其实就是把玩家当“活人”看,别把他们当“流量机器”。
许多品类的“甜蜜陷阱”:自研加码的隐忧
品类许多了真实能“东方不亮西方亮”?有人觉得这是分散火力, 毕竟个个赛道都有巨头盯着,点点互动一边押注模拟、卡牌、RPG、SLG,万一个个都做不到顶尖,岂不是竹篮打水?2023年2月的数据看得出来 点点互动自研游戏海外收入占比已经超出七成,这看起来是“自研成功”的标志,但背后也有隐忧——模拟经营和SLG都扎堆“冰封末日”,万一玩家审美累了怎么办?
《Frozen City》和《寒霜启示录》虽然都赚钱, 但题材太像,会不会让用户觉得“点点互动就会做冰封游戏”?再说了 许多品类布局意味着研发本钱飙升,一个团队做模拟,一个团队做卡牌,一个团队做SLG,人力、时候、测试本钱全上去了万一某个品类扑街,整个公司的赚头都得跟着“出血”。2022年游戏行业寒冬, 不少许厂商就基本上原因是“许多线作战”把自己拖垮了点点互动能一直“许多品类开花”,运气占几许多,实力占几许多,这得打个巨大巨大的问号。
数据不会说谎:收入七成背后的真实相
点点互动说自研收入占比超七成, 听着很厉害,但得看“七成”里都是啥。Sensor Tower的数据看得出来 2023年上半年点点互动海外收入里《Frozen City》和《寒霜启示录》就占了60%,剩下10%是《Family Farm Adventure》和《Valor Legends》这些个。也就是说点点互动的“自研七成”,其实是“冰封题材撑起了半边天”。
《Family Farm Adventure》月下载超100万, 月流水5000万人民币,确实是个休闲爆款,但休闲游戏赚头薄,广告收入为主,跟SLG、RPG的流水比,还是“细小巫见巨大巫”。你说这是“自研加码成功”?还是“押注题材赌对了”?万一《Frozen City》下个月收入掉一半,这“七成”还能不能稳住谁也不敢打包票。
下一个冰封题材:点点互动的“再来一次游戏”凶险
《Frozen City》火了 《寒霜启示录》跟着火,点点互动会不会就抱着“冰封题材”不撒手了?2023年Q3, 点点互动内部传出了要做“冰封题材MMO”的消息,这要是真实上线,不就是“冰封题材三部曲”了?可问题是玩家不是傻子,前两个游戏玩过了第三个还是冰天雪地、建基地、抢材料,谁还会买单?日本买卖场调研公司Niko Partners做过一个打听:2023年全球玩家对“末日生存”题材的累度上升了12%, 特别是“冰封”这玩意儿细分赛道,用户留存率比2022年减少了5个百分点。
你说点点互动是不是在“走钢丝”?题材复用能省研发本钱,但用许多了就成了“炒凉饭”,用户用脚投票的时候,可不管你是不是“自研巨大厂”。
日韩买卖场的“本土壁垒”:真实的能靠自研打破吗?
日本买卖场被本土厂商把持, 二次元、RPG这些个领域,玩家对“日味儿”要求极高大,点点互动的SLG和模拟经营,真实的能啃下这块结实骨头吗?韩国买卖场虽然开放点, 但本土SLG厂商比如Netmarble、Com2uS,早就把“联盟战”“实时PVP”玩到了极致,点点互动的《寒霜启示录》想从他们嘴里抢肉,凭啥?靠“冰封题材”?
可这样的“意外”,能复制几次呢?
可韩国玩家更看沉“打击感”和“社交性”,冰封题材只是个皮,玩法跟不上,照样被甩开。Statista的数据看得出来 2023年日韩买卖场本土游戏收入占比分别达到72%和68%,外来游戏想突破这玩意儿“本土壁垒”,光靠自研产品力还不够,得有“文雅破圈”的能力——就像米哈游的《原神》,靠二次元美术和开放世界破了日本的圈,点点互动的《Valor Legends》在日本能火,靠的是“画线救狗”的萌系玩法,这算不算“意外之喜”?
出海这事儿,从来不是“一招鲜吃遍天”。点点互动的自研加码, 确实让他们在日韩买卖场站稳了脚跟,但“许多品类开花”背后是凶险,“题材复用”藏着隐患,“本土壁垒”还没彻底打破。2024年游戏行业更卷了 用户口味变得比翻书还迅速,点点互动能不能接着来“秀中”,得看他们能不能在“自研”之外再加点“运气”和“胆量”——毕竟买卖场只认后来啊,不认“以前辉煌”。
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