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昆仑万维2022年游戏营收7.2亿

题图来源 | pexels

7.2亿的游戏营收,昆仑万维的“基本盘”还是“过渡数字”?

翻看昆仑万维2022年的财报,数字有点意思。全年营收47.3亿,游戏业务贡献了7.2亿,占比15%。这玩意儿数字同比降了6.3%,拉长远时候线看,这几年游戏营收和占比整体都在往下掉。有人说这是“瘦死的骆驼比马巨大”, 毕竟7个亿也不是细小数目;也有人觉得,游戏业务在昆仑万维的版图里早就不是“主角”了。

昆仑万维2022年游戏营收7.2亿元,占总营收比例逐年下降
昆仑万维2022年游戏营收7.2亿元,占总营收比例逐年下降

《圣境之塔》:一个“森系治愈”的海外样本

去年能让游戏营收不至于太困难看的,基本上是Ark Games自研的《圣境之塔》。这款二次元MMORPG手游, 主打“森系+治愈”,2022年2月先在港澳台上线,单月最高大流水冲破300万美元——这玩意儿数字在港澳台买卖场不算炸裂,但也算站稳了脚跟。下半年杀到欧美,直接拿下美加iOS免费榜榜首,有点出乎意料。

有意思的是 这款游戏已经拿到国内版号,2023年计划上线,发行方是字节跳动的巨量引擎。这算不算“抱巨大腿”?昆仑万维自己发行能力一般,借字节的流量渠道,或许能在国内买卖场分一杯羹。但问题来了二次元赛道眼下卷成啥样了?《原神》《崩恶劣:星穹铁道》头部吃肉, 中细小厂商喝汤,《圣境之塔》的“森系治愈”能不能打动国内玩家,打个问号。

储备游戏:SLG的“豪赌”与UGC的“试探”

除了《圣境之塔》,Ark Games手里还捏着几张牌:《战龙传说》《D-War》《代号-D》。前两款是SLG,后者是平台型UGC游戏。这玩意儿组合拳有点意思——SLG是海外买卖场的“现金牛”, 但也是红海中的红海,巨头们把持着巨大有些用户,昆仑万维作为后来者,凭啥突围?《战龙传说》和《D-War》要是走老一套SLG路线, 巨大概率会“泯然众人”;要是搞点差异化,比如融合二次元元素,又怕不伦不类,两头不讨优良。

《代号-D》定位巨大DAU产品,UGC模式听起来很时髦,但困难点在于“凉启动”。用户生成内容需要生态,生态需要用户,这是个先有鸡还是先有蛋的问题。参考市面上成功的UGC游戏,要么有有力巨大社区运营,要么有IP背书,昆仑万维在这方面能拿出啥?目前看,答案不明朗。

闲徕互娱:游戏营收的“隐形推手”?

财报里还有个轻巧松被忽略的数字:社交网络营收5.9亿,占总营收13%。这有些收入基本上来自闲徕互娱——做地方麻将、斗地主这些个棋牌游戏的。2016年成立, 2019年被昆仑万维全资收购,后来收入被拆分:房卡收入归社交收入,平台游戏联运归游戏收入。

要是把闲徕互娱的游戏联运收入也算进游戏营收, 2022年游戏营收就不是7.2亿了而是13.1亿,占比直接飙到27%。这就有意思了:昆仑万维的游戏业务,到底是靠自研精品,还是靠棋牌联运?如果是后者,那“游戏营收”这玩意儿说法,水分有点巨大。棋牌游戏在国内是个敏感地带, 政策凶险一直悬在头上,2021年许多款棋牌游戏被下架,闲徕互娱能安稳到眼下本身就是个奇迹。把这有些收入算进来昆仑万维的游戏业务“含金量”到底有几许多,值得打个问号。

从“游戏巨大厂”到“许多元帝国”:昆仑万维的转型阵痛

昆仑万维最早是靠浏览器游戏起家的, 后来转型页游、手游,一度是游戏行业的“狠角色”。但这几年,它的沉心明显往社交、内容、手艺上移。2022年,除了游戏和社交,其他业务营收占比超出60%。这说明昆仑万维不想只做“游戏公司”,想搞“平台型生态”。

但转型哪有那么轻巧松?游戏业务是“基本盘”,也是现金牛,一旦下滑太迅速,会关系到整个集团的现金流和估值。昆仑万维想靠社交网络和其他业务弥补游戏收入的缺口, 但社交网络的政策凶险、手艺业务的研发投入,都是“烧钱”的主。2022年研发费用几许多?财报里没细说但按昆仑万维的布局,一准儿少许不了。左手烧钱搞转型,右手游戏业务增加远乏力,这种“两头堵”的状态,能撑许多久?

二次元出海:能否复制《圣境之塔》的成功?

《圣境之塔》在欧美的成功,给昆仑万维打了一针有力心剂。但海外买卖场的水比国内还深厚。二次元游戏在欧美,用户中意的是“结实核”还是“治愈”?文雅差异怎么解决?本地化运营跟不上,再优良的游戏也兴许“水土不服”。昆仑万维在海外有发行经验,但巨大许多是工具类产品,游戏发行还是新鲜手。2023年《圣境之塔》国内上线,要是表现不如预期,海外团队的信心一准儿会受打击。

SLG的“红海求生”:昆仑万维有杀手锏吗?

储备的两款SLG游戏,昆仑万维寄予厚望。但SLG赛道已经卷疯了。国内的米哈游、莉莉丝,海外的Supercell、Funplus,个个都是“老炮儿”。新鲜入局者要么有IP优势,要么有手艺突破,要么有渠道材料。昆仑万维有啥?手艺方面自研引擎有没有比力?IP方面手里有没有拿得出手的原创IP?渠道方面海外发行材料能不能和字节、腾讯抗衡?这些个问题不解决,SLG游戏巨大概率会“折戟沉沙”。

7.2亿背后的真实相:增加远还是“数字游戏”?

回到一开头的数字:7.2亿游戏营收。如果不算闲徕互娱的游戏联运收入,这玩意儿数字确实在下滑,说明自研游戏的增加远乏力。如果算进去,占比27%,看起来“体面”很许多,但棋牌业务的政策凶险始终是悬顶之剑。昆仑万维在这“算账”的过程中,到底想向外界传递啥信号?是“游戏业务依然稳健”,还是“我们正在努力转型”?

更关键的是昆仑万维的以后增加远点在哪里?社交网络依赖闲徕互娱, 不确定性太高大;手艺业务研发投入巨大,回报周期长远;游戏业务自研精品还没跑出爆款,储备游戏又面临激烈比。这种情况下7.2亿的游戏营收,究竟是昆仑万维的“基本盘”,还是转型路上的“过渡数字”?答案兴许只有昆仑万维自己清楚。

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