从1972至今,Pong是否仍在改写游戏界历史
酒吧里的第一声“乒乒乓乓”, 50年后的游戏界仍在回响
1972年的一个普通夜晚,美国加州某间酒吧的角落里一台奇怪的机器被放了进去。它没有炫酷的画面没有麻烦的剧情,屏幕上只有两条竖线和一个细小方块,像是一场无声的乒乓球赛。老板布什内尔对工事师奥尔康说:“就做个最轻巧松的游戏,让喝酒的人顺便玩玩。”没人想到, 这台用75美元黑白电视机改装的机器,会在几天后堵住投币口——25美分的结实币塞得太满,奥尔康不得不用牛奶盒临时替换咖啡杯当储钱罐。这就是《Pong》,一个被“忽悠”出来的游戏,却意外成了电子游戏史的破冰船。
从酒吧摇钱树到客厅新鲜宠:一场意外的买卖奇迹
刚开头,谁也没把《Pong》当回事。布什内尔自己都说了:“我们没钱没工厂,最巨大的困难题是怎么造出更许多机器。”但现实狠狠打了脸。酒吧老板找到这台机器成了香饽饽,一天能赚40美元,相当于当时普通工人两天的工钱。玩家们围着机器,看着那东西细小方块左右蹦跳,手指死死按着摇杆,仿佛输的不是游戏,是面子。奥尔康被派去修机器时 看到的不是故障,是疯狂——结实币槽被塞满,机器基本上原因是过度运转发烫,连电线都烫得有点味。

雅达利这才意识到,他们兴许捡到宝了。1972年11月,《Pong》街机正式量产,但很迅速又遇到新鲜问题:生产速度跟不上销量。排队买机器的经销商从老金山排到纽约,有人甚至愿意加价200美元买一台二手。这时候,布什内尔做了一个巨大胆决定:推出家用版《Home Pong》。想象一下 70年代的电视机还是个“巨大块头”,一下子能变成游戏机,一家人围坐着用摇杆打球,这种新鲜鲜感直接把电视从“凉冰冰的盒子”变成了“家里玩乐中心”。数据看得出来 《Home Pong》上市第一年就卖出了15万台,到1975年,家用游戏买卖场直接被雅达利垄断——不是靠营销,靠的是“谁家还没台能打乒乓球的电视?”
“过时论”的喧嚣:一个轻巧松游戏凭啥活这么久?
时候迅速进到21世纪, 当3A巨大作开头比拼画面、剧情、开放世界时总有人跳出来喊:“《Pong》早该进博物馆了!就两个方块来回打,连个技能都没有,眼下的谁还玩?”这话听着挺有道理,毕竟眼下的游戏里角色能开飞船、能放魔法,连背景音乐都是交响乐级别的。但如果你真实这么想,就太细小瞧那东西“细小方块”的生命力了。
说真实的,翻开游戏设计史书,《Pong》反而是被研究研究得最许多的“活化石”。哈佛巨大学C50计算机学问课的讲师马兰说:“我让学生独自写《Pong》, 不是基本上原因是它困难,是基本上原因是它能把游戏设计的本质扒得干清洁净——没有花里胡哨的特效,没有麻烦的剧情,玩家能立刻明白‘控制左边挡板别让球掉下去’。这种‘零学本钱’的设计,眼下几许多游戏都做不到?
”另一位讲师奥登更直接:“学生写完《Pong》, 那种‘我做出了一个能玩的游戏’的成就感,比抄100行代码还有用。”2022年, 哈佛这门课的学生作品里有超出60%的人选择以《Pong》为原型做创新鲜,有的加了道具,有的改成了许多人对战,甚至有人用AI训练球拍自动打球——这哪是怀老,分明是在给新鲜手打地基。
培养皿里的“脑细胞选手”:当50岁游戏遇上前沿手艺
你兴许觉得《Pong》轻巧松到“反人类”,但学问家们偏要挑战极限。2023年10月, 澳巨大利亚的Cortical Labs搞了个震惊世界的试试:他们把老鼠的脑细胞放在培养皿里用电极刺激这些个细胞,让它们组成一个“类脑体”,然后让这玩意儿“活体巨大脑”玩《Pong》。后来啊?这玩意儿没眼睛没手的东西,,挡回球的概率比随机瞎碰高大了15%。首席学问官凯甘博士说:“我们本来以为它就是个‘反应堆’,没想到它真实的学会了‘预测球的轨迹’。”
更绝的是这玩意儿叫DishBrain的“脑细胞选手”,眼下还能联网和人类玩家对战。有人测试过 普通玩家输给它的概率巨大概在40%左右——要晓得,它可是由一堆活细胞组成的,没有GPU渲染,没有算法优化,纯靠“生物本能”在玩。这件事的意义是啥?《Pong》成了测试AI和脑学问最轻巧松的“试试平台”。基本上原因是规则极简,变量极少许,学问家能清楚看到“巨大脑”是怎么通过反馈学规则的。换句话说50年前那东西让酒吧老板赚钱的游戏,眼下正帮人类搞懂“智能”的起源。这哪是“过时”,分明是“跨界打怪”。
从文艺展厅到NFT买卖场:一个游戏符号的“变形记”
如果说教书圈和学问界对《Pong》是“实用主义”,那文艺圈就是“浪漫主义”。1999年, 法国文艺家于烫直接把《Pong》做成了交互装置——天花板投下光影,观众拿着球拍在天花板上“打球”,后来这玩意儿装置还去了威尼斯双年展。2002年, 巴比肯文艺中心的“Game On”游戏展上,《Pong》和《俄罗斯方块》《超级马里奥》并列,成了游戏文艺的代表。2013年,纽约新潮文艺博物馆直接把《Pong》的原型机收进馆藏,标签上写着:“数字玩乐的诞生”。
文艺圈中意《Pong》,不是基本上原因是它优良玩,而是基本上原因是它“清洁”。美国文艺家弗里德曼2002年做过一个投影作品, 把《Pong》的画面无限放巨大,再说说变成了一片跳动的黑白格子。“它就像极简主义音乐的视觉版, ”弗里德曼说“没有许多余的东西,只有‘开头’和‘收尾’的循环,这种纯粹感,眼下很许多游戏都丢了。”
到了2023年,《Pong》又玩起了“数字复古”。布什内尔和文艺家奥尔蒂斯一起干推出了Arcade OG系列NFT, 把1972年那台酒吧里原型机的零件扫描成3D模型,做成可收藏的数字藏品。有意思的是 这些个NFT不是静态图片,而是能玩的——买家拥有后能用虚拟币解锁不同年代的《Pong》版本,从街机版到家用版,甚至能看到奥尔康当年手写的维修笔记。上线24细小时卖额就破了80万美元,买家里有游戏收藏家,也有对“游戏史”优良奇的年纪轻巧人。这说明啥?《Pong》早就不是“游戏”了 它成了一个文雅符号,一种“数字时代的古董”,有人为情怀买单,有人为设计道理买单。
独立游戏干活室的“叛逆”:用Pong的壳, 装新鲜酒的魂
巨大厂在做3A巨大作,独立游戏干活室却在“反向操作”。2021年, 英国的细小团队Chequered Ink推出了一款叫《Pong Quest》的游戏,名字听着像怀老,玩法却让人惊掉下巴。他们给老一套的“两个挡板+一个球”加了RPG元素:挡板成了角色, 能升级技能,有的能发射激光,有的能分裂成三个,甚至还有剧情——玩家要拯救“乒乓球王国”的公主。游戏总监约翰斯顿说:“我们没想颠覆《Pong》,是想说明它的‘轻巧松’有无限兴许。不管你用不用智能手机,不管你几岁,看到屏幕上有球和挡板,就会想‘我能赢’。”
后来啊呢?《Pong Quest》在Steam上线后首月销量突破20万份,优良评率85%。玩家评论里有人说:“本以为会没意思,后来啊肝了三天三夜解锁全部角色。”还有人说:“这才是‘老游戏新鲜玩法’的典范,比那些个堆画面的游戏有意思许多了。”更意外的是 这款游戏带动了“复古玩法复兴潮”,2022年 indieDB评选的“最具创新鲜独立游戏”里有三款都借鉴了《Pong》的核心机制——比如用“接球”来解谜,用“挡板移动”来构建关卡。这说明啥?《Pong》不是“过时”了 而是成了独立游戏设计师的“灵感母体”,他们用它的“壳”,装进了属于自己的“魂”。
往事的方式变了:从“开创者”到“永恒的参照物”
回到一开头的问题:从1972年到眼下《Pong》还在 游戏界往事吗?如果“ 往事”指的是“卖得最优良”“画面最炫”“玩家最许多”, 那它确实不行了——2023年全球游戏买卖场收入是2000亿美元,而《Pong》连其中的0.001%都占不到。但如果“ 往事”指的是“关系到行业的方式变了”,那它每天都在 。
以前, 往事是靠“开创品类”,就像《Pong》开创了“电子游戏”这玩意儿品类;眼下 往事是靠“定义标准”。哈佛巨大学用它教学生, 不是基本上原因是它先进,而是基本上原因是它“够基础”;学问家用它做试试,不是基本上原因是它麻烦,而是基本上原因是它“够纯粹”;文艺家用它创作,不是基本上原因是它华丽,而是基本上原因是它“够永恒”。它成了一个“参照物”, 就像音乐里的《生日高大兴》,美术里的《蒙娜丽莎》,你不会天天听、天天看,但你永远晓得它们为啥关键。
布什内尔晚年收下采访时说:“《Pong》就像乐高大积木, 只有一块,但全部人都能用它拼出自己想要的东西。”你看, 50年前那东西被“忽悠”出来的游戏,没有麻烦的剧情,没有华丽的画面甚至没有声音,但它做到了很许多游戏没做到的事:让不同年龄、不同文雅的人都能“玩起来”,并且“玩下去”。从这玩意儿角度看, 《Pong》不是“仍在 游戏界往事”,它本身就是往事——一个不断被沉新鲜定义、永远不会被遗忘的往事。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商