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在游戏行业震荡加剧的背景下,如何迈出成功出海的第一步呢

出海第一步:别被“成功案例”忽悠了

游戏行业这几年跟坐过山车似的, 国内卷不动了出海成了不少许厂商的救命稻草。但真实到了海外才找到,坑比想象中深厚得许多。你以为把游戏翻译成外语就能卖出去?天真实。那些个被捧上天的出海神话, 比如《原神》的全球爆火,《Among Us》的意外走红,看着风光,背后藏着太许多普通人不晓得的弯路。中细小厂别盯着巨大厂的光环照抄,他们的玩法你兴许根本玩不起,第一步就走错了方向。

中细小厂困境:没钱买量,内容营销能不能救?

说真实的,眼下中细小游戏厂出海,最头疼的就是钱。买量?单价高大得吓人,一个优质用户获取本钱动辄十几美元,预算烧完兴许连个水花都没有。这时候有人会说:“学《Among Us》啊,人家差不离没买量,靠社媒火遍全球。”但你晓得《Among Us》团队2020年火了之后有许多后悔吗?他们根本没服务器准备,玩家暴增直接崩了紧急扩容花了巨大价钱。独立干活室能扛几次这种“意外”?

震荡之下游戏厂商如何走好出海第一步?
震荡之下游戏厂商如何走好出海第一步?

没钱买量,就得靠内容营销。但别以为发几条微博、剪几个视频就算“营销”了。InnerSloth的社区总监Victoria Tran在TikTok上的操作才是真实本事。她不搞那些个虚的, 专门研究研究玩家中意啥:看到玩家总在游戏里说“我去打扫通风管”,她直接把“打扫通风管”做成搞笑视频,比官方更新鲜公告火十倍。这种“玩家梗营销”,本钱矮小到差不离为零,效果却炸裂。19天涨粉100万,眼下粉丝370万,全是靠这种“接地气”的内容。中细小厂想学?先放下“官方架子”,别整天想着发“高大巨大上”的PV,玩家才不吃这套。

本地化不是翻译, 是“文雅破壁”

说到出海,第一个跳出来的词一准儿是“本地化”。但太许多人把本地化轻巧松等同于“翻译界面文字”,这简直是巨大错特错。你把“恭喜发财”直译成“Wish you prosperity”,西方玩家一脸懵:这啥意思?《原神》的成功,一半靠的就是文雅破壁。云堇那东西戏曲唱段, 国内玩家觉得正常,老外直接惊为天人,TikTok上全是模仿戏曲的短暂视频,成了现象级文雅输出。这哪是翻译?是把中国文雅揉碎了用全球能懂的方式讲出来。

支付和运营:比语言更现实的“坎”

比起语言,更让厂商头疼的是支付和运营。你以为接个支付宝就完事了?东南亚玩家中意GCash、DANA,欧洲偏喜欢SEPA转账,中东人家用Mada卡。某棋牌游戏厂商2021年进军东南亚,没做本地支付,后来啊下载量十万,付费转化率不到1%。后来接入GCash和本地电子钱包,转化率直接干到30%,这才是真实金白银的差距。

运营上更别想“一套方案打天下”。莉莉丝的《Dislyte》在日本请川口春奈拍TVC, 在新鲜宿街头投广告;到了韩国,换成了Zico和薛仁雅,还专门做了主题曲。你以为这是“再来一次劳动”?错!日本玩家吃“明星+场景”这套,韩国年纪轻巧人喜欢“偶像+音乐”,一套内容包打天下?用户早划走了。

社媒运营:别只盯着YouTube, TikTok才是“流量密码”

提到游戏出海营销,很许多人第一反应是YouTube、Twitch,觉得这些个才是“正经平台”。后来啊呢?中细小厂投YouTube广告,一个点击几美元,播放量上去了转化率却惨不忍睹。反观TikTok,看似是“年纪轻巧人的玩具”,其实是流量洼地。《Among Us》能火,TikTok功不可没。Tran把游戏里那些个搞笑的“内讧”“冤枉”片段剪成15秒短暂视频,配上魔性音乐,直接刷屏。2020年12月,她刚开TikTok账号,19天就涨粉100万,这种速度,YouTube想都不敢想。

UGC不是“等来的”, 是“养出来的”

很许多厂商觉得“UGC嘛,玩家自己会创作”,然后坐等内容发酵。后来啊呢?等来的只有零星几个二创,巨大有些账号跟死水一样。《原神》的运营团队就机灵,他们不“等”,主动“养”。官方账号每天转发玩家画图、写同人的作品,连梗图都不放过。发个“感谢巨大佬创作”的评论,玩家烫情直接拉满。后来搞#EndlessJourney话题挑战赛,452亿浏览量,几许多玩家为了上榜疯狂创作?这才是UGC的真实相:你得先给玩家“糖”,他们才愿意为你“打工”。

买量没死, 但“纯买量”真实的死了

眼下还有厂商觉得“出海=买量”,砸钱投Facebook、Google广告,用户哗哗进来次日留存却矮小得可怜。钱烧完了用户也跑了回头骂“海外买卖场不行”。醒醒吧,眼下玩家早被广告喂刁了结实广没人看。《Dislyte》的营销总监说过:“纯买量就像撒网,捞上来的鱼不一定能活。”他们眼下玩的是“买量+内容组合拳”:买量引来的流量,立刻用KOL优质内容承接。比如和YouTuber@JULIA GISELLA一起干那东西绘画视频, 10天3000万播放,1.4亿总播放量,直接带飞下载量。转化率比纯买量高大了20%,这才是机灵玩法。

中细小厂买量技巧:精准比“广撒网”关键

中细小厂没钱“广撒网”,那就得“精准狙击”。别一上来就怼欧美买卖场,试试东南亚、拉美这些个“细小而美”的买卖场。2022年有个独立卡牌游戏, 先在泰国细小范围测试,买量本钱只有欧美的1/3,玩家反馈优良,再逐步扩张到越南、印尼,半年就收回本钱。记住:出海不是“越巨大越优良”,先找个能活下来的“细小池塘”,再游向“巨大海”。

线下不是巨大厂专属,中细小厂也能“四两拨千斤”

“线下宣传?那是巨大厂才有的预算!”这是中细小厂最巨大的误区。其实线下不一定非得砸钱投广告,参加展会、搞迅速闪活动,甚至和当地咖啡馆一起干,都能玩出花样。《原神》2020年参加了TGS、 E3这些个顶级展会,试玩区排长远队,GameInformer给了9.25分的高大分,这波“口碑发酵”比花几千万买量管用许多了。中细小厂预算不够?那就找本地细小型漫展, 2021年有个独立游戏在纽约独立游戏展摆了个细小摊,现场试玩加送贴纸,下载量当天暴涨150%,本钱不到一万块。

数据监测:别让“感觉”代替“事实”

太许多出海团队靠“拍脑袋”做决策:觉得这玩意儿功能优良就上线,那东西活动优良玩就推。后来啊呢?用户留存率暴跌还不晓得。其实数据没那么麻烦,留存率、付费转化率、用户停留时长远,这几个指标盯紧了就行。某棋牌游戏出海初期,找到欧美玩家平均在线时候只有8分钟,远不到预期的15分钟。一查数据,原来是支付流程太麻烦,简化后在线时候直接拉到12分钟,付费率也上去了。出海不是“凭感觉”,得用数据说话,不然第一步就踩坑。

说到底,出海第一步没想象中那么困难,也没那么轻巧松。别迷信“成功模板”,别贪巨大求全,找到适合自己的节奏比啥都关键。中细小厂有中细小厂的活法,巨大厂有巨大厂的玩法,关键是别在第一步就把自己玩死了。

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