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超休闲游戏大势已去,混合休闲游戏抢占市场

从淘金烫到降温:超休闲游戏的黄金时代正在退场

你还想起来2018年那会儿,随便做个超休闲游戏就能月入百万的日子吗?那时候,买卖场就像刚开垦的金矿,随便挖一锄头都是金子。数据看得出来 2019年上半年全球超休闲游戏下载量突破256亿次较2018上半年增加远近25%,开发者们前仆后继涌入,以为找到了流量密码。但潮水总有退去的时候, 移动数据平台Liftoff的《2023年休闲游戏报告》狠狠泼了盆凉水——超休闲游戏的总下载买卖场份额从2021年第一季度的约50%,暴跌到2023年第一季度的30%左右。这数字背后是无数中细小团队找到买量本钱越来越高大,玩家留存越来越矮小的现实。

更扎心的是CPI的起伏曲线。2022年2月, 休闲游戏CPI矮小至0.61美元,像是再说说的狂欢;可到了5月,直接飙到1.45美元的年度高大点,6月又断崖式跌到1美元以下。2022年7月到2023年1月, CPI在1美元左右晃荡,8月略有回升,但整体已经回不到2018年那种“几毛钱买一个用户”的优良时候了。有开发者吐槽:“眼下买量就像抢高大价房, 同样的预算,用户数量直接砍半,还不晓得这用户会不会第二天就卸载。”

超休闲游戏大势已去,混合休闲游戏抢占市场
超休闲游戏大势已去,混合休闲游戏抢占市场

数据不会说谎:留存率与时长远揭示玩家真实实需求

买卖场份额下滑和CPI上涨还不是最致命的,玩家用脚投票的后来啊才更残酷。《报告》里有个对比特别有说服力:全球下载量最高大的混合休闲游戏《Stumble Guys》和顶级超休闲游戏《Count Masters》,玩家平均游戏时长远差了一截。《Stumble Guys》玩家2022年平均玩372秒, 差不许多6分钟;《Count Masters》只有212秒,3分半都不到。

超出1分钟时长远的玩家占比, 前者80%,后者68%;超出3分钟的,前者63%,后者47%;更别说玩超出10分钟的,前者37%,后者才23%。留存率更是天差地别, 《Stumble Guys》的7日留存能达到40%,而《Count Masters》连20%都够呛。

这说明啥?玩家眼下打开手机, 刷两分钟短暂视频就想关了谁还耐得下心玩那种点一下就收尾、没长大远没社交的“一次性游戏”?超休闲游戏就像泡泡糖,甜一下就没了玩家尝过鲜就卸载了。混合休闲不一样, 它保留了超休闲的轻巧松操作,又加入了角色皮肤、成就系统、优良友排行榜这些个让人“想接着来玩下去”的钩子,玩家愿意花时候,天然也更愿意为游戏买单。

混合休闲的崛起:轻巧松与深厚度的平衡文艺

那混合休闲游戏到底长远啥样?说白了就是在超休闲的“轻巧松内核”上,裹了一层“轻巧度深厚度”的糖衣。比如《Stumble Guys》, 操作和跑酷游戏一样轻巧松,但100人一边竞技的慌感,赢了能解锁新鲜皮肤的成就感,让它成了“能玩很久的超休闲”。再比如《Merge Mansion》, 合并道具的玩法和超休闲的“三消”一样直观,但加上“帮外婆破老宅”的剧情,玩家就忍不住想晓得接下来会发生啥。

有意思的是 很许多琢磨平台比如AppMagic、data.ai,三天两头把混合休闲游戏错标成“超休闲”,这说明两者的界限正在模糊。开发者们找到, 纯粹的“无脑超休闲”已经很困难在红海里突围,干脆加点料——保留不需要教程的“零门槛”,加入需要技巧的“微长大远”,再说说用社交分享功能让玩家主动拉人。这种“轻巧松+轻巧度+社交”的组合拳,正优良踩中了当代玩家“既要轻巧松,又要有点意思”的需求。

广告生态的变来变去:CPI起伏与ROAS背后的买卖场逻辑

为啥超休闲游戏的CPI涨得这么凶?说白了广告主也不是傻子。以前超休闲游戏靠“买量-变现-再买量”的循环,眼下玩家留存矮小,广告展示次数少许,ROI天然就困难看。数据看得出来 2022年休闲游戏的7日总ROAS是7.6%,iOS略高大一点7.8%,虽然Android获客本钱矮小,但回报率和iOS差不了几许多。这意味着啥?买量本钱和获利越来越接近,超休闲游戏“靠量取胜”的玩法行不通了。

区域差异更明显。北美地区平均CPI高大达3.59美元, 是欧洲、中东、非洲地区的4倍,拉美地区只要0.55美元,亚太和欧美非地区不到1美元。这和用户习惯、 隐私法规脱不了干系——欧美用户对隐私更敏感,广告转化率矮小,CPI天然高大;拉美用户中意轻巧松直接的游戏,广告收下度高大,CPI就矮小。iOS用户的CPI更是离谱, 2.23美元,是安卓用户0.63美元的3倍许多,苹果的隐私政策让广告定向困难上加困难,开发者要么加预算买量,要么放弃iOS买卖场,两边都不是优良选择。

中细小团队的转型困境:从“飞迅速试错”到“长远期运营”的阵痛

对中细小团队超休闲游戏的降温简直是“晴天霹雳”。以前做超休闲,核心逻辑就是“飞迅速试错”——一个月开发,两周买量测试,数据不优良就扔了换下一个。本钱矮小,周期短暂,万一爆了就能回本。但眼下呢?CPI涨了买量预算直接翻倍,数据不优良想换产品?可团队已经没钱了。更困难受的是 混合休闲游戏需要“长远期运营”——得定期更新鲜内容,维护玩家社群,收集反馈改bug,这对习惯了“短暂平迅速”的中细小团队简直是“换赛道”。

GameAnalytics的琢磨师早就提醒过买卖场正在从老一套超休闲向“混合型休闲”转向。保留原本轻巧松容易上手的操作,加入轻巧度RPG元素或社交机制,才能留住玩家。但转型哪有那么轻巧松?2022年Q4, 某中细小团队把超休闲游戏《叠叠乐》改成混合休闲,加入了成就系统和优良友排行榜,后来啊初期CPI从0.8美元涨到1.2美元,团队差点资金断裂。坚持了3个月,7日留存从15%提升到28%,ROI才转正。这玩意儿过程,不是全部团队都能熬过去。

破局之道:混合休闲游戏的三巨大差异化策略

那想抓住混合休闲的红利,到底该怎么做?先说说得搞清楚“内核轻巧量化,体验深厚度化”的原则。别一上来就搞麻烦系统, 保留超休闲的“零门槛”,比如《Stumble Guys》的操作,点屏幕就能跑,但角色皮肤、段位系统又能让玩家有追求。2023年Q1, 某团队开发的《宠物消消乐》就靠这招,加入了宠物养成和剧情章节,7日留存比纯消消高大20%,CPI反而矮小了0.2美元。

接下来社交裂变是矮小本钱获量的利器。混合休闲游戏不能让玩家“一个人玩”,得设计“分享才有奖励”“优良友助力解锁关卡”的机制。比如《Merge Mansion》的“帮优良友加速盖”, 玩家主动拉优良友,不仅自己得奖励,游戏还天然得到新鲜用户。2022年Q2, 某团队在《合成巨大西瓜》里加了“优良友排行榜”功能,分享率提升35%,买量本钱降了15%。

再说说数据驱动的精细化买量必不可少许。超休闲时代靠“素材轰炸”,眼下得用A/B测试优化广告视频——开头3秒是不是足够抓眼球?突出“轻巧松操作”还是“皮肤奖励”?2023年Q3, 某游戏找到,“展示许多人竞技获胜画面”的素材,转化率比“单纯展示玩法”高大25%,CPI直接降了0.3美元。iOS用户更吃“社交+长大远”的素材,安卓用户偏喜欢“轻巧松+爽感”,针对性投放才能把钱花在刀刃上。

以后已来:超休闲不会消失, 但混合休闲是主旋律

说“超休闲游戏巨大势已去”有点绝对,它只是从“全民狂欢”变成了“区域下沉”。混合休闲的“轻巧松+轻巧度+社交”才是王道。

Liftoff的报告预测, 2024年混合休闲游戏的买卖场份额兴许会突破40%,超休闲稳稳当当在25%左右,剩下的被中度休闲瓜分。对开发者与其纠结“超休闲是不是死了”,不如想清楚“我的目标玩家是谁”。做新鲜兴买卖场就保留超休闲的极致轻巧松,做成熟买卖场就加点深厚度和社交。游戏行业永远在变,但抓住玩家“轻巧松好玩+有点牵挂”的需求,才能在潮水中站稳脚跟。

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