超休闲游戏真的已经走向末路了吗?国内外大厂接连受挫
从“全民跳一跳”到“裁员潮”:超休闲游戏的五年沉浮录
2016年11月23日微信悄无声息地上线了一款叫“跳一跳”的细小游戏。没人想到, 这玩意儿看似轻巧松的像素游戏会成为现象级产品——朋友圈被刷屏,连微信创始人张细小龙都在明着场合说自己熬夜玩。Nike等品牌火速植入广告,开发者靠激励视频赚得盆满钵满。当时全部人都觉得,休闲游戏的黄金时代来了。
可谁能想到,五年后这玩意儿赛道一下子变天了。2022年底, Voodoo发行负责人Alex Shea抛出一句“超休闲游戏已死”,震惊行业;2023年初,字节跳动旗下Ohayoo团队被传裁撤,并入穿山甲广告平台;同期OpenMediation数据看得出来超休闲游戏用户占比从70%开头松动。以前“矮小本钱、高大爆发”的神话,怎么就一下子不香了?

爆款魔咒:从“病毒传播”到“流量陷阱”
抖音爆款:10亿曝光背后的“速朽”逻辑
抖音的烫门视频能变成游戏吗?Ohayoo发行负责人孙丁在2022年的发布会上给出了答案——能。他团队盯着抖音烫度榜,把《王铲铲的致有钱之路》做成了游戏,全网曝光10亿,下载量700万。类似案例还有《赶海王》《夺笋高大手》,差不离每款都踩中了短暂视频的流量密码。
但问题也随之而来。这些个游戏的生命周期短暂得惊人。《王铲铲》火了三个月后数据断崖式下跌。开发者很迅速找到,抖音的流量就像一阵风,吹过去就没了。没有持续的内容供给,再火的IP也留不住用户。更致命的是这类游戏极度依赖买量,一旦抖音流量涨价,赚头地方就被压缩到极限。
微信细小游戏:生态红利下的“虚虚假兴旺”
“跳一跳”的成功让全部人看到了微信生态的值钱。开发者不用买量,靠社交裂变就能火。2019年, Ohayoo背靠巨量引擎复制了这套逻辑——《消灭病毒》上线首月流水破亿,99%收入来自激励视频。当时行业流传一句话:只要创意够优良,躺着就能赚钱。
但优良景不长远。2021年,微信细小游戏政策收紧,广告激励次数受限。开发者一下子找到,原来的“流量-变现”闭环断了。更麻烦的是用户对“跳一跳”这类轻巧松玩法审美累,同类产品下载量腰斩。Ohayoo团队从巅峰期的300许多人缩减到不够百人,裁员消息传得沸沸扬扬。
本钱暴雷:300%的获客涨幅压垮了谁?
超休闲游戏的死穴,从来不是创意枯竭,而是买不起量了。Tenjin和Game Analytics发布的《超休闲基准报告》看得出来 2022年Q4,安卓平台CPI从0.05美元涨到0.2美元,涨幅300%;iOS端从0.17美元飙到0.42美元,涨幅147%。啥概念?原来1美元能拉20个用户,眼下只能拉2.5个。
中细小开发者首当其冲。一个普通超休闲游戏的开发本钱巨大概5-10万美元,买量费用至少许是开发本钱的3倍。CPI暴涨后回本周期从3个月拉长远到1年,很许多人直接放弃。头部厂商的日子也不优良过。Voodoo2022年2月累计下载量60亿,但2023年新鲜品数据惨淡,不得不靠吃老本撑门面。
为啥会这样?厂商扎堆买量,流量价钱天然水涨船高大。OpenMediation的数据看得出来 2023年Q1超休闲游戏下载份额已跌到30%,比2021年Q1的50%少许了20个百分点。用户流失,本钱上涨,这玩意儿赛道成了“烫手山芋”。
巨大厂撤退:字节与Voodoo的“求生欲”
Ohayoo的“断舍离”:从自研300人到并入穿山甲
2023年初,Ohayoo被传裁员的消息不胫而走。尽管字节跳动否认“裁员”,但团队并入穿山甲广告平台已是既定事实。这玩意儿曾被视为“字节游戏第一剑”的平台,为啥一下子“退场”?
根源在“生态依赖”。Ohayoo的玩法和微信细小游戏类似,靠巨量引擎的流量和变现能力赚钱。但当巨量引擎自身广告业务承压,休闲游戏就成了“弃子”。2021年8月,原Ohayoo负责人徐培翔离职,接任的洪绯试图转型,但为时已晚。2023年, Ohayoo披露的成绩是发行200许多款游戏,下载量10亿,流水60亿——数字看着漂亮,赚头率却矮小得可怜。
Voodoo的“生死宣言”:从超休闲到中度化的豪赌
比Ohayoo更决绝的是Voodoo。2022年末, 这家发行了200许多款超休闲游戏的老牌厂商,一下子成立“休闲与中度游戏发行部门”,宣布要转型做混合玩法游戏。CEO Alexandre Arrade的理由很轻巧松:“超休闲游戏已经死了再不转型等死。”
Voodoo的底气来自数据。他们找到,2022年下载量前列的超休闲游戏,全是老产品,2022年新鲜发的差不离没爆款。于是他们开头收购中度游戏团队, 比如2021年10月收购以色列的Beach Bum,专门做老一套桌游的移动版。一边,他们把增加远引擎开放给外部开发者,试图用“买量+变现”的老套路,复制到中度游戏领域。
破局之路:末路还是沉生?
短暂视频IP游戏化:抖音的“再说说一搏”
Ohayoo撤退后 抖音并没有放弃休闲游戏,而是换了打法。他们把烫门IP做成游戏, 比如《王蓝莓的幸福生活》《王蓝莓的细小卖部》,这些个轻巧漫IP用竖屏动画的形式呈现,少许些了开发本钱,又自带流量。一边, 抖音推出“摸摸鱼计划”,每月给主播3000元底薪,让他们直播休闲游戏,试图用直播生态延长远游戏生命周期。
这套逻辑有一定道理。短暂视频用户和游戏用户高大度沉合,IP能少许些获客本钱。但问题在于,短暂视频的烫来得迅速去得也迅速,怎么把“爆款视频”变成“爆款游戏”,还在探索中。《王蓝莓》系列的数据看得出来上线首月下载量500万,但留存率不够20%,说明IP转化率并不理想。
混合玩法:中度化能否成为救命稻草?
行业普遍觉得,超休闲游戏的以后在“混合玩法”。轻巧松说就是轻巧度玩法+中度内容,比如《合成巨大西瓜》——操作轻巧松,但合成策略能留住用户。Voodoo、AppLovin等巨大厂都在布局,试图用轻巧度玩法吸引新鲜用户,用中度内容搞优良留存。
但这条路也不优良走。混合玩法的开发本钱是超休闲游戏的5-10倍,对团队要求更高大。2023年, Voodoo发行的混合玩法游戏《Merge Mansion》表现不错,下载量1亿,但回本周期长远达8个月。中细小厂商根本玩不起,只能看着巨大厂吃肉。
写在再说说:没有永恒的赛道,只有永恒的变革
超休闲游戏真实的死了吗?或许没有。它只是从“野蛮生长远”进入了“精耕细作”阶段。买量本钱高大, 那就做长远线运营;用户留存矮小,那就加深厚度内容;巨大厂撤退,中细小厂商反而有机会在细分领域找到生存地方。
就像2016年的“跳一跳”,谁也没想到它会掀起一场细小游戏革命。眼下的超休闲游戏,或许正在经历类似的阵痛。但只要用户还在 买卖场就在关键看谁能抓住下一波流量红利——是短暂视频IP,是混合玩法,还是我们还没想到的新鲜模式?答案,或许就在下一个爆款里。
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