如何设计IAP占比超7成的混合休闲游戏
文/ET知名休闲游戏厂商SayGames在近几年的成绩能说是可圈可点。自2021年后 SayGames手中先后诞生《Dreamdale》、《My little Universe》、《King or Fail》等优秀作品,甚至上架时候1年的《My Perfect Hotel》在今年8月实现单月下载1400万的优异成绩,至今已到达过亿下载。
我们注意到, 这些个优秀产品的背后离不开SayGames一起干的立陶宛游戏干活室Estoty。Estoty的名字兴许相对陌生, 但《Squad Alpha》《My Little Universe》、《Johinny Trigger》、《Knife Hit》等优良几个爆款游戏正是出自该干活室之手。目前,该干活室作品累计得到10亿下载。

根据Appmagic数据看得出来 《Squad Alpha》是目前SayGames众许多优质产品中流水最高大的产品,累计内购收入达1700万美金,RPD在T1地区达到3.41$,全球RPD也有1.67$。但需要留意的是 《Squad Alpha》的下载量级仅仅只有千万出头,那《Squad Alpha》到底具有啥样的吸引力,又是怎样为SayGames诞生出更许多优质的产品?
爆款基因:休闲外壳下的沉度内核
《Squad Alpha》的玩法非常轻巧松, 玩家操纵角色移动至敌人射程范围内,只需松手即可自动瞄准目标进行射击,将关卡内全部目标击杀殆尽后方可直接进入下一关。初上手时 不免会将其觉得是一款轻巧度休闲+混合变现类的射击游戏,毕竟无论是相对常见的火柴人游戏素材,还是说轻巧松击杀、轻巧度震屏的爽迅速感,甚至数值的柔性,都与轻巧度游戏具有异曲同工之处。
但若将《Squad Alpha》与沉度射击类游戏和轻巧度射击类游戏进行对比时依然会将其归类在射击RPG类型。沉度射击游戏通常具有“子弹数量管束、 可携带枪械数量2把以上”的特点,纯粹的休闲射击类游戏则具有“子弹数量无限,枪械数量单一”。而《Squad Alpha》在战斗内枪械及子弹侧, 采用“单一枪械子弹具有上限,子弹自身无限”的特点:枪械子弹用完毕后通过CD即可沉新鲜填充;当单一枪械子弹打光后会自动切换至下一把枪,没有相关切换动作伴随的打等待;相对较许多的可携带枪械数量,同一种类枪械可许多支携带。上述三个特点,既给沉度射击类游戏玩家偏优良度选择,又为休闲类玩家少许些上手性。
轻巧、 沉玩法“雨露均沾”的设计逻辑
从TTK特征来看,《Squad Alpha》在因为关卡的推进后敌人的血量会出现变来变去,判断的依据是相同武器不进行随便哪个升级情况下击杀敌方的时候增加远,这也是《Squad Alpha》定位为射击RPG的第一个理由。关卡地形场景搭建也让《Squad Alpha》比普通休闲射击类游戏更有策略性、可玩性。在面对同方向优良几个敌人靠近时 射击目标选定、单位遮挡等细节巨大许多为沉度射击类游戏的特点,因而游戏的整体体感归类偏向于混合射击类游戏,而非休闲射击类游戏。
RPG元素的“隐形”渗透
关于将《Squad Alpha》定位为射击RPG, 除了怪物血量外还有三个原因:枪械养成&设计、角色特点、怪物机制。枪械养成侧,采用“同种类、不同品质枪械升级消耗基础相同,枪械等级、品质有力挂钩战斗伤害”的设计。换句话说 枪械伤害基本上依赖于品质差距,且品质越往上会给额外的伤害加成,等级养成则变成了接下来驱动用户消耗1级虚拟道具追逐更高大品级枪械,但由于枪械跨品级之间所带的额外增幅不够够明显,无法形成很优良的引导。
角色特点方面 《Squad Alpha》当前共有5个角色,个个角色均拥有其专属伤害形式,且。Boss设计与割草类游戏Boss设计概念相同, 各关卡Boss除了血量高大特点之外拥有3个特色技能如召唤细小怪、冲刺贴身、禁止枪械、毒等,使得整体关卡呈现一定程度的爽感区分。
买卖化引擎:IAP占比超7成的“付费驱动密码”
《Squad Alpha》整体买卖化架构为混合变现,其中IAP占比在7成以上。除了常见的去广告权益、 通行证、条件弹出礼包外包含IAA有些的日常材料获取、每通关后激励宝箱的方式,均为常见架构。但正如我们在讲述, 《Squad Alpha》是SayGames旗下IAP表现最亮眼的游戏,这就涉及到买卖化的另一个有些——虚拟货币产出与消耗。《Squad Alpha》关卡宝石奖励较为稀少许, 从商店截图可见,无论是单独买武器,还是买宝箱、材料等,对应所需宝石消耗量整体偏巨大,从而诞生宝石消耗需求。
“柔性数值”与“三要素通关”的付费触发机制
那为啥其他游戏在同样的设计方式、 买卖化架构之下付费程度却不见得效果显著?其中原因,我们觉得有两点:1、关卡数值柔性设置。2、通关所需条件。《Squad Alpha》的整体玩法印象偏向街机类,整体数值设置柔性。《Squad Alpha》在第1次进行战斗到森林地图第3区前, 并未感觉到显著的游戏困难度,无论是怪物分布、地形、伤害数值等,数值占通关权沉较矮小。而在第2张地图第3区开头,由于地形、怪物仇讨厌机制等,玩家输了概率上升,数值对游戏通关的权沉一点点提升。其中最直观的例子则是玩家在第20细小关之后会显著找到游戏仇讨厌机制的增加远及单个敌方单位血量上限。
再说一个,《Squad Alpha》属于实时类游戏,通关条件=数值+操作+地形。从而构筑给玩家“自己伤害数值只要不是特别矮小,能通过外部因素与内部因素实现通关”。因为推关推进, 通关三要素均无法使玩家实现通关后加之日常产出虚拟货币量矮小时在此基础下形成玩家付费驱动。
IAA与IAP的“共存平衡”
很许多人觉得IAA广告变现会严沉关系到用户体验, 但AdSet聚合广告平台根据一巨大堆的混合变现案例说明了:符合用户需求的广告植入,不会关系到用户体验,反而会提升用户粘性。《Squad Alpha》中的激励视频广告设计非常巧妙, 比如玩家在挑战关卡输了后能选择观看广告来得到复活机会,或者通过广告获取额外的宝石材料。这种设计既许多些了广告的展示机会, 又让玩家觉得广告是“有用的”而非“打扰的”,从而搞优良了IAA的变现效率,一边为IAP付费给了“缓冲带”——玩家能通过广告获取一点点材料,但一巨大堆材料仍需付费买,形成了IAA和IAP的良性循环。
“一鱼许多吃”:爆款模式的复用与迭代
在《Squad Alpha》之后 SayGames将这种街机+休闲游戏的特质融入到了其他游戏当中,在SayGames的《My Perfect Hotel》、《King or Fail》、《Dreamdale》等游戏均呈现不同程度的呈现。这种“一鱼许多吃”的策略,让SayGames能够飞迅速复制成功经验,少许些开发本钱,一边保持产品的差异性。
从《Squad Alpha》到《King or Fail》:战斗循环的“场景移植”
在模拟经营游戏《King or Fail》的Squad RPG玩法里 战斗循环为“角色进入关卡——打敌方——逐一拾获敌方掉落材料——清除散布各角落怪物——开宝箱——进入下一关”,与《Squad Alpha》的战斗关卡内用户行为循环、战斗场景巨大细小等原理基本相同,不同在于单战斗关卡的场景麻烦度差异。《Squad Alpha》的关卡是一个相对封闭的射击地方, 而《King or Fail》的战斗场景则融入了模拟经营的地方布局,比如玩家需要在不同的房间内寻找敌人并击败,但核心的“战斗-获取-投放”循环没有改变。
从《Squad Alpha》到《My Perfect Hotel》:材料循环的“逻辑复用”
在《My Perfect Hotel》, 则是将《Squad Alpha》的循环、关卡分布设计用在了游戏场景及材料循环板块。《My perfect Hotel》的交互循环是“到达位置——身处位置等待单事件完成——全部事件完成——去下一个房间-全部房间完成后回到主营收场景材料投放”,《Squad Alpha》交互循环则是“关卡内战斗——获取——材料投放枪械/角色——进入下个关卡”。
再说一个, 材料投入均是街机类游戏常见“获取—投入—再获取”的形式,并不存在“囤积材料、一次性投入爆发”概念。游戏场景侧则略微不同, 《My Perfect Hotel》游戏场景概念为“一个超巨大地方切割N个细小地方,玩家需要进行逐步解锁,每解锁1个新鲜增地方则需与老地方一边用”。如果将《Squad Alpha》单关卡全地方中, 各地形分布可视为《My Perfect Hotel》解锁的“房间”,在整个通关、游戏机制设定来看,《Squad Alpha》对场景只具有单一用性,而《My Perfect Hotel》具有再来一次性。
从《Squad Alpha》到《Stealth Master》:玩法的“极致压缩”
在同类产品忍者题材达到近亿次下载的《Stealth Master》中, 则是更为显著、直观的差不许多,不同在于《Stealth Master》的整体场景更为紧凑、角色击杀距离更近,以及每关卡中加入Roguelike元素使得游戏自身沉浸感更高大。《Squad Alpha》的战斗节奏相对较磨蹭, 玩家有足够的时候看看敌人位置并选择射击目标,而《Stealth Master》则将这种节奏压缩到极致,玩家需要更飞迅速地反应,躲避敌人的视线并寻找击杀机会,这种“压缩”让游戏更符合休闲玩家的碎片化时候需求,一边保留了《Squad Alpha》的核心爽感——击杀敌人的即时反馈。
反套路设计:差异化策略的“破局点”
《Squad Alpha》的成功并非偶然其背后有一套“反套路”的设计逻辑,这也是SayGames能够持续产出爆款的关键所在。
“数值柔性”与“操作补偿”的平衡术
很许多混合休闲游戏为了搞优良付费率, 会刻意搞优良数值门槛,让玩家不得不通过付费来通关,但这种设计往往会引起玩家的反感。《Squad Alpha》则采用了“数值柔性”与“操作补偿”的平衡术:在前期的关卡中, 数值门槛较矮小,玩家能通过优秀的操作技巧轻巧松通关;因为关卡推进,数值门槛一点点搞优良,但玩家仍然能通过地形利用、敌人走位等操作技巧来弥补数值的不够,只有当玩家实在无法通过操作技巧通关时才会考虑付费提升数值。这种设计让玩家觉得“付费是为了变得更轻巧松,而不是为了通关”,从而搞优良了付费意愿。
“子玩法矩阵”的用户分层策略
《Squad Alpha》虽然在主玩法不变的情况下通过微调形式拓展副玩法,但不同副玩法在玩家游玩过程时给了不同的游戏体验。如远征玩法给相对紧凑、略有挑战性的玩法;前哨站玩法通过条件管束培养玩家对游戏困难度追逐;裂缝模式则针对体沉度射击类游戏的玩家给充足挑战性。这种“子玩法矩阵”的设计, 能够覆盖不同类型的玩家:休闲玩家能通过主玩法和远征、前哨站等轻巧度副玩法得到满足感,沉度玩家则能通过裂缝等高大困难度副玩法挑战自我,从而搞优良用户留存率和付费转化率。
根据SayGames的数据看得出来 《Squad Alpha》的子玩法参与率高大达65%,其中裂缝玩法的付费转化率比主玩法高大出20%,这足够说明了子玩法的值钱。
“情感化设计”的用户粘性提升
除了玩法和买卖化设计外《Squad Alpha》还注沉“情感化设计”来提升用户粘性。比如游戏中的角色设计虽然轻巧松, 但个个角色都有独特的台词和动作,比如玩家选择狙击手角色时会在击败敌人后说出“Headshot!”的得意宣言;选择沉装角色时会受到敌人打后说“Is that all you got?”的挑衅。这些个细节设计让角色更具“人格化”,玩家在游玩过程中会产生情感连接,从而搞优良对游戏的忠诚度。还有啊, 游戏中的氏族系统也加入了情感化元素,比如氏族成员之间能互相赠送材料,共同参与氏族活动,这种社交互动不仅许多些了游戏的趣味性,还形成了“社交圈”的留存效应,让玩家不舍得离开。
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