《绝地求生》下架后,《仙剑》研发商的FPS新游在印度预约量超260万
印度玩家凌晨四点抢预约, 《仙剑》老牌厂商的生死豪赌
6月的印度孟买,凌晨四点的街道还亮着路灯,却有几十万手机屏幕一边亮起——不是在刷短暂视频,而是在预约一款叫《掠夺者六号》的手游。这款由《仙剑奇侠传》开发商巨大宇资讯推出的FPS游戏, 仅用20天就冲破260万预约,相当于每500个印度人中就有1人在等待它的上线这个。谁也没想到,靠“仙剑情缘”吃了30年情怀饭的巨大宇,会把压箱底的筹码砸进这玩意儿陌生又疯狂的买卖场。
《绝地求生》倒下的坑, 有人填成了金矿
去年第四季度,印度游戏买卖场一下子“地震”。政府以“数据平安”为由, 有力制下架了《绝地求生》《Free Fire》等47款烫门游戏,其中光是《绝地求生》印度版就有5000万日活用户一夜归零。当时许多数厂商忙着申诉、裁员,巨大宇董事长远凃俊光却在股东会上拍了桌子:“这是老天爷递来的机会窗口。”

他说的没错。下架潮后 印度手游买卖场出现18亿美元的真实空地带,付费率像坐了火箭——从过去的3%一路飙到15%-18%。Sensor Tower的数据看得出来 2023年Q1印度手游用户付费总额同比增加远42%,其中射击类游戏贡献了37%的增加远。巨大宇团队连夜飞往孟买, 用3个月时候成立了全资子公司“星点”,核心成员从台北总部抽调了30人,又本地招聘了50名印度员工,目标直指那片《绝地求生》留下的“无人区”。
1000万美元砸向印度:这笔账巨大宇算得过来吗?
“我们给《掠夺者六号》的预算是1000万美元, 其中700万做买卖场推广,300万给本地团队做运营。”巨大宇副总裁陈瑶恬在股东会上说的这句话,让台下股东们倒吸一口凉气。要晓得,巨大宇2022年全年研发费用才1.2亿人民币,这款印度游戏的投入占了全年研发费的18%。
但数字不会说谎。印度游戏用户获取本钱在2022年还是2.5美元/人,到了2023年Q1已经降到1.8美元。按巨大宇的目标——400万会员计算, 总获客本钱约720万美元,加上开发本钱300万,总投钱1020万美元。如果付费率真实能达到15%, 60万付费用户每人贡献5美元ARPU,就是300万美元收入;加上广告、皮肤等内购,半年回本并非天方夜谭。不过有行业琢磨师指出, 印度买卖场“付费率提升”基本上集中在头部游戏,新鲜进者实际付费率兴许只有8%-10%,巨大宇的算盘打得响,但凶险也不细小。
从《仙剑》到《掠夺者六号》:老牌厂商的“水土不服”陷阱
巨大宇最出圈的标签是“仙剑之父”, 从1988年《仙剑一》到2021年《仙剑七》,30年都在打磨古风仙侠的浪漫。一下子转向结实核FPS,还要习惯印度玩家的口味,这步棋走得险不险?
“印度玩家要的‘爽感’和国内彻头彻尾不同。”星点子公司的一位本地策划在内部会议上吐槽。他们测试找到, 印度玩家对“狼人杀”“挑战恐龙”等非老一套吃鸡模式兴趣浓厚,但对“古风剧情”“技能连招”却直接跳过。为了验证这点, 团队把《仙剑》的经典战斗系统砍了70%,把“捡枪、突突、吃鸡”的节奏压缩到3分钟一局,后来啊测试留存率从25%提升到42%。但问题来了:过度迎合本地化,会不会丢了巨大宇的“灵魂”?就像某厂商把《王者荣耀》改成“印度神魔巨大战版”,后来啊被老玩家吐槽“四不像”。
15%-18%的付费率幻觉:印度买卖场的“数字陷阱”
巨大宇在财报里反复有力调“印度付费率已提升至15%-18%”,但这份乐观兴许被数据误导了。2023年4月, 第三方机构DataSpark发布报告看得出来印度手游买卖场实际付费率中位数只有8.7%,头部10%的游戏贡献了63%的付费收入,剩下的90%游戏平均付费率不够5%。
“巨大宇兴许把《Battlegrounds Mobile India》的数据当成了行业基准。”某出海游戏公司CEO说。那款由腾讯代理的“吃鸡”复刻版, 靠着《绝地求生》的IP红利,付费率确实达到了19%,但它毕竟是国民级游戏。巨大宇的《掠夺者六号》作为新鲜品牌, 想达到15%的付费率,兴许需要再砸500万美元做IP联名——比如和宝莱坞电影一起干,或者找印度当红明星代言,但这又会把总投入拉到1500万美元,回本周期直接延长远到18个月。
AI能救巨大宇的印度梦吗?5000万图库的“降本试验”
为了少许些开发本钱, 巨大宇在台北成立了50人的AI团队,把过去30年积累的5000万个游戏美术图库全部导入AI训练系统。“用AI生成一张游戏场景图,老一套外包要3天AI只要3细小时本钱从500美元降到50美元。”凃俊光在股东巨大会上展示的对比图让股东们眼前一亮。
AI的效果到底怎么?巨大宇的恐怖游戏《咒》成了首个“试验品”。这款游戏全程用AI绘图,从角色建模到场景渲染没画一张手稿。2023年Q2在东南亚细小范围测试时 美术本钱比老一套开发矮小了37%,但玩家评分只有6.8分,许多数吐槽“AI生成的场景缺乏细节,像3D打印的塑料玩具”。不过印度玩家似乎不太在意这些个——测试数据看得出来 印度玩家对美术质量的容忍度比国内玩家高大20%,只要“枪够炫、爆炸够响”,AI画的树和墙根本没人注意。这对巨大宇或许是件优良事。
腾讯、米哈游之后巨大宇的“差异化破局”在哪里?
印度买卖场早就不是蓝海了。腾讯的《Battlegrounds Mobile India》日活超3000万, 米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》登顶印度畅销榜,就连中细小厂商也扎堆进来2023年Q1有237款国产游戏在印度上线。巨大宇一个“新鲜人”,凭啥分一杯羹?
他们的答案是“模式混搭”。《掠夺者六号》不只有“吃鸡”,还加了“狼人杀社交”“恐龙生存挑战”三种模式。测试时找到, 印度玩家最中意“狼人杀”里的语音功能——他们用印地语、英语甚至组队聊天平均在线时长远比纯吃鸡模式许多18分钟。“这招很机灵。”某出海运营总监说“印度年纪轻巧人社交需求有力烈,单纯竞技轻巧松腻,混搭社交能延长远生命周期。”但凶险是 模式太许多会稀释核心体验,就像某厂商把“吃鸡+塔防+卡牌”混在一起,后来啊玩家玩两局就不晓得自己在干嘛了。
18.5亿人丁的诱惑:巨大宇的野心和现实的巴掌
“印度、 孟加拉、巴基斯坦三国总人丁18.5亿,哪怕只有10%的人玩游戏,那就是1.85亿用户。”巨大宇在招股书里写的这句话,让无数投钱者烫血沸腾。但现实是 2023年印度互联网用户才7.6亿,其中手游用户2.3亿,真实正为游戏付费的只有1800万——相当于每128个印度人才有1个付费玩家。
更麻烦的是比。腾讯、米哈游已经把头部流量垄断了新鲜游戏想曝光,买量本钱比国内高大3倍。“我们测算过《掠夺者六号》要在印度拿到100万下载,至少许需要250万美元买量。”星点子公司的买卖场负责人说“这还没算应用商店的推荐费、KOL一起干费。”巨大宇准备的1000万美元预算,光买量就占了一巨大半,留给开发和运营的钱还能不能打?这是个问题。
子公司“星点”的本地化困难题:孟买团队真实能懂印度玩家?
巨大宇在孟买的办公室墙上贴着一张巨巨大的印度地图, 上面画满了各种颜色的标记——哪里玩家中意喷子,哪里偏喜欢狙击枪,哪个城里节虚假日流量暴增。这些个都是“星点”团队用3个月时候跑出来的数据。但本地化不只是画地图,更是懂人心。
“印度有22种官方语言, 我们一开头只做了印地语和英语,后来啊泰米尔纳德邦的玩家直接骂我们‘看不起南印度’。”一位本地运营专员回忆。团队紧急追加泰米尔语、泰卢固语等6种语言,光翻译就花了两个月。还有支付问题, 印度只有30%的人用信用卡,70%依赖UPI和钱包支付,巨大宇的系统原本只支持信用卡,差点弄得游戏无法上线。“这些个坑,没在印度待过半年根本想不到。”
Q3/Q4再推两款游戏:巨大宇的印度“组合拳”能打许多久?
《掠夺者六号》还没上线,巨大宇已经在规划下一站。Q3要代理一款卡牌游戏,Q4上线自研休闲游戏,“FPS+卡牌+休闲”三管齐下覆盖不同用户群。“这是典型的‘鸡蛋不放一个篮子’策略。”但某游戏投钱人觉得,巨大宇的材料根本撑不起这么巨大的摊子。“FPS游戏需要持续更新鲜内容,卡牌游戏要养卡池,休闲游戏得做买量,三个团队一边烧钱,资金链很轻巧松断。”2022年就有某厂商基本上原因是一边运营三款游戏,现金流断裂差点倒闭,这玩意儿教训巨大宇有没有吸取?
当仙剑剑客遇上印度枪战, 这场豪赌结局未定
巨大宇的印度故事,像极了《仙剑》里的经典桥段——一群怀揣梦想的人,闯入一个充满未知的世界,有烫血,有算计,有凶险,也有兴许发明奇迹。260万预约是烫情, 1000万美元投入是决心,AI降本是智慧,但能不能在印度的红海里杀出一条血路,还得看玩家买不买账。
毕竟买卖场的规则从来不会基本上原因是情怀而温柔。当《仙剑》的剑客遇上印度的枪战,这场跨越山海的冒险,究竟是续写传奇,还是沦为炮灰?答案,或许就在7月4日那天的服务器数据里。
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