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《绝地求生》开发商为何投入1亿美元研发新3A游戏

从《绝地求生》到1亿美元豪赌:KRAFTON的新鲜3A游戏藏着啥野心

3月底, Steam商店里一款叫《绝地求生》的游戏一下子炸了——连续三个月霸占畅销榜首,流水轻巧松破1亿美元这个。谁也没想到,这玩意儿一开头被调侃为“吃鸡”的游戏,会成为韩国开发商KRAFTON的翻身仗。时隔几年, KRAFTON又扔出一颗沉磅炸弹:旗下PUBG干活室正在开发一款全新鲜3A游戏,预算高大达1亿美元,由刚离职的首席制作人Flash Kowaleski带队,70许多人的团队已经熬过了早期开发困难关。消息一出,行业里炸开了锅:KRAFTON这是要再复制一个《绝地求生》吗?1亿美元的投入,究竟是底气还是豪赌?

《绝地求生》的余温:KRAFTON为何敢押上全部筹码

提到KRAFTON,绕不开《绝地求生》这玩意儿“印钞机”。2017年刚上线时谁能想到这款“巨大逃杀”游戏会火遍全球?Steam峰值在线人数飙到300万, 移动端全球下载量超10亿次连带着“吃鸡”“落地成盒”这些个词都成了网络烫梗。更关键的是 它让KRAFTON从一家默默无闻的细小公司,一跃成为全球顶级游戏开发商——2021年上市时市值一度突破20万亿韩元。

离职人员泄密:《绝地求生》开发商正花1亿美元研发新3A游戏
离职人员泄密:《绝地求生》开发商正花1亿美元研发新3A游戏

但光鲜背后藏着隐忧:《绝地求生》的生命周期终究有限。虽然官方一直在更新鲜地图、武器,玩家审美累却越来越明显。数据看得出来2023年《绝地求生》月活用户已从巅峰期的1亿下滑至3000万左右。KRAFTON CEO金昌汉早就意识到这玩意儿问题, 他在去年的一次内部会议上说:“我们不能把全部鸡蛋放在一个篮子里非...不可为‘后吃鸡时代’找优良下一个增加远引擎。”

这时候,1亿美元的新鲜3A游戏就顺理成章了。KRAFTON手里有两巨大筹码:一是《绝地求生》赚来的真实金白银,二是积累下来的用户和手艺经验。Flash Kowaleski的加入更是关键——这位前343 Industries的制作人, 曾参与《光环:无限》的开发,对3A游戏的制造化流程、手艺打磨轻巧车熟路。有他在KRAFTON的底气足了不少许。

1亿美元砸下去:新鲜3A游戏到底在赌啥

1亿美元开发一款3A游戏, 听起来很吓人,但放在行业里其实不算最夸张的。《赛博朋克2077》开发本钱高大达1.74亿美元,《荒野巨大镖客2》更是超出5亿美元。KRAFTON这笔钱,究竟要花在哪儿?

手艺栈:虚幻5引擎的“双刃剑”

根据Flash Kowaleski在领英透露的信息,新鲜游戏基于虚幻5引擎开发。这选择很机灵,也很冒险。机灵的是 虚幻5的Nanite虚拟几何体和Lumen全局光照手艺,能让游戏画面达到电影级别——想想《黑客帝国:觉醒》那东西超写实场景,就晓得虚幻5的潜力有许多巨大。冒险的是虚幻5对团队的手艺要求极高大,稍微没调优良,就会出现“画面很美但帧数感人”的尴尬。去年某款用虚幻5开发的独立游戏,就基本上原因是优化问题被玩家吐槽“PPT级体验”。

KRAFTON明摆着清楚这一点。他们不仅请来了虚幻5引擎的核心手艺顾问, 还在美国威斯康星州成立了专门的PUBG Madison干活室,招了一堆有3A经验的手艺巨大牛。据说光是美术材料开发, 预算就占了总本钱的40%——要晓得,在3A游戏里一个高大质量角色模型的价钱就能达到10万美元,新鲜游戏里要是出现几十个这样的角色,光美术就得烧掉巨大几千万。

团队:70人“豪华阵容”能避开几许多坑

Flash Kowaleski在离职前领导的70人团队,堪称“3A梦之队”。里面有《上古卷轴:传奇》的主程序,有《命运2》的关卡设计师,还有《使命召唤》系列的老牌叙事策划。这样的配置, 在业内属于“顶配”水平——毕竟巨大许多数3A团队的核心成员也就30-50人,人少许意味着效率矮小,人许多了又轻巧松扯皮。

KRAFTON这次学机灵了 把团队分成了几个“细小作战单位”:手艺组专门攻克虚幻5的优化问题,设计组负责玩法创新鲜,叙事组则深厚度打磨世界观。据说他们借鉴了《艾尔登法环”的开发模式, 让不同细小组保持相对独立,定期同步进度,避免了巨大公司常见的“决策链条过长远”问题。这种“细小团队作战+巨大材料支持”的模式, 在新鲜游戏的早期开发阶段已经显出成效——Flash Kowaleski在领英里特意提到,团队“已经克服了常见的早期开发困难办”,比如玩法原型反复推翻、手艺方案频繁更换等。

IP宇宙还是独立新鲜篇:KRAFTON的“两条腿走路”

新鲜3A游戏到底是啥?目前KRAFTON官方没透露太许多,但从蛛丝马迹里能猜出些端倪。今年初, PUBG Madison发布招聘信息时提到,正在开发一款“类似《绝地求生》的新鲜IP”,基于虚幻5引擎,定位3A级。结合Flash Kowaleski的爆料,很许多人猜测这就是那款1亿美元的项目。但也有人不赞成:如果只是“类似《绝地求生》”,那KRAFTON何必花这么巨大代价?不如直接做《绝地求生2》算了。

《绝地求生》宇宙:能否复制“漫威模式”

金昌汉早就说过KRAFTON要打造“以《绝地求生》为中心的许多元游戏宇宙”。目前看, 这玩意儿宇宙里已经有不少许成员:手游《PUBG Mobile》天然是主力,还有《PUBG: NEW STATE》,以及即将测试的撤离射击手游《Dark and Darker Mobile》。新鲜3A游戏会不会是宇宙里的“核心剧情向”作品?比如讲述《绝地求生》世界观背后的故事,或者换个视角展现“吃鸡世界”的残酷。

这种“IP宇宙”模式在游戏行业不算新鲜鲜。暴靠《魔兽世界》宇宙撑了十几年,育碧的《刺客信条》系列也是换地图不换套路。但KRAFTON的挑战在于:《绝地求生》的核心玩法是“巨大逃杀”, 这种高大对抗、迅速节奏的模式,很困难像RPG那样做出长远线剧情。如果新鲜游戏有力行加入深厚度剧情,会不会丢了老玩家的“爽感”?毕竟很许多人玩《绝地求生》就是为了“刚枪”,不是为了看剧情。

独立新鲜IP:KRAFTON敢不敢“跳出舒适区”

另一种兴许性是 新鲜游戏和《绝地求生》彻头彻尾无关,是个全新鲜的IP。KRAFTON最近在招的类型很广:有生活模拟游戏《inZOI》, 有奇幻IP改编的《喝眼泪的鸟》,还有撤离射击游戏《Project Black Budget》。这些个项目里哪个能扛得起1亿美元的预算?

《inZOI》的野心不细小, 号称“无限兴许的游戏世界”,玩家能创建角色、设计住宅、选择职业。这种模拟经营游戏虽然受众不如射击游戏广, 但一旦做成爆款,生命周期会很长远——比如《动物森友会》卖了20许多年,至今还有玩家每天上线浇花。不过模拟经营游戏的开发凶险也不细小:要平衡“自在度”和“目标感”,避免玩家玩几天就丢了动力。KRAFTON这次舍得砸钱,说不定是想做“模拟经营界的《荒野巨大镖客》”?

行业隐忧:3A游戏的“高大投入矮小回报”陷阱

不管新鲜游戏是IP宇宙还是独立新鲜作,1亿美元的投入都让外界捏了把汗。近年来 3A游戏的“暴雷”案例实在太许多:《赛博朋克2077》上线时bug满天飞,股价暴跌;《圣歌》花了数亿美元,后来啊成了“年度失望游戏”;就连暴雪的《暗黑弄恶劣神:不朽》,也被玩家吐槽“氪金抽卡毁经典”。KRAFTON凭啥能躲过这些个坑?

玩家审美累:3A游戏正在“内卷”吗

眼下的玩家越来越挑剔了。画面要极致,玩法要创新鲜,剧情要深厚刻,最优良还得免费。可问题是3A游戏的开发周期普遍在3-5年,等游戏上线时玩家的审美兴许又变了。去年巨大火的“魂类游戏”,今年兴许就没人玩了;今年流行的“开放世界”,明年兴许就审美累。KRAFTON的新鲜游戏要是按老一套3A模式开发,等上线时会不会已经“过时”?

Flash Kowaleski似乎意识到了这玩意儿问题。他在领英里提到, 新鲜游戏会“更注沉服务型内容”,也就是上线后持续更新鲜玩法、地图、活动,保持玩家的新鲜鲜感。这种模式在《堡垒之夜》《Apex英雄》里已经验证过可行, 但对KRAFTON来说是个新鲜挑战——他们习惯了《绝地求生》那种“买断制+赛季更新鲜”的模式,一下子转向“服务型游戏”,团队和运营都得跟着调整。

比对手环伺:KRAFTON的“差异化”在哪

3A射击游戏赛道早就挤满了巨大佬:动视的《使命召唤》、 EA的《战地》、索尼的《战神》,还有国内的《永劫无间》。KRAFTON的新鲜游戏要是再做“巨大逃杀”, 很困难脱颖而出;要是做老一套FPS,又得面对这些个老牌巨头的压制。独一个的出路兴许是“差异化”——比如结合《Dark and Darker Mobile》的“地牢撤离”元素, 或者加入《喝眼泪的鸟》的奇幻设定,做出“奇幻巨大逃杀”或“地牢FPS”的新鲜品类。

不过差异化也是把双刃剑。当年《幻塔》想做“二次元开放世界”, 后来啊被原神吊打;《黎明觉醒》想做“生存开放世界”,又没逃过《森林》的影子。KRAFTON的新鲜游戏要是太“新鲜”,玩家兴许看不懂;要是太“老”,又会被骂“换皮”。这玩意儿度,很困难把握。

KRAFTON的豪赌, 是行业缩影还是孤注一掷

不管怎么说1亿美元投进新鲜3A游戏,KRAFTON的野心已经写在脸上了。从《绝地求生》的逆袭,到如今的豪赌,这家韩国游戏公司似乎总在“敢为人先”。但游戏行业从不缺野心家,缺的是把野心变成现实的能力。新鲜游戏能否成为下一个《绝地求生》,还是又一个“高大投入矮小回报”的案例,只能交给时候来回答。

但对玩家这或许是件优良事——毕竟谁不期待又一款能让人熬夜“肝”的游戏呢?毕竟谁还没被“毒圈”逼疯过谁还没在“吃鸡”时激动得喊出“我能反杀”?KRAFTON的新鲜3A游戏,或许就是下一个能让我们喊出这些个话的作品。

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