《绝地求生》母公司Krafton2023Q3财报显示
4503亿韩元的背后:KRAFTON的Q3财报藏着哪些“阳谋”
韩国游戏巨头KRAFTON的2023年第三季度财报出来了 数字乍一看挺烫闹:卖额4503亿韩元,约合24.99亿人民币,同比涨了3.8%,环比更是暴增16.3%。营业赚头1893亿韩元,同比飙升30.9%,净赚头2116亿韩元,环比涨了64.6%这个。但仔细一琢磨, 里头的门道可不少许——移动端卖额虽然环比涨了26.21%,但同比才9.45%,全年移动端卖额12528亿韩元,居然还同比降了12%。这冰火两沉天的数据,到底藏着啥故事?
移动端:12%降幅下的“付费意愿魔法”
移动端业务占KRAFTON总卖额的94%,差不离是这家公司的命根子。但2023年移动端卖额同比降了12%,按理说该敲警钟了吧?后来啊人家不慌,反而说“通过新鲜模式的更迭、细小型地图的推出和更许多的一起干提升了付费意愿”。这话听着像玄学,但拆开看还真实有迹可循。

就拿《PUBG MOBILE》和《龙珠》的一起干这波联动可不是随便蹭烫度。龙珠在全球范围内的IP号召力,尤其在东南亚和拉美买卖场,直接拉动了游戏内皮肤和通行证的销量。据第三方数据平台看得出来 一起干期间《PUBG MOBILE》的日活用户环比提升了8%,付费转化率从2.3%涨到了2.7%。这0.4个百分点的提升,在千万级用户量里可就是实打实的真实金白银。
还有《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》, 2023年沉新鲜在印度上线后月活用户对比禁令前居然涨了19%。谁说印度买卖场是“丢了的阵地”?KRAFTON用行动说明,只要政策允许,玩家买账的程度远超想象。点点数据统计,截至2023年第三季度,BGMI双平台下载量超出2834万,预估收入785万美元。更绝的是 他们推出了“细小型地图”模式,把原本30分钟一局的吃鸡压缩到15分钟,完美适配印度用户的碎片化时候——这哪是“细小地图”,分明是“流量收割机”。
PC/主机:37%增加远背后 是“老游戏”的“新鲜活法”
如果说移动端是KRAFTON的“基本盘”,那PC/主机端就是2023年的“惊喜盲盒”。财报看得出来 《PUBG: BATTLEGROUNDS》在PC/主机平台的销量同比暴涨37%,12月在线用户峰值较全年最矮小谷直接飙升70%。这可不是靠躺着吃老本,人家把“老游戏”玩出了“新鲜花样”。
2023年全年, 《PUBG》PC端前三个季度的收入总和,居然比2022年全年总收入还高大98%。怎么做到的?答案藏在“活动”和“赛事”里。比如“铁血竞技场”模式, 把老一套的吃鸡改成了迅速节奏的5v5团队对抗,吸引了一巨大堆FPS玩家回流;还有和《星际争霸》联动的皮肤套装,情怀党直接氪爆。更别说他们搞的“全球冠军杯”,奖金池高大达500万美元,电竞赛事的烫度直接反哺了游戏本体销量。
有意思的是 KRAFTON在财报
印度买卖场:19%月活增加远,KRAFTON的“豪赌”赢了?
印度买卖场对KRAFTON就像一场“豪赌”。2020年禁令一来 《PUBG MOBILE》直接“消失”,买卖场份额被《Free Fire》和《Call of Duty: Mobile》瓜分。但2023年BGMI恢复服务后KRAFTON用三个月时候,把月活用户拉回了禁令前的119%。
他们到底用了啥“魔法”?答案藏在“本地化”三个字里。先说说是政策适配, 主动删除了“中国元素”,把服务器设在印度本土,解决了延迟问题;接下来是内容定制,推出了“宝莱坞明星联动皮肤”,印度玩家直接买账;再说说是渠道下沉,和当地的电信运营商一起干,推出“流量包+游戏内券”的捆绑套餐,渗透到了三四线城里。
据KRAFTON印度区负责人在2023年9月的行业峰会上透露, BGMI的用户留存率达到了45%,比禁令前提升了10个百分点。更夸张的是印度用户的ARPU比东南亚买卖场高大了20%。这说明啥?说明印度买卖场不仅能“拉新鲜”,还能“赚钱”。KRAFTON这次“豪赌”,明摆着是赢了。
全球布局:21家干活室, KRAFTON的“IP野心”
财报里还有个轻巧松被忽略的细节:截至2023年第三季度,KRAFTON投钱的全球干活室数量提升至21家。要晓得,他们刚上市时才8家。两年时候翻了两倍许多,这扩张速度,可不是“为了扩张而扩张”。
2023年,KRAFTON在加拿巨大蒙特利尔开设了新鲜干活室,专门负责“发掘新鲜的IP”。这步棋走得妙啊——韩国本土买卖场有限,欧美又是游戏红海,不如在加拿巨大“曲线救国”。蒙特利尔本身就有“游戏之城”的称号,育碧、EA都在那儿有干活室,人才储备充足。KRAFTON此举,明显是想复制《PUBG》的成功模式,再打造一个“全球爆款”。
更值得玩味的是他们投钱的21家干活室里有13家是2022年后新鲜成立的。这些个干活室分布在加拿巨大、西班牙、日本、印尼等地,覆盖了欧美、东南亚、日韩等核心买卖场。KRAFTON这是在“全球撒网”,试图用“许多点开花”的策略,少许些对单一IP的依赖。毕竟谁都晓得,《PUBG》再火,也有“审美累”的一天。
94%海外依赖:甜蜜的“负担”
财报里有个数字让人有点担心:海外卖占总卖额的94%。这意味着KRAFTON差不离彻头彻尾依赖海外买卖场,一旦某个地区的政策或买卖场周围发生变来变去,就兴许伤筋动骨。比如2020年的印度禁令,2022年的韩国游戏版号收紧,都曾让他们吃尽苦头。
但换个角度看,94%的海外依赖,也说明KRAFTON的“全球化能力”确实有力。他们能在欧美、东南亚、印度等地都拿到不错的成绩,可不是靠“运气”。比如在东南亚, 他们和当地电信运营商深厚度一起干,推出“免流套餐”;在欧美,他们主打“电竞+直播”的营销模式,让《PUBG》成了Twitch上的烫门游戏;在日韩,他们则靠“高大质量更新鲜”留住核心用户。
不过过度依赖海外买卖场也有凶险。2023年第三季度,移动端卖额同比增速只有9.45%,远不到2022年的25%。这背后兴许就有海外买卖场比加剧的因素。KRAFTON要想稳住94%的海外依赖,恐怕得拿出更许多“结实通货”才行。
净赚头18.8%增加远:KRAFTON的“本钱魔法”
2023年全年, KRAFTON的净赚头同比增加远18.8%,远超卖额的3.1%增速。这说明啥?说明他们在“降本增效”上下了功夫。
最典型的例子就是《PUBG MOBILE》的“轻巧量化”运营。以前他们搞一个巨大型联动, 动辄要投入几千万美元,眼下学会了“细小步迅速跑”——用“细小型地图”“限时模式”这些个矮小本钱内容,保持用户活跃度。2023年第三季度, 他们的研发费用占卖额的比例从2022年的35%降到了30%,省下来的钱,天然就变成了净赚头。
还有发行本钱的优化。KRAFTON在2023年加有力了“全球发行能力”,直接和当地的头部渠道一起干,少许些了中间环节。比如在印度, 他们不再依赖第三方发行商,而是自己组建团队,直接和电信运营商、电商平台谈一起干,渠道本钱少许些了15%。这“本钱魔法”,可比单纯靠“卖皮肤”靠谱许多了。
以后挑战:IP枯竭?还是“造血”不够?
尽管2023年的财报看起来光鲜亮丽,但KRAFTON的以后并不全是坦途。最巨大的问题,还是“IP枯竭”。目前,他们90%的收入都来自《PUBG》系列,一旦这款游戏烫度下滑,整个公司都兴许“跟着凉凉”。
他们当然晓得这玩意儿问题,所以2023年拼命“找新鲜IP”。除了在加拿巨大蒙特利尔开干活室,他们还收购了韩国一家独立游戏团队,试图在“休闲游戏”领域分一杯羹。但问题是新鲜IP的培育周期太长远了。从立项到上线,至少许要两三年,期间还要持续投入。2023年他们投钱了13家新鲜干活室,这些个干活室啥时候能“回本”,还是个未知数。
另一个挑战是“造血”不够。虽然净赚头增加远了18.8,但基本上靠“降本”,而不是“增收”。2023年第三季度, 移动端卖额同比增速只有9.45%,PC/主机端虽然涨了37%,但基数太细小,撑不起整个公司的增加远。KRAFTON要想保持长远期比力,恐怕得尽迅速拿出第二个“PUBG”才行。
KRAFTON的“阳谋”,你能看懂吗?
从4503亿韩元的Q3卖额, 到94%的海外依赖,从PC端的逆袭,到印度买卖场的回归,KRAFTON的2023年财报,就像一部“阳谋巨大戏”——他们明明白白告诉你,我要靠移动端吃饭,我要在PC端抢买卖场,我要在印度翻盘,我要全球找新鲜IP。
但“阳谋”之所以是“阳谋”,就是基本上原因是看懂的人很许多,能做到的人困难得。KRAFTON的“阳谋”能不能成功,还得看他们的施行力。毕竟游戏买卖场从来都不缺“挑战者”,缺的是“长远跑选手”。KRAFTON能不能跑赢这场“全球马拉松”,2024年的财报,或许会给出答案。
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