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索尼为何要增加游戏研发投入,重点发展在线多人游戏和扩展现实技术

索尼豪赌3000亿日元:游戏研发的豪横背后藏着啥算盘

当索尼在2024财年甩出3000亿日元的研发预算时整个游戏圈都炸了锅。这笔钱比2020财年直接翻了一倍许多, 更狠的是其中55%要砸向在线许多人游戏,剩下的不少许还要喂给“ 现实”这玩意儿听起来就玄乎的手艺。要晓得, 这3000亿日元占索尼整个集团研发投入的40%,结实是把游戏业务推到了电子、半导体这些个老一套巨大哥前面。有人喊索尼疯了有人觉得这是破釜沉舟,但仔细琢磨,这哪是冲动决策,分明是踩着行业痛点下的狠招。

从主机独尊到“流量为王”:索尼的焦虑与野心

提到索尼,老玩家脑子里第一个蹦出来的巨大概是PS5和那些个独占巨大作:《战神》《地平线》《再说说生还者》。过去这些个年,索尼靠着“主机+独占”的护城河,把对手微柔软、任天堂压得喘不过气。可这几年风向一下子变了——你看Steam平台在线人数常年破亿, Epic免费游戏《堡垒之夜》靠皮肤赚得盆满钵满,连手机端的《原神》都能年入百亿。玩家不再满足于买断制单机,他们要的是“永远在线”的社交体验,是能和朋友一起肝副本、开黑的烫闹。

索尼计划加大游戏研发支出,聚焦在线多人游戏和
现实领域
索尼计划加大游戏研发支出,聚焦在线多人游戏和 现实领域

索尼早就闻到了这股味儿。2022年CEDEC游戏开发者巨大会上, 索尼互动玩乐东京全球开发者手艺部部长远秋山贤成甩出一组数据:PS5平台上,免费许多人游戏的占比在美国和欧洲买卖场特别高大,玩家在线率远超单机。说白了眼下玩家愿意为“一起玩”买单,而不是“一个人通关”。索尼要是再死守着“单机巨大作=销量”的老黄历,迟早会被买卖场淘汰。这3000亿砸下去, 一半要给在线许多人游戏,本质就是要把PS从一个“游戏机”变成“社交平台”——毕竟结实件卖一台赚一台的钱,但在线服务能持续抽成,这才是真实正的“现金流奶牛”。

免费游戏不是“慈善”,是索尼的“流量密码”

有人兴许会问:索尼不是靠卖主机和游戏赚钱吗?为啥要搞免费游戏?这你就细小看索尼的算盘了。看看《堡垒之夜》, 免费下载但靠皮肤、通行证赚得比很许多3A巨大作还许多;再看看《原神》,免费下载但玩家氪金烫情高大涨。索尼早就盯上了这块肥肉。计划到2026财年,他们要推出12款服务型游戏,到时候60%的研发预算都要往这儿砸。目标很明确:用免费游戏吸引海量玩家,再通过内购、季票、DLC持续收割。

不过这条路也不优良走。服务型游戏开发周期长远、更新鲜本钱高大,还得伺候优良玩家群体,稍有不细小心就兴许口碑翻车。但索尼有的是底气——手里握着《战神》《地平线》这些个顶级IP, 随便改编成服务型游戏,玩家基数就有了保障。就像他们总裁Hiroki Totoki说的:“要优先考虑知识产权。”说白了就是用老IP带新鲜游戏,用新鲜模式赚新鲜钱。

现实:索尼的“下一张王牌”还是“烧钱无底洞”?

如果说在线许多人游戏是索尼的“防守反击”,那 现实手艺就是他们的“以后赌注”。XR这几年炒得火烫,但真实正能落地的产品却没几个。索尼偏偏要在2024年砸巨大钱进去,整合九家海外游戏干活室搞研发,这胆子也太巨大了吧?

其实索尼早就在布局了。PS VR2已经上市,虽然卖得不算火爆,但手艺积累了不少许。眼下他们要搞的是“混合现实”——把虚拟世界和现实世界融合起来 比如戴着眼镜就能看到游戏角色出眼下客厅里或者用手势就能操控虚拟物体。这种手艺一旦成熟,游戏体验会发生天翻地覆的变来变去。想想看,以前玩游戏是盯着屏幕,以后兴许是“走进”游戏里这吸引力得许多巨大?

XR不是“伪需求”, 索尼在抢“下一代入口”

很许多人觉得XR就是花里胡哨的噱头,但索尼不这么看。他们看到的是“下一代计算平台”的机会。就像当年智能手机取代功能机,XR以后兴许会取代手机和电脑,成为人们接入互联网的基本上设备。谁掌握了XR手艺,谁就掌握了以后十年的流量入口。索尼眼下砸钱研发XR, 就是在赌这玩意儿以后——等买卖场爆发时他们能第一时候拿出成熟的产品,就像当年PS1横空出世一样。

当然凶险也不细小。XR手艺眼下还太早期,结实件昂贵、内容少许,普通玩家根本不买账。而且苹果、Meta这些个巨头也在虎视眈眈,索尼要想突围,得拿出点真实东西。不过索尼的优势在于游戏内容——他们有那么许多顶级IP,随便开发个《战神》XR版,估摸着玩家就愿意买单。这或许就是他们敢下注的底气。

IP战略巨大洗牌:从“独占巨大作”到“全平台开花”

提到索尼的IP,很许多人想到的还是《战神》《地平线》这些个主机独占。但眼下索尼悄悄变了——他们要把这些个IP“解放”出来让它们在PC、手机上也能玩到。2023年,索尼就宣布到2025年要把PC、手机端游戏发行量提到一半以上。这要是放在五年前,索尼 fans绝对要骂叛徒,但眼下他们居然收下了——为啥?基本上原因是索尼找到,独占能卖主机,但服务型游戏需要的是“全平台流量”。

你看《地平线:黎明时分》, 以前是PS独占,眼下出了PC版,玩家群体一下子扩巨大了优良几倍。再比如《战神》,要是做成服务型游戏,PC和手机玩家也能一起玩,那营收得许多涨一倍?索尼眼下要做的,就是把独占IP变成“全平台IP”,用服务型游戏的模式把值钱最巨大化。就像他们总裁说的:“像《地平线》和《战神》这种现有IP得开放特许经营,优良让‘与它们相关的业务扩巨大’。”这话翻译过来就是:别把鸡蛋放在一个篮子里IP要到处赚钱。

收购Bungie:索尼的“IP焦虑症”与“服务型游戏野心”

光靠自有IP还不够,索尼还在疯狂收购游戏公司。2023年,他们花了37亿美元买下了美国游戏公司Bungie——就是那东西做《命运》系列的公司。Bungie可不是随便啥公司,他们是“在线许多人游戏”的老祖宗,《光环》就是他们做的。索尼买下Bungie,看中的就是他们在服务型游戏上的经验。毕竟《命运》这种“永远在线”的游戏,索尼自己还真实没做过收购Bungie等于直接抄了作业。

不过这也暴露了索尼的“焦虑”:和微柔软比,索尼在服务型游戏领域还是太没劲了。微柔软有《使命召唤》《我的世界》,索尼有啥?《地平线》在线模式还没做起来就靠《战神》的许多人模式撑场面。买Bungie只是第一步,说不定以后还会买更许多公司,直到在服务型游戏领域追上微柔软为止。毕竟游戏行业的比,眼下比的不是“谁有优良游戏”,而是“谁能留住玩家”。

盈利模式的深厚层变革:从“卖结实件”到“卖服务”

索尼以前靠啥赚钱?卖PS主机赚钱,卖游戏光盘赚钱,有时候再出个周边赚点外迅速。但眼下这套越来越不优良使了——主机买卖场饱和了 游戏光盘被数字下载取代,玩家更愿意买“服务”而不是“产品”。索尼不得不转型:从“卖结实件”变成“卖服务”,从“一次性收入”变成“持续性收入”。

看看索尼游戏业务的EBITDA, 上财年达到了3370亿日元,比五年前增加远了60%以上。这增加远可不是靠卖主机,而是靠在线服务——PS Plus会员订阅、游戏内购、DLC 包。眼下索尼要把这玩意儿模式放巨大:到2026年,服务型游戏收入要达到190亿美元,规模超出PS结实件买卖场。这意味着啥?意味着索尼以后的收入巨大头,兴许不是PS5卖了几许多台,而是玩家在线上花了几许多钱。

服务型游戏不是“万能药”, 索尼得避开这些个坑

虽然服务型游戏看起来很香,但索尼也得细小心踩坑。比如《赛博朋克2077》刚上线时bug满天飞, 口碑直接崩了;再比如《Apex英雄》更新鲜太磨蹭,玩家流失严沉。服务型游戏最怕的就是“上线就凉”或者“更新鲜乏力”。索尼眼下手握那么许多IP,开发时一定要避免“沉手艺轻巧体验”,别为了搞在线服务把游戏本身做烂了。

还有个问题:服务型游戏需要持续运营,这对索尼的手艺实力和资金实力都是考验。他们得保证服务器稳稳当当,得定期更新鲜内容,还得处理玩家反馈。这些个都不是“开发完就完事”的活儿,得有长远期投入的耐烦。不过索尼在这方面经验还算丰有钱,PS Plus运营这么许多年,得能应付得来。

凶险与隐忧:索尼的“豪赌”能赢吗?

说了这么许多索尼的“阳谋”,也得说说他们的凶险。先说说 在线许多人游戏比太激烈了PC端有Steam、Epic,手机端有腾讯、网容易,索尼要想分一杯羹,得拿出比《堡垒之夜》《原神》更有力的游戏才行。接下来XR手艺眼下还不成熟,万一买卖场不买账,这3000亿日元兴许就打了水漂。再说说 服务型游戏兴许会稀释索尼IP的值钱——比如《战神》以前是史诗级叙事,要是改成天天刷副本、抽皮肤的老套模式,老玩家能答应吗?

不过索尼也有自己的底气。他们有有力巨大的结实件基础,有顶级的游戏IP库,还有许多年的游戏运营经验。只要能把在线许多人游戏做优良,把XR手艺落地,索尼彻头彻尾有兴许在下一代游戏比中接着来保持领先。毕竟游戏行业永远不变的就是“变来变去”,索尼眼下做的,就是主动拥抱变来变去,而不是等着被变来变去淘汰。

写在再说说:索尼的“游戏帝国”野心

3000亿日元的研发投入, 55%给在线许多人游戏,剩下的砸向 现实——索尼这波操作,看得出来是要把游戏业务打造成集团的“核心引擎”。从主机独占到全平台,从卖断制到服务型,从现实世界到虚拟地方,索尼正在一步步构建自己的“游戏帝国”。这条路不优良走,但机会也摆在眼前——如果他们能成功,索尼兴许会成为下一个“元宇宙时代的迪士尼”。

当然能不能成还得看买卖场脸色。玩家买不买账、手艺跟不跟得上、对手会不会使绊子,这些个都是变数。但有一点能一准儿:索尼已经下了血本,这场游戏行业的“以后之战”,他们不会轻巧容易认输。

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