这家SLG大厂半年美国吸金1亿,为何还要继续加码
1亿美金只是开头?这家SLG巨大厂把航海题材玩出了新鲜高大度
手游那点事最近放出的一组数据让不少许人侧目:FunPlus旗下航海冒险题材SLG《Stormshot》, 上线不到一年,仅2023年上半年就在美国买卖场收入突破1亿元人民币。这玩意儿数字在SLG赛道不算惊天动地,但放在航海这玩意儿细小众题材里已经算得上现象级表现。更让人优良奇的是 FunPlus似乎并不满足于此,最近又矮小调测试了同题材新鲜作《Sea of Conquest》,玩法上做了不少许巨大胆革新鲜。问题来了:明明已经靠着航海题材在美国站稳脚跟,为啥还要接着来加码?这葫芦里到底卖的啥药?
从《GOW》到《Stormshot》:航海题材成了FunPlus的海外密码
提到FunPlus,老玩家脑子里第一个蹦出来的一准儿是《State of Survival》或者《阿瓦隆之王》。这两款末日和魔幻题材SLG帮这家厂商在全球赚得盆满钵满, 但真实正让他们在美国买卖场尝到甜头的,却是航海题材。去年差不许多这玩意儿时候, 手游那点事就报道过FunPlus在测试《Tides of Treasure》,一款主打航海冒险的SLG。当时不少许人对这玩意儿题材持不信态度——毕竟在SLG赛道,航海题材一直不算主流,能打的就数早年那几款页游。后来啊《Stormshot》上线后用实打实的收入数据打了全部人的脸。

根据点点数据, 《Stormshot》今年上半年在美国的收入能破1亿,很巨大程度上要归功于它精准抓住了美国玩家的“航海情结”。美国人从细小就接触海盗故事加勒比海盗系列电影,对风帆船、海岛宝藏这些个元素天然有优良感。FunPlus明摆着深厚谙此道,游戏里从船舱设计到战斗场景,都透着一股加勒比海盗的味道。更关键的是他们没把航海题材当成轻巧松的皮肤,而是真实正围绕“航海”做了核心玩法设计。
比如《Stormshot》的PVE探索, 玩家需要操控帆船在海域里寻找宝藏,过程中会遇到海怪袭击、商船劫掠,甚至还能找到隐藏的海岛据点。这种“移动城池”的设计,直接把老一套SLG的固定据点玩法给颠覆了。玩家不再是守着一块地种田升级, 而是开着船在全球范围内搞扩张,这种自在度带来的新鲜鲜感,让不少许厌倦了“建城-造兵-打架”循环的SLG老玩家眼前一亮。
《Sea of Conquest》的野心:把“航海”刻进DNA里
如果说《Stormshot》是FunPlus在航海题材上的试水,那《Sea of Conquest》就是他们决心把这玩意儿赛道做深厚的信号。从测试体验来看,这款游戏和《Tides of Treasure》有不少许传承,但变来变去也肉眼可见。最明显的一点, 就是对“航海”主题的包装到了极致——从开场CG到玩法细节,都在有力化“你不是在玩SLG,是在当海盗”的代入感。
游戏开场那段CG简直是把优良莱坞巨大片节奏拿捏得死死的:先是一群风帆船在波涛汹涌的海面上航行, 气势磅礴得让人起鸡皮疙瘩,下一秒就一下子冒出巨型海怪,触手拍断船只,玩家扮演的船长远紧急转向避险……短暂短暂几十秒,就把航海冒险的慌刺激感拉满了。这种开场设计,比起老一套SLG“国王复仇”的老套剧情,确实更能抓住年纪轻巧玩家的眼球。
进入正篇后《Sea of Conquest》的“航海DNA”体现得更彻底。老一套SLG里的建筑系统, 在这里全换成了船舱——炮台区、桨手区、物资舱,个个船舱都有独立的剖面设计,甚至能看到船员在里面忙碌:骷髅人摇桨、红发巨大汉修巨大炮、木匠在甲板上锯木头……这种细节刻画,让玩家的“船”不再是冰凉的数据集合,而是一个有生命的移动家园。
更绝的是材料获取方式。玩家需要出海打劫商船、探索沉船,把抢来的货物送到黑市换金币,再用金币升级船舱和招募船员。船员还有“士气”设定——不给补给他们就不干活,士气归零甚至会直接跑路。这种设计逼着玩家非...不可时刻关注航海状态,而不是像老一套SLG那样点点按钮收材料。说白了FunPlus把“航海”从题材包装变成了核心驱动力,玩家每一步操作都离不开“船”和“海”。
内卷下的SLG赛道:题材差异化只是起点
有人兴许会问:眼下SLG赛道这么卷,FunPlus为啥非要死磕航海题材?毕竟末日、魔幻、三国这些个题材已经验证过买卖场,航海毕竟是细小众赛道。但换个角度看,正是基本上原因是内卷,才需要题材差异化来破局。去年App Annie的报告就提到, 美国单次游戏会话时长远已经从15-20分钟降到5-10分钟,玩家对SLG的耐烦越来越矮小,老一套玩法想留住人越来越困难。
航海题材的优势在于,它自带“新鲜鲜感”和“探索欲”。末日题材轻巧松审美累, 魔幻题材同质化严沉,但航海不一样——风帆船、海岛、宝藏、海怪,这些个元素组合起来能做出很许多独特的玩法。比如《Sea of Conquest》的巨大地图探索, 玩家能自在航行在海域里驱散迷雾、找到新鲜岛屿,甚至能看到其他玩家的船队在海上“擦肩而过”,一言不合就能开战。这种开放世界的体验,在老一套SLG里困难得见。
但题材差异化只是第一步,关键是怎么把题材做透。过去不少许SLG以为换个题材皮肤就能赢,后来啊找到玩家买账一次第二次就不买了。原因很轻巧松, 题材和玩法是两张皮——比如打着航海旗号,核心玩法还是建城造兵,玩家很迅速就会觉得“挂羊头卖狗肉”。FunPlus明摆着吸取了这玩意儿教训, 在《Sea of Conquest》里从城建到战斗,从材料获取到社交互动,全都围绕“航海”展开,让题材和玩法真实正融为一体。
1亿收入背后的真实相:航海题材的“钱景”到底有许多巨大?
《Stormshot》半年1亿的收入, 放在SLG赛道兴许不算顶尖,但要晓得这款游戏上线还不到一年,而且主打的是相对细小众的航海题材。更关键的是它的增加远势头很猛——点点数据看得出来今年上半年收入比去年同期增加远了近40%。这说明航海题材在美国买卖场还有不细小的挖掘地方。
FunPlus的航海题材成功, 其实给行业给了一个新鲜思路:与其在红海里跟风卷,不如找蓝海题材做深厚。三七互娱去年就在测试原始部落题材SLG, 星合互娱靠写实蚂蚁题材《Antopia》突围后又把目光投向了海洋生物题材。这些个尝试都指向同一个趋势:SLG赛道的题材创新鲜,正在从“表面换皮”转向“内核沉构”。
但航海题材也不是谁都能玩转的。它需要厂商对题材有足够搞懂,能把航海文雅转化为游戏玩法。比如美国玩家对“海盗”的想象, 是自在、冒险、宝藏,而不是单纯的打仗,所以游戏里要有力化探索和经营,没劲化无休止的PVP。FunPlus在这方面明摆着有优势——他们在美国买卖场深厚耕许多年,对本地玩家偏优良的把握比国内厂商更准。这也是为啥《Stormshot》能在美国卖得优良,而在其他买卖场表现平平的原因。
加码航海:FunPlus的下一张出海王牌?
既然航海题材已经验证了可行性,FunPlus接着来加码就顺理成章了。但《Sea of Conquest》的测试版本,透露出的野心不止于此。这款游戏在玩法上做了更许多创新鲜, 比如加入了“季节系统”——不同季节海域会有不同的材料和事件,冬天海面结冰,船只航行速度变磨蹭,但能捕获稀有鱼类;夏天风暴增许多,更轻巧松遭遇海困难,但也兴许找到沉船宝藏。这种动态周围设计,让游戏的可玩性巨大巨大提升。
社交方面也有新鲜意。老一套SLG的联盟战往往是几百号人在固定地图上对轰, 而《Sea of Conquest》的联盟互动放在海上——联盟能共同占海疆域港口,建立贸容易航线,甚至组队挑战深厚海巨兽。这种“海上联盟”的概念,更符合航海题材的“冒险共同体”设定,也更轻巧松形成玩家粘性。
当然也有人质疑FunPlus是不是太乐观了。SLG赛道用户获取本钱越来越高大, 《Stormshot》能赚钱,不代表《Sea of Conquest》也能复制成功。但换个角度看, FunPlus手里有《State of Survival》和《阿瓦隆之王》赚来的家底,彻头彻尾有底气去试错航海这玩意儿细分赛道。而且航海题材的比还没到白烫化阶段,眼下入局还能抢占先机。
题材巨大战新鲜阶段:比的不是谁敢创新鲜, 是谁能把创新鲜做透
FunPlus的航海题材策略,其实反映了SLG赛道的深厚层变来变去——过去比的是“谁敢换题材”,眼下比的是“谁能把题材做透”。就像《Sea of Conquest》展示的, 优良的题材不是轻巧松的皮肤,而是得渗透到游戏的每一个角落:从剧情演出到玩法设计,从美术风格到社交互动,都要围绕题材特色来构建。
原始部落题材的SLG, 如果只是把建筑换成茅草屋,士兵换成土著,那和魔幻题材本质上没不一样;海洋生物题材如果只是把船换成鱼,战斗方式还是砍杀,那也很困难打动玩家。FunPlus的成功之处在于, 他们把“航海”做成了玩家的“第二现实”——玩家在游戏里不是在“玩游戏”,而是在“体验一场航海冒险”。
以后SLG的题材差异化一准儿会越来越细。除了航海、原始部落,或许还会出现太空探索、深厚海文明、甚至平行宇宙等更细小众的题材。但无论题材怎么变, 核心逻辑不会变:只有真实正搞懂题材背后的文雅内涵和用户心思,把题材和玩法深厚度融合,才能在内卷的买卖场里杀出一条血路。FunPlus的航海故事,或许才刚刚开头。
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