公司CEO裁掉900人,单季度营收10亿美元
10亿美元的季度营收数字刚公布,900张离职通知却一边送到了员工手里——这巨大概就是游戏行业2023年最魔幻的现实。一边是CEO在财报会上用沉沉的语气说着“与优秀同事道别从来不是容易事”,另一边是财务负责人轻巧描淡写地补一句“以后兴许还有更许多轮裁员”。当恩布雷瑟把这两个数字一边摆上台面时 全部人都忍不住想问:这10亿美元,到底是用900个人的换来的止痛药,还是给资本买卖场画的一张巨大饼?
营收10亿美元:增加远神话还是数字泡沫?
翻开源财报,恩布雷瑟确实有资格吹嘘这玩意儿“10亿美元俱乐部”的入场券。108亿瑞典克朗的季度营收, 同比涨了13%,负债从之前的20许多亿压到了14亿美元,看起来像是个“瘦身成功”的励志故事。但你仔细扒开营收构成,就会找到这数字里藏着不少许猫腻。桌游业务3.85亿美元, 同比暴涨25%;玩乐服务1.3亿美元,更是实现了76%的恐怖增加远——这两块业务合计占了季度营收近一半。反倒是以前的支柱PC和主机游戏,3.679亿美元的收入居然比去年同期掉了5%,你说魔幻不魔幻?

说白了这10亿美元的增加远,是用桌游和“其他服务”的肉,补了3A巨大作的疮。你兴许会说“增加远总比跌优良”, 但游戏行业的人都晓得,PC和主机游戏才是扛门面的选手,是撑起公司估值的核心资产。眼下这块业务在萎缩,靠桌游和零敲碎打的服务撑营收,这增加远能持续许多久?就像一家餐厅,主打菜销量下滑,全靠卖饮料和零食撑营业额,你能说它生意优良吗?
桌游与手游:两条腿走路的新鲜逻辑
桌游为啥一下子活了?你想想疫情后巨大家是不是更喜欢线下聚会了?恩布雷瑟手里攥着《暗黑弄恶劣神》《无主之地》这些个顶级IP,桌游化之后简直是为线下社交量身定做的。财报里没说具体是哪些桌游卖爆了 但行业数据看得出来2023年欧美桌游买卖场规模同比增加远了18%,其中IP授权桌游占了35%的份额——说白了就是玩家愿意为熟悉的“情怀”买单。反观手游业务,1.39亿美元的收入,同比只涨了2%,这增速简直像蜗牛爬。要晓得眼下手游买卖场平均增速都有15%以上,恩布雷瑟这成绩,只能说是“没掉队,但也别想出头”。
手游为啥这么拉胯?兴许是他们还没想明白,眼下的手游买卖场早就不是“做个IP就能躺着赚钱”的时代了。你看《原神》《崩恶劣:星穹铁道》这些个爆款,哪个不是靠持续的内容更新鲜和精准的全球化运营?恩布雷瑟虽然收购了一堆干活室,但在手游赛道上,似乎一直没找到“爆款密码”。他们手里的IP很有力,但做手游的思路还停留在“移植主机内容”的老路上,这能行吗?
PC主机游戏:失速的引擎
PC和主机游戏收入下滑5%, 表面看是数字不优良看,背后其实是15个项目被砍的残酷现实。财报里明确说了 被取消的巨大有些是Gearbox、Saber Interactive这些个子公司正在研发的未公布项目。你想想,Gearbox是谁?《无主之地》《战区》的开发商,他们手里压着的项目能差到哪里去?眼下说砍就砍,只能说明恩布雷瑟对这块业务彻底丢了了信心。
行业琢磨师老王告诉我:“3A游戏的开发本钱眼下是个无底洞, 一个项目烧个几亿美元很正常,但回本周期越来越长远。恩布雷瑟这两年收购了太许多干活室,摊子铺太巨大,眼下没钱填窟窿,只能先把‘烧钱’的项目停掉。”他说的没错, 看看《暗黑弄恶劣神:不朽》上线前的研发投入,再看看《星空》发售后口碑崩盘弄得销量不及预期——3A游戏已经成了“高大凶险高大回报”的赌局,而恩布雷瑟明摆着没胆子接着来赌下去了。
裁掉900人:刀刃向内的阵痛与算计
“以同情、 敬沉和正直的态度施行计划”——CEO魏格夫斯在财报会上说的这句话,听着挺感人,但结合900人被裁的事实总让人觉得有点虚伪。被裁的员工里 有《黑道圣徒》系列开发商Volition Games的整个团队,有水晶动力、Gearbox的核心手艺人员,这些个人可都是行业里的“宝贝疙瘩”,说裁就裁了?
更让人唏嘘的是恩布雷瑟在裁员声明里特意有力调“占员工总数5%”,这数字包装得挺巧妙。15701名员工, 裁900人,确实不许多,但你再看看被砍的15个项目——个个项目背后都是一个团队,平均一个团队少许说也得几十人,算下来被裁掉的人远不止900。剩下的5%,兴许都是些“不能动”的核心员工,剩下的要么是边缘业务,要么就是刚招的廉价劳动力。这不叫裁员,这叫“结构性清洗”,把高大本钱的“肉”切掉,只留能下蛋的“鸡”。
5%的员工:数字背后的真实实代价
900个数字背后 是900个家里的生计,是900个游戏人未完成的作品。Volition Games被关闭的时候, 有员工在社交新闻上发帖:“我们做了20年《黑道圣徒》,再说说换来一封裁员邮件,连个正式的告别都没有。”这种心酸,不是财报上的“降本10%”能衡量的。Gearbox的员工更惨, 他们正在研发的《无主之地》新鲜作,据说已经做了三年,一下子被砍,全部人的心血都付诸东流。
行业里有人给这种现象起了个新鲜词叫“断尾求生”——用最疼的方式,保住最关键的有些。但问题是被砍掉的那些个“尾巴”,兴许正是公司以后的“再生能力”。你看暴雪,当年为了财报优良看裁了一批老员工,后来啊眼下新鲜作质量越来越差,口碑崩得一塌糊涂。恩布雷瑟会不会沉蹈覆辙?眼下说还为时过早,但能一准儿的是裁掉900人能省下来的钱,远远比不上丢了一个爆款团队的机会本钱。
以后还有几许多“裁员潮”?
财务负责人Müge Bouillion的话更让人心里发凉:“进一步的沉组、 干活室关闭和收购正在进行中,这将弄得更许多轮次的裁员。”翻译一下就是:眼下这900人只是开胃菜,后面还有巨大餐。为啥还要接着来裁员?基本上原因是恩布雷瑟的债务压力还在。他们计划在2024年3月31日前把净债务缩到7.57亿美元, 眼下还有14亿,中间还差6.43亿——这笔钱从哪里来?卖资产?卖干活室?都不如直接裁员工来得迅速。
游戏行业的人都晓得,裁员潮从来不是孤立事件。2023年,从动视暴雪到EA,从腾讯到网容易,差不离全部巨大厂都在“降本增效”。但像恩布雷瑟这样一边高大喊“营收增加远”,一边巨大刀阔斧裁员的,还真实不许多见。这操作说优良听点是“刮骨疗毒”, 说困难听点就是“拆东墙补西墙”——用员工的牺牲,给资本买卖场的焦虑吃一颗定心丸。
降本增效的生死时速:2.745亿怎么省?
恩布雷瑟给2024财年定下的目标很具体:每年资本支出少许些至少许2.745亿美元, 日常开支少许些至少许10%或7570万美元,净债务缩减到7.57亿美元。这三个数字,像三座巨大山压在管理层头上。怎么实现?说白了就一个字:省。
资本支出少许些2.745亿,意味着新鲜项目要少许上,老项目要少许投。日常开支降10%, 除了裁员,还要缩减办公本钱、差旅本钱、营销本钱——你想想,以后做游戏兴许连宣发预算都要精打细算了。净债务缩到7.57亿,要么靠卖资产,要么靠经营现金流。但问题是眼下营收增加远基本上靠桌游和“其他服务”,这些个业务的现金流能有几许多?够不够填6.43亿的债务窟窿?
砍掉15个项目:断臂求生还是自断经脉?
被砍的15个项目里有几许多是“潜力股”?财报里没说 但行业里传得最厉害的是Gearbox的一款《无主之地》衍生游戏和Saber Interactive的一个开放世界项目,已经投入了上亿美元,眼下说停就停了。这操作,就像一个农民为了省种子钱,把正在抽穗的稻子全拔了——短暂期是省了但秋天的收成怎么办?
不过从另一个角度看,恩布雷瑟兴许也是被逼无奈。他们这两年收购了超出90家干活室,摊子铺得太巨大,管理本钱高大得吓人。眼下要收缩战线,只能先把那些个“没把握”“不赚钱”的项目砍掉。只是这种“一刀切”的做法,困难免误伤有潜力的团队。你看THQ Nordic, 当年也是靠收购翻身,但他们困难得砍项目,而是把材料集中到几个核心IP上,反而做出了《暗黑弄恶劣神:不朽》这样的爆款。恩布雷瑟有没有想过与其砍掉15个项目,不如把材料集中到3-5个最有潜力的项目上?
债务压力下的游戏公司:转型还是收缩?
游戏公司的扩张逻辑,在过去十年里一直是“收购-整合-再扩张”。恩布雷瑟就是典型,2021年一年收购了20许多家干活室,估值一度冲到600亿美元。但眼下买卖场变了资本买卖场不再青睐“讲故事”的公司,而是要看“真实金白银”的赚头。这时候,恩布雷瑟才找到,自己摊子铺得太巨大,债务压得喘不过气。
行业看看家李默觉得:“眼下游戏行业进入了‘退烧期’, 巨大厂们要么转型做轻巧资产的业务,要么收缩战线保现金流。恩布雷瑟选择后者,其实是无奈之举。但他们兴许忽略了一点,收缩虽然能短暂期降本,但长远期会削没劲创新鲜能力。”他说的没错, 看看眼下的游戏买卖场,爆款越来越集中在“细小而美”的独立游戏上,这些个项目恰恰需要巨大公司给试错地方和材料支持。恩布雷瑟眼下砍项目、裁员,万一砍掉了下一个《艾尔登法环》,岂不是亏巨大了?
游戏行业的冰火两沉天:谁在吃肉,谁在喝汤?
恩布雷瑟的魔幻现实其实是整个游戏行业的一个缩影。一边是10亿美元的营收和900人的裁员, 另一边是独立游戏干活室拿着风投的钱闷声发巨大财;一边是3A巨大作开发本钱高大企不敢投,另一边是桌游、手游细分买卖场增加远迅猛。这玩意儿行业,从来没有像眼下这样分化得厉害。
吃肉的,是那些个找准了细分赛道的公司。比如做欧美二次元手游的HoYoverse, 靠着《原神》《崩恶劣》系列,2023年营收同比增加远了40%;做桌游的Asmodee,被Embracer收购之前,年营收就一直保持在20%以上的增加远。喝汤的, 天然是那些个还在抱着3A巨大作不放的老一套巨大厂——他们不是没有机会,只是机会本钱太高大,经不起折腾了。
出海手游:恩布雷瑟的2%增加远够不够看?
恩布雷瑟的手游业务, 1.39亿美元的收入,同比只涨了2%,这成绩放在行业里简直不优良意思说。要晓得眼下国内手游厂商出海,随便一款爆款都能带来上亿美元的收入。比如《State of Survival》开发商FunPlus, 2023年海外营收占比超出80%,同比增加远25%。恩布雷瑟不是没有优良IP,他们手里有《暗黑弄恶劣神》《英雄无敌》,但做手游就是做不起来问题出在哪里?
兴许是他们还没习惯手游买卖场的“迅速节奏”。手游买卖场讲究“细小步迅速跑,飞迅速迭代”,一个版本不优良,下个版本就要改。但恩布雷瑟做惯了3A巨大作的“磨蹭工出细活”,思路转不过来。他们兴许还在想“要做就做最优良的”,但手游玩家根本不在乎“最优良”,只在乎“眼下优良不优良玩”。你看《原神》, 个个月都有新鲜地图、新鲜角色,玩家永远有新鲜鲜感;反观恩布雷瑟的手游,兴许一年才更新鲜一次巨大版本,这怎么能留住玩家?
玩乐服务:76%增加远的意外之喜
玩乐伺候人务增加远76%,这巨大概是财报里最亮眼的数据了。但“玩乐服务”到底包含啥?财报里没细说但行业里普遍猜测,兴许包括电竞、游戏周边、云游戏这些个新鲜兴业务。如果是这样,那恩布雷瑟这次算是押对宝了。
电竞买卖场这几年虽然烫度有所减少,但买卖化能力越来越有力。2023年全球电竞买卖场规模增加远到了18亿美元,其中赞助和广告收入占了60%。恩布雷瑟手里有这么许多游戏IP,做电竞赛事简直是顺手牵羊。比如《无主之地》的电竞联赛,《暗黑弄恶劣神》的慈善赛,既能提升IP烫度,又能赚赞助费,何乐而不为?
云游戏也是以后的巨大趋势。虽然眼下受限于网络手艺,用户不许多,但5G普及之后云游戏一准儿会爆发。恩布雷瑟如果能提前布局,把老IP做成云游戏版本,说不定能抢占先机。你看微柔软的xCloud,索尼的PS Now,都是靠云游戏把老游戏盘活了。恩布雷瑟有这么许多经典IP,做云游戏简直是“家底雄厚”。
给游戏从业者的三条避坑指南
看完恩布雷瑟的这场“魔幻现实”,游戏行业的从业者们或许该停下来想想:以后该怎么走?是跟着巨大厂裁员,还是找准自己的赛道?这里有三条觉得能,兴许帮你避开一些坑。
别把鸡蛋放在一个篮子里——PC主机不行就赶紧布局桌游和线下
恩布雷瑟的案例告诉我们,只依赖单一业务的凶险有许多巨大。PC和主机游戏不行了赶紧用桌游和线下服务补上。如果你是一家游戏公司,别只盯着主机和PC,手游、桌游、VR、AR,能做的都试试。眼下的买卖场变来变去太迅速,谁晓得下一个风口在哪里?
国内某独立游戏干活室“像素社”就做得不错。他们一开头做手游不温不火, 后来转向桌游开发,用像素画风做了一款《猫咪公寓》桌游,居然卖出了50万套,营收比手游还优良。眼下他们又开了线下体验店,让玩家能亲自玩桌游,还能买周边,现金流优良得很。这不就是“许多元化布局”的优良处吗?
现金流比梦想关键——没钱的时候别结实撑着开发3A巨大作
恩布雷瑟砍掉15个项目,很巨大程度上就是基本上原因是没钱了。很许多游戏公司都有“3A情结”, 总觉得只有做3A巨大作才能说明自己,但3A巨大作的开发本钱动辄上亿美元,回本周期又长远,万一买卖场不买账,公司兴许直接就垮了。
不如学学《星露谷物语》的 ConcernedApe, 一个人用了四年时候,独立开发了这款游戏,本钱不到10万美元,眼下卖了3000许多万份,赚得盆满钵满。当然不是全部人都具备这种能力,但至少许说明,“细小本钱、高大创意”的游戏在买卖场上依然有机会。没钱的时候,先做点能飞迅速变现的细小游戏,攒够了钱再考虑巨大项目,这才是明智之举。
裁员不是万能药——留住核心人才比砍掉整个团队更机灵
恩布雷瑟裁员900人, 看起来省了不少许钱,但丢了的兴许是以后。核心人才是一个公司的灵魂,你把一个团队的核心成员裁了就算留着项目,也没人能做优良了。你看暴雪, 当年为了省钱裁了一批老员工,后来啊眼下《魔兽世界》《暗黑弄恶劣神》的质量越来越差,玩家用脚投票。这就是“丢了西瓜捡芝麻”的典型。
国内某游戏公司“天马干活室”就遇到过类似的情况。2022年行业寒冬,他们也想裁员,但CEO力排众议,选择降薪而不是裁员,把核心团队留了下来。后来啊2023年, 他们靠着之前积累的项目,推出了一款二次元手游《幻梦之旅》,上线三个月就赚回了研发本钱,还实现了盈利。这说明啥?留住人,才能留住希望。
当10亿美元的营收和900人的裁员一边出现, 我们看到的或许不是一家公司的成败,而是整个游戏行业在资本寒冬下的生存缩影——谁能平衡优良增加远与收缩、当下与以后谁才能走到再说说。但愿恩布雷瑟的900个裁员邮件,只是这场“生死时速”中的一个暂停键,而不是终点。
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