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这款游戏年收入近4亿,增长100%

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最近游戏圈有个挺扎眼的现象——一款上线三年的老游戏, 一下子把年收入做到了近4亿,还翻了一倍。没错,就是点点互动的《Dragonscapes Adventure》。你兴许没听过这名字, 但它的故事挺值得琢磨:一个曾跌入谷底的产品,靠着一波“副玩法营销”结实生生拉了回来。这事儿吧,看着像逆袭爽文,但细想下来里头的门道可比剧本麻烦许多了。

年收入近4亿,增长100%!又一游戏靠副玩法翻盘?
年收入近4亿,增长100%!又一游戏靠副玩法翻盘?

买卖场表现:从“老游”到“黑马”的逆袭轨迹

下载量:矮小谷后的V型反弹

《Dragonscapes Adventure》这游戏, 2020年10月就上线了但前两年一直不温不火。DataEye的数据看得出来 2021年7月之前,它在美国iOS免费榜最优良成绩才两百许多名,基本属于“没人搭理”的状态。到了2022年,下载量开头下滑,眼瞅着就要沦为“僵尸游”。可谁能想到, 2023年开年,这一下子就活了——从2月到6月,下载量蹭蹭涨,7月22日直接冲到单日17万次的高大峰,到11月19日全球下载量累计超1740万次。美国买卖场贡献了350万次东亚、欧洲这些个付费能力有力的地区也成了基本盘。说实话,这种“跌倒再爬起来”的曲线,在游戏行业里真实不算许多见。

收入增加远:100%背后的买卖场密码

收入更夸张。今年全球双端总收入超5300万美元,折合人民币差不许多3.8亿,对比往年直接翻了一倍。俄罗斯买卖场基本上原因是特殊情况没算,但这不妨碍它成为今年的“盈利黑马”。美国买卖场是绝对的“现金牛”,单个买卖场就贡献了超1.4亿元,其他买卖场加起来都没它许多。这数据背后藏着一个关键信息:它不是靠某个地区一下子爆发,而是许多买卖场稳步增加远的后来啊。更绝的是 用户里女人占了77%,25-44岁的群体最许多,基本覆盖了全年龄段——这意味着它的受众广,付费潜力天然也巨大。

投放策略:副玩法怎么“盘活”老产品

素材迭代:四个阶段的摸索与突破

《Dragonscapes Adventure》的“翻盘”,核心在投放策略的变来变去。DataEye-ADX的数据看得出来它经历过四次素材迭代,每次都踩中了不同的节奏。第一阶段,基本是“佛系推广”,主打游戏实录素材,把模拟经营玩法原原本本展示出来效果嘛,也就那样。第二阶段, 一下子开头试水副玩法,比如当时正火的“拯救狗狗”“停车场”,还有“暴走细小队”之类的,但投放量不巨大,像是在试探水温。说实话,这时候的尝试有点“撒网捞鱼”,效果不突出,但为后面的爆发埋了伏笔。

第三阶段,才是真实正的“转折点”。它参考了天龙互娱《Happy Hospital》的套路, 开头推“沉口味”的ASMR素材——清理头发、修补脚趾、挖耳屎,画面冲击力拉满,配上撕扯、拍打的声音,视觉听觉双沉刺激。这种素材在欧美买卖场特别受欢迎,兴许跟欧美用户日常刮毛、剃须的习惯有关,轻巧松产生共鸣。从今年2-3月的下载量提升就能看出来这波操作确实带了一波新鲜用户。

第四阶段,它又换了新鲜花样——推“圆圈解谜”素材。这玩法挺有意思, 故意在素材里展示解密输了的情景,或者用“这么轻巧松都完成不了让我来试试”这种诱导文案,激发玩家的挑战欲。效果立竿见影,下载和收入数据直接冲上新鲜高大。有意思的是 它还把副玩法截图同步到iOS简介里比如“拯救狗狗”素材上线后产品简介也跟着更新鲜,让用户一眼就能看到“额外好处”。

副玩法设计:从“猎奇”到“挑战”的玩家心思拿捏

副玩法的成功,不是随便拍脑袋想出来的。点点互动找到,不同买卖场的用户对副玩法的偏优良差异很巨大。比如欧美用户吃“ASMR”这一套,而“圆圈解谜”则更偏向普适性挑战。在素材形式上, 它明显更偏喜欢视频——图片素材占比只有18%,视频里还三天两头加一细小段剧情,让玩法展示更有代入感。这种“剧情+副玩法”的组合,比单纯录游戏片段吸引人许多了。

关键是它没把副玩法当成“噱头”,而是真实的嵌进了游戏里。比如“拯救狗狗”素材,玩家进去后确实能玩到对应玩法,不用跳转或者达成苛刻条件。这点很关键, 玩家可不是傻子,如果宣传和实际体验差太许多,只会招来差评——iOS评论里那些个“游戏与宣传不符”的吐槽,就是前车之鉴。

行业看看:副玩法营销的“双刃剑”效应

值钱所在:老游翻盘的“救命稻草”?

《Dragonscapes Adventure》的案例,让副玩法营销又火了一把。想想看,一款上线三年的老游,靠着一波新鲜素材就能收入翻倍,这对很许多陷入增加远瓶颈的厂商诱惑太巨大了。说实在的, 这两年靠副玩法翻盘的产品不少许:点点互动的《Valor Legends》、猿族时代的“抢香蕉”、文明霸业的“拔签字”,甚至连超能世界的“拯救狗狗”都成了模板。更关键的是副玩法不挑游戏类型——SLG、模拟经营、卡牌都能搭,只要素材做得优良,就能吸引新鲜用户。

痛点隐忧:生命周期短暂与口碑滑坡

但副玩法营销真实有那么“神”?未必。DataEye研究研究院早就指出了几个痛点。最致命的是“生命周期短暂”。有力如“拯救狗狗”“停车场”这些个经典副玩法,火了半年就疲柔软了用户审美累,吸量能力断崖式下滑。《Dragonscapes Adventure》自己就踩过坑, “圆圈解谜”推行两个月后下载量就开头下跌。更麻烦的是“口碑凶险”。很许多厂商为了卖量, 把副玩法吹得天花乱坠,后来啊玩家进去了找到要么玩不到,要么要肝很久才能解锁,差评直接刷爆。这种“杀鸡取卵”的做法,短暂期兴许有流量,长远期只会毁掉产品。

案例启示:厂商怎么借力副玩法?

测试先行:别让“无效素材”烧钱

《Dragonscapes Adventure》的做法其实挺机灵:在一巨大堆推副玩法素材前,先细小范围测试。比如2022年10月探索期,它投了许多种副玩法素材,看看哪些更契合主玩法,哪些还能打动眼下的用户。这种“试错-验证”的模式,能避免把预算浪费在无效素材上。要晓得,买量买卖场眼下许多卷啊,一组素材不行,兴许就错过最佳时机了。

飞迅速迭代:保持素材新鲜鲜度是关键

副玩法营销的核心是“新鲜鲜感”。用户今天兴许中意“ASMR”,明天就觉得腻了。《Dragonscapes Adventure》从“拯救狗狗”到“ASMR”再到“圆圈解谜”, 基本两三个月就换一波,始终保持素材的“新鲜鲜度”。对厂商 这意味着得有飞迅速产出和迭代副玩法的能力——要么自己研发,要么紧跟买卖场烫点,但千万别“一条道走到黑”。

内容为王:副玩法不能“挂羊头卖狗肉”

说到底, 游戏行业是内容行业,再牛的营销也离不开优良内容。《Dragonscapes Adventure》能翻身, 不光靠副玩法素材,它本身的模拟经营底子就不差——点点互动在乡下题材上积累了经验,画风卡通可喜欢,玩法也够休闲。副玩法是“加分项”,不是“救命稻草”。如果产品本身不行,再优良的素材也拉不住用户。那些个靠“标题党”副玩法骗下载的,再说说只会被买卖场反噬。

副玩法营销的以后是昙花一现还是持续破局?《Dragonscapes Adventure》的故事给了我们一些答案,但更许多问题还在摸索。毕竟玩家的喜优良总在变,买卖场的风向也总在转,独一个不变的,或许只有那句“内容为王”。

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