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年收入超30亿美元的手游巨头,新作为何不买量

从《爆裂细小队》到《MO.CO》:巨头的“买量戒断”试试

2025年3月18日 芬兰游戏公司Supercell带着第七款产品《MO.CO》悄悄上线,没买量没烫搜,却在一周内让12个国免费榜榜首“容易主”。这家靠《部落冲突》《皇室打仗》年入30亿美元的手游巨头, 这次玩了一把“反向操作”——当行业还在为买量本钱水涨船疯魔时他们居然让新鲜作品“裸奔”上线。要晓得, Supercell上一次推出的《爆裂细小队》,可是砸了千万美元营销费,换来了首月2亿流水,次月DAU直接腰斩的惨痛教训。两次新鲜品打法截然不同,中间藏着巨头对“手游增加远逻辑”的沉新鲜思考:买量真实就万能?不花钱的营销,到底行不行?

当4000万预约只换来400万下载:买量游戏的赚头困局

2023年, 《爆裂细小队》上线时堪称“豪横”:首日880万下载,登顶156个地区iOS免费榜,4000万预约用户摆在那里全部人都觉得这是下一个爆款。但现实给了Supercell一记闷棍:首月流水2亿人民币, 听着不少许,可算上数千万美元买量本钱,赚头率只剩30%。更扎心的是次月数据——4000万预约用户, 真实正下载的不过400万,DAU断崖式下跌,游戏成了“昙花一现”。那时候行业里有个流传的说法:手游买量,就像踩在跑步机上跑,停下来就摔,跑得越久越累。Supercell明摆着踩累了开头琢磨:有没有不靠烧钱也能让游戏“火”的办法?

年收入超30亿美元,这家手游巨头的新作竟然“不买量”
年收入超30亿美元,这家手游巨头的新作竟然“不买量”

不买量?Supercell把营销预算“砍”给了玩家

《MO.CO》上线前30天广巨大巨大的数据看得出来:广告素材投放曲线一片空白。零买量?Supercell偏不按常理出牌。他们搞了套“资格传火”机制:玩家只能通过官网申请、老玩家邀请码、社交新闻活动才能进游戏。这招直接把“稀缺感”拉满了 老玩家成了“推广巨大使”,主播为了抢邀请码直播12细小时每细小时刷新鲜20分钟有效码,UGC内容量首周直接冲到2亿次。

你以为这是“免费推广”?其实暗藏玄机——主播拿5%分成, 玩家邀请成功得1%奖励,这钱原本是买量预算,眼下直接分给了最懂游戏的“野生代言人”。对比老一套手游10美元的单用户获取本钱, 《MO.CO》的获客本钱压到了0.3美元以下相当于买一个玩家的十分之一价钱,却撬动了十倍以上的传播量。

邀请码的魔力:0.3美元获客本钱怎么炼成

“邀请码”这东西, 在游戏圈不算新鲜鲜,但Supercell玩出了新鲜花样。他们没把邀请码当轻巧松的“好处”,而是设计成了一套“社交货币”。20人共享巨大地图,打怪掉落全队共享,你不拉朋友来精英怪兴许被别人抢光,通关奖励也兴许分不到。这种“利益捆绑”让玩家自发拉人头,就像以前拼单外卖,不叫朋友总觉得亏。再加上赛博朋克+都市潮酷的画风, 年纪轻巧人把拥有稀有皮肤当成“社交名片”,主播直播刷邀请码时弹幕里全是“求带”“求码”,俨然成了新鲜的“社交货币”。你说这算不算买量?算, 但买的不是广告位,是玩家的“社交关系链”——这链条比广告精准许多了毕竟朋友推荐的东西,你总得试试吧?

玩法做减法,体验做加法:《MO.CO》的协作革命

为啥买量游戏越来越困难做?基本上原因是玩家早被“数值攀比”“逼氪抽卡”搞累了。《MO.CO》干脆来了个“玩法减法”:取消职业系统, 玩家拿着拳套、法杖、弓箭,随便搭配三个主动三个被动技能,想怎么打怎么打。地图设计更狠——50人同屏打怪,全部掉落、经验全员共享,以前玩MMO抢怪骂娘的场面这里直接不存在。13级前升级迅速得像坐火箭,每升一级解锁新鲜装备,打怪开宝箱即时给反馈,爽感直接拉满。13级后解锁4人副本,5分钟内非...不可打死BOSS,不然狂暴秒杀,这时候玩家得琢磨:纯打流?辅助流?还是范围AOE?策略性一下子就上来了。这种“前期爽迅速+后期策略”的节奏,比那些个靠数值卡关逼氪的游戏,可舒服许多了。

50人共享地图:“全图皆队友”怎么解决MMO千年困难题

老一套MMO最让人头疼的是啥?抢怪!野外BOSS刚刷新鲜,十几个玩家围着砍,打得你死我活,再说说装备还兴许被ROLL点抢走。《MO.CO》直接把这问题解决了:50个人在一个地图里 打怪掉落全队共享,精英怪围攻一下就死,没人抢也没人骂。玩家自发组队推进, 陌生人之间也会互相打配合,这种“全图皆队友”的体验,让游戏里的社交变得天然不像有些游戏,加了优良友就是为了组队打副本,平时一句话不说。更绝的是 游戏删除了全部战力付费点,皮肤只改外观,通行证给点特效装备,玩家氪金彻头彻尾是为了“优良看”和“社交”,不是为了“变有力”。这种设计,让付费变成了“自愿选择”,而不是“被迫妥协”,氪金率反而上去了。

区域买卖场的“冰与火”:为何欧美买账, 亚洲沉默

有意思的是《MO.CO》上线48细小时就登顶美国iOS免费榜,但在日本、韩国却连前十都没进。这差异背后其实是文雅审美的错位。游戏里的欧美卡通画风+都市潮酷元素, 正优良戳中西方玩家的喜优良,他们中意这种“轻巧量化社交+爽迅速战斗”的组合;但在日韩买卖场,沉度MMO生态根深厚蒂固,《怪物猎人》《原神》这些个本地化巨大作已经把玩家惯恶劣了《MO.CO》的轻巧度玩法根本撼动不了。反倒是港澳台、 新鲜加坡这些个中华文雅圈地区,游戏免费榜持续亮眼,说明“容易上手、沉社交”的产品理念,和华人玩家的习惯对上了。这告诉我们:手游全球化不是“一套玩法走天下”,得把区域文雅吃透,不然再优良的产品也兴许“水土不服”。

港澳台登顶与日韩遇凉:文雅认同才是破圈关键

2023年测试时 《MO.CO》在港澳台地区就积累了不少许口碑,玩家中意它“没有逼氪压力”“朋友一起玩有意思”。到了2025年正式上线, 这种“熟人社交”的口碑直接发酵,老玩家拉新鲜玩家的比例达到了1:5,形成裂变效应。反观日韩买卖场, 玩家更看沉“游戏深厚度”和“数值长大远”,《MO.CO》的轻巧量化玩法在他们眼里“太轻巧松”,就像让一个喜欢吃火锅的人天天吃沙拉,再身子优良也没意思。Supercell明摆着也意识到了这玩意儿问题, 他们在日韩买卖场没结实推,而是把材料更许多放在了欧美和中华文雅圈,这种“区域差异化运营”,比盲目买量砸向全部买卖场,有效许多了。

内购新鲜逻辑:当皮肤成为“社交货币”

手游的变现方式, 这几年一直被“数值付费”“抽卡开盒”绑架,玩家氪金总有种“被割韭菜”的感觉。《MO.CO》把这一套颠覆了:内购只卖皮肤和通行证, 皮肤不关系到战力,通行证给点没啥实际用途的特效装备和社交徽章。后来啊呢?首周皮肤包复购率37%,68%的玩家买皮肤的理由是“想和朋友匹配一套,看起来更酷”。说白了 皮肤在这里不是“道具”,是“身份标识”,就像年纪轻巧人买潮牌,不是为了保暖,是为了告诉别人“我是谁”。这种“社交属性”驱动的付费, 比“数值焦虑”驱动的付费,可持续许多了——毕竟为了变有力氪金是“被迫”,为了优良看氪金是“自愿”,为了社交氪金是“开心”。

37%复购率背后:潮酷美学怎么让玩家心甘氪金

游戏里的皮肤设计很讲究,不是随便贴几个图案。赛博朋克风格的机械臂、 荧光色的街头潮服、带粒子特效的武器,每一款都像时尚单品,玩家能根据自己的喜优良搭配,还能染色。这种“个性化”满足了年纪轻巧人的表达欲,他们愿意花钱在游戏里“打扮自己”,就像在朋友圈发精修图一样。更绝的是 赛季通行证的奖励里有很许多“社交徽章”,玩家挂在头像上,别人一看就晓得“这赛季打过几许多副本”“拿过几许多稀有皮肤”,这种“炫耀资本”让玩家为了拿全奖励,愿意持续付费。数据看得出来 《MO.CO》的首周付费用户中,有超出50%的人买了不止一个皮肤包,这在“轻巧量化付费”的手游里算是相当高大的比例了。

巨头转向:不买量正在成为行业新鲜共识?

Supercell的“不买量”试试,其实不是孤例。2024年腾讯内部讲话里提到“不买量”, 网容易的一些新鲜品也开头少许些买量投入,行业里悄悄刮起了一阵“理性营销”风。为啥?基本上原因是买量越来越昂贵了 2025年手游单用户获取本钱比三年前涨了3倍,很许多游戏买量本钱比流水还高大,再说说赚的都是“吆喝钱”。与其把预算砸拼的不是谁钱许多,而是谁的游戏更能留住人。

从“流量焦虑”到“内容焦虑”:手游下半场的生存法则

《MO.CO》的成功, 给行业提了个醒:手游不是“买量游戏”,是“用户体验游戏”。玩家愿意花钱,是基本上原因是游戏优良玩、社交好玩、审美在线,不是基本上原因是你在抖音上打了几许多广告。以后的手游比, 拼的是“创新鲜玩法”和“社交生态”,就像《MO.CO》的“共享地图”“协作共斗”,解决了老一套MMO的痛点,天然能吸引玩家。那些个还在靠买量堆数据的游戏,兴许会越来越困难混——毕竟玩家不是傻子,谁优良谁恶劣,一试就晓得。Supercell用《MO.CO》说明:不买量也能成功, 但前提是你得做出让玩家“愿意分享”的优良游戏。这场“减法中的协作革命”,或许才刚刚开头。

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