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E3游戏展真的会被彻底取消吗?

E3停办:28年游戏盛事的落幕与争议

2023年12月,美国玩乐柔软件协会一纸公告让全球游戏行业震动:拥有28年往事的E3游戏展将永久停办。这玩意儿曾被誉为“游戏界奥斯卡”的盛会, 从1995年首届举办时的默默无闻,到2019年线下展会再说说的高大光时刻,再到如今彻底退出往事舞台,其落幕引发无数聊聊:E3真实的彻底消失了吗?还是以另一种形式沉生?

疫情只是导火索:E3早已积沉困难返

提起E3的终结,很许多人会归咎于疫情。确实 2020-2023年间,E3连续三年取消或改为线上,仅在2021年勉有力办了一场线上展会——效果惨淡,观众互动量不够往年的三成。但真实正的问题远不止于此。ESA在2020年更换领导层后 对E3的定位始终摇摆不定:既想保持行业展会的专业门槛,又想向普通玩家开放,后来啊两边不讨优良。2022年, 当其他展会陆续恢复线下时E3却以“公共卫生凶险”为由 取消,这被不少许厂商视为“消极放弃”的信号。

E3游戏展彻底没了
E3游戏展彻底没了

厂商“自立门户”:巨大厂为何抛弃E3?

E3的衰落,本质上是游戏厂商话语权转移的后来啊。看看眼下的头部厂商:索尼早在2019年就宣布不再参加E3, 转而举办自家的“State of Play”;任天堂常年用“Nintendo Direct”线上发布会独领风骚;微柔软则在2023年推出“Games Showcase”,观看量突破2000万,远超E3同期总流量。数据不会说谎:2022年, 育碧放弃E3后自办线上发布会,其新鲜作《刺客信条:英灵殿》预售量同比增加远40%;反观E3,2023年参展厂商数量不够巅峰期的一半,中细小厂商更是寥寥无几。当巨大厂找到自办活动能得到更高大曝光、更矮小本钱时E3的“中心地位”天然不保。

定位尴尬:E3到底为谁服务?

E3从诞生起就带着“行业专属”的基因——一开头只面向新闻、 零售商和投钱人,普通玩家很困难入场。直到2017年,ESA才首次向公众开放门票,但为时已晚。对比之下 2023年的东京游戏展吸引了24.3万玩家入场,科隆世界游戏展更是达到32万,这两个展会从一开头就定位玩家,设置体验区、开发者见面会、Cosplay巨大赛,社交新闻话题阅读量常年是E3的5倍以上。E3想两头讨优良,后来啊两边都落空:新闻觉得不够专业,玩家觉得不够好玩,到头来沦为“鸡肋”。

本钱与获利失衡:昂昂贵的展台换不来曝光

对中细小厂商E3的门槛高大得离谱。2023年数据看得出来E3一个标准展台均价50万美元,加上搭建、人员、宣传,总本钱轻巧松突破百万。但回报呢?某独立游戏开发商透露, 他们在2021年线上E3投入80万美元,仅得到3家新闻报道,游戏销量提升不够5%;比一比的话,他们同年花20万在Twitch上赞助主播,销量增加远了30%。巨大厂尚能承受高大本钱, 但中细小厂商的钱明摆着要花在刀刃上——当E3的曝光性价比远不到自办活动或社交新闻投放时“用脚投票”就成了必然选择。

行业变革:互联网时代E3的转型输了

E3的辉煌建立在信息不对称的年代:过去玩家获取游戏资讯基本上依赖游戏杂志和展会现场,E3是独一个能集中接触巨大作的机会。但互联网时代彻底打破了这一格局。2020年疫情期间,任天堂通过“Nintendo Direct”发布《集合啦!动物森友会》,全球销量突破3000万,同期E3线上展会流量还不到它的1/10。YouTube、Twitch、B站等平台让厂商能直接触达玩家,实时互动,何必再挤在E3的展台里排队?E3没能习惯这种“去中心化”的趋势,到头来被时代抛弃。

对比琢磨:东京与科隆为何能留住玩家?

东京游戏展和科隆游戏展的成功,在于它们找准了自己的定位。东京游戏展主打“本土文雅输出”, 每届都会设置“日本游戏独立展区”,让中细小厂商有机会亮相;2023年,他们还与Twitch一起干举办“线上观赛派对”,全球玩家在线互动量超500万人次。科隆游戏展则更注沉“玩家体验”, 2023年推出的“游戏试玩马拉松”让玩家能连续48细小时体验未发售作品,社交新闻话题#CGames2023#阅读量突破8亿。比一比的话, E3的“巨大而全”反而丢了了特色——当全部游戏都堆在一起,玩家和厂商天然会选择更精准、更友优良的平台。

“彻底取消”是真实的吗?E3的潜在转机

ESA宣布E3“永久停办”,但行业里仍有不少许人觉得未必是终点。 Take-Two Interactive CEO在2023年12月明着表示:“如果以后E3能沉新鲜定位,我们仍愿意参与。”说实在的,E3的品牌值钱依然存在——它的往事积淀、行业材料、新闻关注度,不是其他展会能轻巧容易取代的。有业内琢磨觉得, E3兴许会被收购或转型为“线上+线下”的混合模式,比如参考PAX展会的做法:线下聚焦行业交流,线上面向全球玩家。2023年,PAX通过混合模式吸引了全球超100万参与者,说明了这种模式的可行性。

游戏展会的新鲜时代:从“集中展示”到“分散传播”

E3的落幕,标志着游戏展会行业进入新鲜阶段。数据不会说谎:2023年全球游戏展会数量同比增加远20%, 但单个展会规模缩细小,线上展会占比提升至35%。厂商更倾向于举办“细小而美”的自办活动, 比如索尼的“State of Play”平均时长远仅30分钟,但信息密度极高大;独立游戏厂商则更青睐“Indiecade”这类垂直展会,精准触达目标用户。这种“分散传播”的模式, 让个个厂商都能掌控自己的叙事节奏,玩家也能得到更个性化的体验——这或许才是E3没能做到的。

玩家的声音:我们真实的需要E3吗?

玩家的意见最能说明问题。2023年, 某游戏新闻发起的“你怎么看待E3停办”打听中,68%的玩家表示“厂商自办发布会更实用”,仅22%的人怀念E3。“眼下的游戏资讯太许多了 我不用专门等E3才能看到新鲜作,”一位95后玩家在采访中说“我更关注B站和YouTube上的主播直播,他们玩得开心,我看得也开心。”年纪轻巧玩家早已习惯了碎片化的信息获取方式,E3那种“一年一度集中轰炸”的模式,明摆着不符合他们的习惯。

盛事的落幕与新鲜生的兴许

E3的停办, 与其说是“彻底消失”,不如说是“形式进步”。游戏行业永远需要展会,但需要的是更灵活、更精准、更贴近玩家的展会。或许以后的某一天 我们会看到一个脱胎换骨的“新鲜E3”——它兴许不再是线下的巨大规模聚会,而是结合了线上直播、玩家社区、行业论坛的综合性平台;它兴许不再追求“最巨大”,而是追求“最优良”。毕竟游戏行业的核心永远是玩家,不是盛会的形式。E3的故事收尾了但游戏展会的故事,才刚刚开头。

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