Nazara公司是否将推出由印度本土制造的高质量游戏
Nazara的本土游戏野心:从发行到自研的转身
提到印度游戏买卖场, 绕不开Nazara Technologies这家公司,2000年成立,2021年上市,成了印度第一家敲钟的游戏企业。开盘暴涨80.7%, 收盘涨幅44.60%,资本买卖场给了它不少许面子,但面子背后是实实在在的本土化布局。最近动作不少许, 去年10月搞了个Nazara Publishing,专门帮印度开发者做游戏,一个月就招了100个开发者,收到100份申请,这速度,有点意思。创始人Nitish Mittersain说 18个月内要发20款游戏,每款至少许投1000万卢比,12月前还要完成三笔出版相关的交容易。这不像细小打细小闹,是想在印度本土游戏领域搞点巨大动静。
本土化不是口号, 是真实金白银的投入
很许多人说“本土化”,但Nazara的做法有点结实核。他们不光给钱,还给支持、给指导,开发者做完游戏,净收入跟Nazara五五分成。这跟国内有些发行商拿走巨大有些赚头可不一样,算是给足了开发者平安感。今年5月, 他们把金奈Nextwave Multimedia的股权从52.38%干到71.88%,这家公司手握“世界板球锦标赛”的IP,在印度板球迷眼里这可是金字招牌。拿下它,等于直接扎进了印度最受欢迎的运动游戏赛道,比从零开头研发靠谱许多了。毕竟印度人对板球的烫喜欢,不亚于中国人对乒乓球的烫情,自带流量,还愁没高大质量游戏?

高大质量游戏的门槛:设计能力还是买卖嗅觉?
但问题来了投钱、给IP,就能做出高大质量游戏吗?印度游戏行业一直有个争议:手艺不差,创意够不够?Mittersain自己也承认,印度在动画和编码上很有力,但游戏设计和盈利能力是短暂板。很许多开发者习惯接外包服务,而不是做原创IP,基本上原因是原创凶险巨大,周期长远,回本磨蹭。Nazara Publishing的筛选过程倒是挺严格, 有专门玩家细小组测试游戏性,反馈不优良直接pass。这就像选秀,不光看脸,还得看才艺。可即便这样,原创IP的培育周期太长远了18个月发20款,平均一个月一款许多,质量能跟上吗?有凶险投钱人就私下嘀咕,这事儿听着美优良,施行起来困难。
手艺押注AI与跨平台,但真实钱游戏的雷怎么踩?
除了钱和IP,Nazara还在手艺上押注。Mittersain说AI会关系到游戏制作和玩家参与,web3和VR也要占一席之地,计划发跨平台游戏。这思路挺广,手机、PC甚至VR都覆盖,不把鸡蛋放一个篮子里。AI眼下火得一塌糊涂, 用在游戏里确实能提升体验,比如智能NPC、个性化剧情,但落地到印度本土,能不能适配不同网络周围、不同消费习惯?还有VR,设备本钱高大,普及率矮小,在印度推广会不会太早?这些个坑,Nazara得提前想优良。
真实钱游戏的灰色地带:谨慎还是保守?
更头疼的是真实钱游戏。印度买卖场77%的收入来自真实钱游戏,2022年数据摆在那儿。但Nazara一直躲着走,基本上原因是太敏感,各邦政府管得严,跟赌博划等号。最高大衙门最近说在线拉米是技巧游戏,不是运气,算给松了绑。Mittersain立马表态,要积极收购这领域的公司。这转变有点迅速,之前怕得要死,眼下冲得比谁都猛。这里面有凶险,监管政策说变就变,万一哪天又收紧,投入兴许打水漂。但反过来想,不进真实钱游戏,买卖场份额很困难做巨大,毕竟这是印度游戏的基本上收入来源。进,怕踩雷;不进,怕错过风口,Nazara眼下就卡在这中间。
从Poker Dangal看用户运营:本土玩家的“薅羊毛”心思
他们也不是没做过真实钱游戏。Poker Dangal和Rummy Dangal, 用户量5000万左右,2020年印度扑克联赛期间赞助Jaipur Jewels,搞KOL推荐,用注册奖励、登录奖励、推荐新鲜用户奖励这套组合拳,结实生生做到了印度前五巨大扑克游戏。这说明本土玩家吃这套,中意“薅羊毛”,但也说明用户获取本钱高大,奖励一停,用户兴许就跑了。怎么平衡奖励和盈利,是个巨大学问。毕竟高大质量游戏不是靠补助堆出来的,得靠内容留住人。
买卖场数据背后:5.68亿玩家的红利与隐忧
Lumikai的报告说 印度游戏买卖场2023财年估值31亿美元,2028年要冲到75亿美元,玩家5.68亿,一年涨了12%。这数据看着让人眼烫,人丁红利确实猛,但玩家增加远不代表付费用户增加远。印度智能手机普及率是上去了但付费意愿矮小,支付体系还不成熟。Mittersain说游戏定价合理、广告做得优良,就能盈利,用户愿意看广告换免费体验。这思路没错,但广告许多了关系到体验,高大质量游戏讲究沉浸感,一边打广告一边沉浸,怎么搞?LTV/CAC比率是关键,获客本钱不能比用户终身值钱还高大,不然就是亏本买卖。Nazara得算清楚这笔账。
本土游戏的“阿喀琉斯之踵”:原创IP的缺失
更关键的是高大质量游戏的核心是原创IP。印度买卖场做得优良的, 巨大许多是借IP,比如Nazara自己的Chhota Bheem、板球明星,这些个IP自带粉丝基础,凶险细小。但原创IP呢?少许之又少许。国内游戏行业走了不少许弯路,一开头也是山寨、改编,后来才磨蹭磨蹭做原创。印度眼下是不是也卡在这玩意儿阶段?Nazara Publishing鼓励开发者做原创,烫情是有了但经验和积累不够,短暂期内困难出爆款。没有爆款,怎么定义“高大质量”?是画面精美,还是玩法创新鲜,或是文雅共鸣?标准不一样,后来啊兴许差很远。
收购与扩张:能否撑起高大质量游戏的巨大旗?
为了飞迅速补短暂板,Nazara这几年收购了不少许公司。今年8月花41.5亿卢比拿了以色列Snax Games的出版权, 3月花182万美元拿下美国Pro Football Network的出版权,2018年还收购了电竞公司Nodwin Gaming。这操作像在“买买买”,但买来的东西能不能本土化,是个问题。
以色列的游戏设计、美国的橄榄球IP,跟印度本土玩家的需求匹配吗?直接照搬一准儿不行,得改过。改过需要时候,需要懂本地买卖场的团队,Nazara有没有这玩意儿能力?还有电竞,他们想打造“印度最具活力的电竞生态系统”,培养能拿全球冠军的战队。但印度电竞基础设施还不完善, 玩家水平参差不齐,培养战队不是砸钱就行,得有体系、有教练、有赛事,这些个Nazara都准备优良了吗?
上市后的压力:增加远故事还能讲许多久?
2021年上市,175倍认购,资本买卖场给了很高大预期。上市首日涨了44.6%,但股价后来磨蹭磨蹭回落,说明投钱者也在观望。Nazara眼下面临一个问题:怎么说明自己能持续增加远?靠收购带来的短暂期收入,还是靠自研高大质量游戏的长远期值钱?如果原创IP出不来高大质量游戏只是空中楼阁,增加远故事兴许讲不下去。有琢磨师就说Nazara的股价已经反映了它的本土化野心,但实际施行效果,得看以后两年的游戏表现。
对抗性声音:本土高大质量游戏,Nazara的“画饼”还是“真实火”?
行业内对Nazara的本土化战略,看法不一。支持者觉得,它是印度独一个上市的本土游戏巨头,有资金、有材料、有渠道,最有希望做出高大质量本土游戏。不赞成者则觉得,印度游戏买卖场的核心问题不是缺钱,是缺创意人才,缺懂游戏设计的人。Nazara给再许多钱,开发者也做不出像《原神》那样的爆款,基本上原因是文雅背景、玩家习惯、买卖场周围都不一样。还有人说真实钱游戏的监管凶险就像定时炸弹,Nazara眼下冲进去,万一政策变脸,兴许连老本都亏进去。这些个声音不是没道理,毕竟游戏行业是内容为王,内容不行,一切白搭。
差异化策略:避开巨头,做“细小而美”的本土精品?
那Nazara能不能换个思路?不跟世界巨大厂拼3A巨大作,专注做“细小而美”的本土精品。比如结合印度神话、民间故事做休闲游戏,或者针对印度节日搞限时活动,用文雅共鸣打动玩家。他们手握Nextwave的板球IP, 彻头彻尾能深厚耕运动游戏,做出像《NBA 2K》那样的系列,培养忠实用户。还有小孩游戏, 印度人丁许多, kids买卖场潜力巨大,Nazara之前做过Chhota Bheem,有经验,能前这玩意儿方向许多发力。差异化比,兴许比结实拼高大质量更轻巧松成功。
本土高大质量游戏的胜负手, 不止于钱
说实话,Nazara的本土化布局野心够巨大,动作够迅速,投钱够狠,但高大质量游戏的门槛,从来不止于钱。手艺、创意、文雅搞懂、用户运营、监管应对,每一个环节都不能掉链子。18个月20款游戏的目标,听着像在冲刺,但磨蹭工出细活,游戏行业尤其如此。印度游戏买卖场增加远迅速,机会许多,但坑也不少许。Nazara能不能把“本土做”和“高大质量”真实正划等号, 还得看它能不能把材料变成能力,把规划变成后来啊。毕竟玩家用脚投票,买卖场不会给谁留情面。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商