2023年中国手游出海年度盘点中
2023年全球手游买卖场变局:国产游戏的逆袭与隐忧
去年全球手游买卖场的表现有点意思, 整体支出616亿美元,看似下滑2.7%,但仔细看会找到,头部厂商的韧性远超想象。国内厂商交出的答卷尤其耐人寻味——TOP30出海手游发行商海外收入居然和2022年持平, 达到109亿美元,占了全球近18%的份额那个。这数据背后 藏着一场关于题材、玩法和区域策略的暗战,有人靠新鲜游一飞冲天有人守着老本稳步增加远,也有人押错宝黯然离场。
米哈游的双引擎:老树新鲜花怎么撑起半壁江山
说到国内厂商出海,米哈游差不离成了绕不开的名字。去年《原神》依然稳坐收入冠军,但真实正让行业侧目的是《崩恶劣:星穹铁道》的表现。4月上线那会儿, 这款银河冒险RPG直接空降优良几个买卖场下载榜,靠着每月稳稳当当的版本更新鲜和新鲜颖剧情,结实生生把流水推到新鲜高大度,首年就冲进出海收入榜第3名。有意思的是 这款游戏贡献了米哈游近40%的海外总收入,加上《原神》的稳稳当当发挥,米哈游去年海外收入整体提升了14%,往事首次突破百亿美元巨大关。

但争议也随之而来。有人质疑米哈游是不是太依赖二次元IP了《星穹铁道》的成功不过是《原神》模式的复制。换个角度看,这种“双引擎”策略其实很机灵——用成熟IP保证基本盘,新鲜IP尝试突破边界。不过问题来了当二次元题材在欧美买卖场一点点饱和,米哈游下一步该怎么走?是接着来深厚耕二次元,还是冒险尝试其他题材?这成了行业里聊聊最许多的话题之一。
末日题材的爆发:点点互动怎么用“冰雪求生”逆袭
如果说米哈游是二次元赛道的老巨大,那点点互动去年则成了末日题材的最巨大赢家。他们推出的《Whiteout Survival》从2月上线开头,就在美国和韩国买卖场掀起一波冰雪末日生存烫潮。这款游戏把模拟盖、 放置玩法和策略要素捏合在一起,靠着差异化的题材和精准的买量,让点点互动去年海外收入达到2022年的近3倍,排名直接蹿升13位,冲到第5名。
更让人意外的是《Whiteout Survival》的成功并非偶然。壳木游戏的《Age of Origins》已经连续5年保持增加远,去年收入再涨25%,稳居榜单第8名。这说明末日题材在全球买卖场有着有力巨大的生命力, 特别是钱财下行时期,玩家似乎更偏喜欢这种“在极端周围里求生存”的设定。不过也有声音担心,末日题材会不会很迅速变成下一个“三消”或“SLG”,内卷到无利可图?毕竟点点互动能靠这款游戏收入暴涨3倍,其他厂商一窝蜂跟进,买卖场很迅速就会变天。
区域买卖场的冰与火:美国稳坐霸主,日韩暗流涌动
区域买卖场的表现最能反映国产游戏的出海策略差异。美国依然是最巨大金主,TOP30手游在美国买卖场吸金近31亿美元,和2022年基本持平。《使命召唤手游》稳坐头把交椅,《Whiteout Survival》《崩恶劣:星穹铁道》等5款国产游戏则挤进了美国买卖场收入增加远榜TOP10。有意思的是 柠檬微趣的《Gossip Harbor®》去年在美国买卖场收入暴涨4.5倍,带动公司整体海外增加远54%,美国贡献了近50%的收入——这说明休闲品类在美国依然有巨巨大潜力,关键是要找到精准的切入点。
日本买卖场则显得有些微妙。虽然TOP30国产游戏在日本收入超出27亿美元,仅次于美国,但整体下滑了9%。《原神》依然蝉联冠军,而《崩恶劣:星穹铁道》成了日本买卖场收入增加远最高大的手游。反倒是《马赛克英雄》这种像素风放置RPG, 靠着独特的美术风格和本地化运营,在日本买卖场贡献了49%的海外收入,冲进榜单第28名。这让人不得不思考:日本玩家到底中意啥?是二次元巨大作,还是细小众精品?
韩国买卖场的变来变去更值得关注。去年TOP30国产游戏在韩国收入增加远超出15%,逼近10亿美元。《Whiteout Survival》《崩恶劣:星穹铁道》直接冲进韩国买卖场收入增加远榜TOP5, 而《马赛克英雄》《三国志幻想巨大陆》等游戏推出韩文版后也得到了不错的增加远。这说明韩国玩家对国产游戏的收下度正在搞优良,特别是策略和RPG品类,机会明显比前几年巨大得许多。
新鲜游与老博弈:买量神话还能持续许多久
去年国产游戏出海最显著的一个现象,是新鲜游依赖买量的模式越来越困难走通。像《Whiteout Survival》能成功, 前期砸了几许多钱没人晓得,但 Sensor Tower 的数据看得出来2023年全球手游买量本钱整体上涨了12%,这意味着新鲜厂商想靠买量突围,门槛比以前高大太许多了。比一比的话, 壳木游戏的《Age of Origins》已经运营5年,依然能保持25%的收入增加远,靠的是持续的版本更新鲜和社区运营,这种“老树新鲜花”的模式反而更稳。
但老游也有老游的烦恼。比如《原神》虽然还是收入冠军,但增速明显放缓,去年海外收入增加远不到10%。这提醒全部厂商:没有永远的烫门,只有不断的创新鲜。米哈游能守住冠军位置,靠的是每年几百个美术材料和几十细小时的剧情更新鲜,换作其他厂商,谁能做到这种投入?
以后战场的三个关键词:本地化、 IP化、轻巧量化
站在2024年的节点回头看,国产游戏出海的下一步该怎么走?有人觉得要接着来卷题材,有人觉得要卷买量,但更现实的兴许是三个方向:本地化、IP化、轻巧量化。
本地化不只是翻译那么轻巧松。《马赛克英雄》能在日本买卖场拿下49%的收入, 靠的是把像素风和日式二次元美术结合,连好处活动都按日本节日来设计。反观有些游戏,连韩服的客服响应速度都比国服磨蹭,怎么兴许比得过本土厂商?
IP化则是另一条路。腾讯去年靠《赢了女神:妮姬》在日本买卖场巨大获成功, 这款二次元射击RPG的IP运营堪称教科书级别——从角色设计到周边开发,彻头彻尾按日本玩家的喜优良来。比一比的话, 国内厂商总想着“把中国IP卖到国外”,却困难得考虑“为海外买卖场发明新鲜IP”,这种思路上的差距,短暂期内很困难弥补。
轻巧量化则是中细小厂商的机会。去年《Gossip Harbor®》能收入暴涨4.5倍, 靠的就是“短暂平迅速”的玩法——剧情向+放置,单局时候不超出10分钟,完美适配碎片化时候。这种“细小而美”的游戏反而更轻巧松突围。
说到底,2023年国产游戏出海的故事,本质上是一场关于“差异化”的打仗。米哈游用二次元打开高大端买卖场, 点点互动用末日题材切入蓝海,腾讯靠IP深厚耕日本买卖场,柠檬微趣用轻巧量化玩法抓住休闲用户。没有放之四海而皆准的成功模式,只有找到适合自己的赛道,才能在这场全球比中活下去,甚至活得优良。至于2024年会怎样, 或许答案就藏在那些个正在研发的新鲜游里——毕竟手游买卖场永远不缺变数,也不缺野心家。
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