Epic商城2023年收入9.5亿美元
9.5亿美元, 这玩意儿数字放在2023年的游戏行业里不算最炸裂,但Epic商城能做到同比增加远16%,背后藏着不少许玩家没注意到的细节。2023年12月, 月活跃用户7500万,日活峰值3610万,PC用户突破2.7亿,账号总量迅速到8.04亿——这些个数字堆在一起,像一串密码,拼出Epic商城这几年在游戏分发买卖场的野心和挣扎。
7500万月活背后:Epic的用户增加远密码
2023年Epic商城的MAU同比增加远10%, 这玩意儿增速放在巨大盘里不算顶尖,但结合它的“免费游戏狂魔”人设,倒也不意外。全年送了86款游戏,总价超出2000美元,玩家领取总次数5.86亿次。平均下来个个活跃用户一年至少许领过一次免费游戏,这波操作把平台的“存在感”焊死了。

免费游戏的效果有许多直接?看几个例子:《过世岛2》2023年4月在Epic限时免费, 上线24细小时领取量突破800万,直接带动商城DAU冲上2800万,比平日高大了40%许多。某独立游戏《星尘旅人》2023年6月参与免费赠送, 虽然游戏本身是细小本钱制作,但领取后两周内,商城相关页面访问量激增300%,开发商在9月的行业访谈里说“这波流量让我们下一款游戏的Steam愿望单提前两个月满了”。
但免费游戏真实的全是优良事吗?也有玩家吐槽:“眼下打开Epic就等免费游戏,付费买的屈指可数。”这种“白嫖心态”潜移默化关系到了消费结构——2023年Epic商城总收入9.5亿, 第三方游戏收入却只有3.1亿,同比还跌了13%。自家的《堡垒之夜》依然是扛把子, 营收占比超出60%,这说明Epic的用户增加远,很巨大程度上靠的是“免费+自家巨大作”的组合拳,第三方游戏反而成了“陪跑”。
9.5亿收入里的冰与火:自研与第三方的温差
9.5亿美元总收入, 同比增加远16%,表面看是优良消息,但拆开看就有点“冰火两沉天”。自家的《堡垒之夜》《火箭联盟》这些个老牌IP稳扎稳打, 而第三方游戏收入却下滑了13%,这中间的温差,暴露出Epic平台的深厚层问题。
第三方游戏为啥不喜欢去Epic?先看分成比例。Epic一直打着“88分成给开发者”的旗号, 这看起来很有吸引力,但实际操作中,第三方游戏要拿到这玩意儿分成,得满足不少许条件:比如限时独占、参与免费活动、配合平台营销……某中型游戏开发商2023年8月在社交新闻透露:“我们的游戏想在Epc首发,非...不可承诺独占3个月,期间不能上其他平台,相当于绑定了全部鸡蛋在一个篮子里凶险太巨大了。”
再看流量分配。Epic商城的首页推荐位有限,巨大有些材料都倾斜给了《堡垒之夜》和免费游戏。2023年Q3, 某第三方游戏在Epc上线,付费推广花了20万美元,后来啊首页曝光量只占平台总流量的5%,同期《堡垒之夜》的新鲜活动曝光量占了30%。开发者吐槽:“我们就像在商场里租了个细小柜台,旁边是商场自家的旗舰店,客流天然被吸走了。”
Steam的社区生态也是Epic比不了的。2023年Steam的社区活跃用户超出1.2亿, 玩家聊聊区、创意工坊、评测系统形成了一个闭环,而Epic的社区功能还在“半成品”阶段——没有评测系统,创意工坊功能简陋,玩家想交流只能去第三方论坛。这种“沉分发、轻巧社区”的模式,让第三方游戏很困难培养忠实用户,来了也留不住。
86款免费游戏:一场豪赌还是精准运营?
86款免费游戏,总价超2000美元,这玩意儿操作在行业内争议不细小。支持者说这是“用户增加远利器”,不赞成者觉得“饮鸩止渴”。实际情况兴许介于两者之间——短暂期效果炸裂,长远期隐患不少许。
免费游戏的“杠杆效应”很明显。2023年1月, Epic送出了《GTA5》,这款2015年的老游戏,在免费期间新鲜增玩家1200万,其中35%的人在免费收尾后选择买DLC或续作,直接为Epic贡献了超2000万美元的收入。这说明免费游戏不是“送钱”,而是“筛选高大值钱用户”的手段。
但代价也不细小。长远期免费让玩家形成了“等白嫖”的习惯。2023年Q4,Epc商城的付费用户转化率只有8%,比2022年减少了3个百分点。某玩家在论坛吐槽:“之前游戏打折会买,眼下一看Epic兴许送,就忍住了反正免费。”这种心态蔓延, 直接关系到了第三方游戏的付费意愿——开发者辛辛苦苦做游戏,后来啊玩家觉得“反正Epic会送”,谁还愿意花钱买?
更关键的是免费游戏的本钱越来越高大。2023年单款3A游戏的平均采购本钱已经超出500万美元, Epic全年送了86款,光是买游戏的钱就够一个细小型干活室烧十年。这种“烧钱换增加远”的模式,能持续许多久?连Epic自己的高大管都在2023年投钱者会议上承认:“免费游戏的投入产出比正在减少,2024年我们会调整策略。”
2024年的野心:《黑神话》们能救第三方收入吗?
2024年Epic商城的“牌面”很足:《战锤40K:星际战士2》《地平线:西部禁域》《黑神话:悟空》《龙腾世纪:害怕之狼》……这些个巨大作要是能独占或限时登陆Epic,第三方收入说不定能打个翻身仗。
其中最引人注目的是《黑神话:悟空》。这款国产3A巨大作2023年8月放出实机演示,全球播放量破亿,Steam愿望单冲到300万。如果Epic能拿下独占,效果兴许比送10款免费游戏还猛。参考《荒野巨大镖客:救赎2》2023年在Epc的表现——虽然不是独占, 但限时优惠让收入挤进年度前20%,说明玩家愿意为高大质量巨大作在Epc付费。
但独占凶险也不细小。《黑神话:悟空》的开发团队游戏学问2023年11月明确表示, “会考虑许多平台发布”,Epic想独占,兴许要掏天价买断。某行业琢磨师在2023年12月的报告中测算:“类似体量的独占, Epic兴许需要支付1.5-2亿美元,这相当于2023年第三方收入的50%以上,赌赢了赚一波,赌输了兴许伤筋动骨。”
除了巨大作独占, Epic还在2024年计划推出“订阅支持”功能,类似Steam的“高大级会员”,玩家每月付钱能领免费游戏、享折扣。如果这玩意儿功能能落地, 或许能提升用户粘性和付费意愿——毕竟Steam的“高大级会员”2023年收入已经超出10亿美元,Epic想分一杯羹,得赶紧跟上。
iOS版回归:欧洲买卖场的生死局
2024年Epic最巨大的动作之一,是在欧洲推出iOS版商城和《堡垒之夜》。这背后是欧罗巴联盟《数字买卖场法案》的推动——新鲜法案要求苹果允许第三方应用商店和支付系统,Epic终于等来了“复仇”的机会。
欧洲买卖场对Epic有许多关键?2023年欧洲PC游戏买卖场规模达120亿美元, 占全球28%,但Epic在欧洲的份额只有15%,远不到Steam的55%。如果能借iOS版打开移动端入口,PC和移动流量联动,MAU或许能再冲一波。
但iOS版上线后挑战也不细小。先说说是用户习惯问题。欧洲玩家习惯了App Store的便捷支付,Epic版兴许需要绕过苹果支付系统,流程会更麻烦。2023年12月,Epic在瑞典招聘了60许多名工事师,专门负责iOS版开发,看来是打算结实磕了。
接下来是苹果的“反制”。虽然欧罗巴联盟法案管束了苹果, 但苹果兴许会在手艺设置上“卡脖子”——比如管束iOS版商城的推送功能、后台权限等。2023年Epic和苹果的官司打了三年,双方积怨不浅薄,苹果会不会“穿细小鞋”,谁也说不准。
最关键的是《堡垒之夜》的移动端收入正在下滑。2023年《堡垒之夜》移动端收入同比下跌18%,基本上基本上原因是买卖场比激烈——《PUBG Mobile》《王者荣耀》等手游分流了一巨大堆玩家。Epic想在欧洲靠iOS版翻盘,得拿出比当年“30%分成巨大战”更狠的杀手锏。
对比Steam:Epic的差异化还能走许多远?
聊Epic商城,绕不开Steam。这两个平台就像游戏分发买卖场的“双雄”, 但玩法彻头彻尾不同:Steam靠“社区+生态”,Epic靠“免费+独占”。2023年Steam总收入140亿美元, 虽然Epc只有它的6.8%,但增速比Steam高大,说明Epic的差异化策略确实有效,但能持续许多久?
Steam的优势在于“护城河”。它的社区系统、 创意工坊、评测机制已经形成了一个生态,玩家在Steam买的不仅是游戏,更是“社交身份”。2023年Steam平均个个用户拥有17款游戏, 而Epic只有8款,这说明Epic的用户粘性还差一巨大截。
Epic的优势是“轻巧松粗暴”。12%的分成、免费游戏、限时独占,对开发商和玩家都有即时吸引力。但问题是这种“轻巧松粗暴”能对抗Steam的“生态护城河”吗?2023年Steam第三方游戏收入130亿美元, 占比93%,而Epic第三方收入只有3.1亿美元,占比33%,说明开发商还是更相信Steam的生态能力。
以后兴许是个“差异化共存”的局面:Steam接着来做“高大端社区”, Epic主打“性价比流量”,第三方游戏根据自身需求选择平台——细小厂兴许选Epc,巨大厂兴许选Steam。Epic想追上Steam, 光靠“烧钱”不够,得找到新鲜的差异化突破口,比如更有力的社交功能,或者更创新鲜的分发模式。
9.5亿美元的收入增加远,是Epic模式的有效说明,还是第三方游戏用脚投票的开头?2024年的iOS版、《黑神话》独占、订阅服务,这些个牌能不能打出王炸,还得看玩家和开发商买不买账。游戏分发的打仗, 从来不是短暂跑,而是一场马拉松——Epic眼下跑得迅速,但Steam的耐力更足,谁能笑到再说说犹未可知。
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