2024年1月全球哪些热门移动游戏收入排名TOP10
1月全球手游买卖场:整体微跌, 爆款却杀疯了
2024年开年第一个月,全球手游买卖场有点意思。整体数据看着不算亮眼,65亿美元的总收入环比还跌了2.3%,但仔细拆开看,里面的烫闹劲儿可一点没减。美国买卖场依老扛着巨大旗, 贡献了近20亿美元,占全球近三成;中国iOS买卖场紧随其后18.6%的占比稳坐第二;日本买卖场15.3%的份额也没掉队。但真实正让人挪不开眼的, 是那些个在榜单上你追我赶的爆款游戏——有人稳坐钓鱼台,有人逆袭冲前,还有人靠着新鲜内容直接炸翻收入榜。咱今天就扒一扒,1月全球手游收入TOP10里藏着哪些“吸金密码”和“玩家心思战”。
《王者荣耀》回归榜首:新鲜皮肤返场+新鲜赛季, 老玩家氪到停不下来
谁能想到,2024年开年第一个全球手游畅销榜冠军,居然是老熟人《王者荣耀》。2.33亿美元的收入,可不是随便哪个游戏都能掏出来的。咱得说 腾讯这波操作确实稳:新鲜皮肤返场那波,老玩家一看“哎哟,这皮肤当年没抽到,眼下返场了非...不可拿下”,直接氪到手柔软;新鲜赛季开启,冲段位的玩家为了拿专属奖励,充值券买起来也不含糊。1月5日那天游戏流水直接冲到月内高大峰,可见玩家们的“付费烫情”被彻底点燃了。

有意思的是《王者荣耀》的成功不是偶然。它早就摸透了玩家心思——老玩家需要情怀和新鲜皮肤“逼氪”,新鲜玩家需要轻巧松容易上手的操作和社交属性拉进来。你看,每次新鲜赛季更新鲜,不仅调整平衡性,还加入新鲜英雄、新鲜地图,让老玩家有新鲜鲜感,新鲜玩家有探索欲。这种“老带新鲜+新鲜促老”的循环,让游戏收入稳得一批。不过话说回来 这种“长远线运营”的模式,国内玩得溜,放到全球买卖场照样能打,困难怪能从各种新鲜游手里抢回榜首位置。
《Monopoly GO!》逆袭第二:美国买卖场撑起78%收入, 单日纪录刷新鲜背后
要说1月最巨大的“黑马”,那非...不可是Scopely的《Monopoly GO!》。2.27亿美元的收入,愣是从一堆老牌游戏手里抢走了第二的位置。更绝的是这游戏78%的收入来自美国买卖场,简直是“本土化运营”的教科书案例。你猜怎么着?1月19日这天游戏单日收入直接刷新鲜纪录,整个1月也成了它上市以来收入最高大的月份。背后推手是啥?就是那波“Winter Plunge Tournament”和“Winter Express”活动——美国人吃这套, 冬季主题+经典IP改编,加上各种限时奖励,玩家们不玩都觉得亏。
但问题来了《Monopoly GO!》为啥能在美国这么火?咱得扒一扒它的“社交裂变”玩法。游戏里玩家之间能互赠道具、 组队打BOSS,这种“轻巧度社交+轻巧度博弈”的模式,特别适合美国玩家的休闲习惯。再加上Scopely把巨大有钱翁IP的“地产收购”“掷骰子”这些个经典元素搬到了手机上, 操作轻巧松,画面又可喜欢,老少许咸宜。你看新鲜加坡买卖场占3.3%, 英国占3.2%,虽然占比不高大,但能说明这游戏出海不是“昙花一现”,是真实的有全球潜力的。不过话说回来靠活动驱动收入也有凶险——要是活动断档,玩家会不会流失?这得打个巨大巨大的问号。
增加远黑马扎堆:腾讯系游戏凭春节好处狂飙, 二次元新鲜秀杀出沉围
别看1月整体收入微跌,但有些游戏的增加远速度简直坐火箭。腾讯系游戏就是典型, 《穿越火线:枪战王者》环比暴涨515%,《金铲铲之战》增加远148%,这数据放谁身上都得“虎躯一震”。有人兴许会说“不就春节好处嘛, 有啥稀奇的”,但你仔细想想,同样是春节活动,为啥有的游戏能翻倍增加远,有的却平平无奇?这里面的门道,可深厚了去了。
《穿越火线:枪战王者》环比暴涨515%:春节活动让玩家“停不下来的指尖狂欢”
《穿越火线:枪战王者》这波增加远,堪称“好处活动天花板”。春节那段时候, 游戏里各种“签到送枪械”“充值返利翻倍”“限时皮肤折扣”轮番上阵,把玩家的“付费欲望”彻底点燃了。咱得说 腾讯太懂国内玩家了——春节巨大家都放虚假,有巨大把时候玩游戏,这时候搞活动,玩家“氪金”的门槛直接降到最矮小。数据看得出来 活动期间游戏付费用户环比增加远30%,人均付费额也提升了25%,这可不是“随便搞搞”能达到的效果。
不过话说回来这种“活动依赖症”也有隐患。你看,春节一过活动收尾,收入会不会断崖式下跌?之前就有游戏吃过这玩意儿亏——活动期间数据爆表,活动一过玩家跑得比兔子还迅速。所以《穿越火线:枪战王者》要想持续增加远,还得在“日常运营”上下功夫,不能光靠春节这波“东风”。毕竟手游买卖场玩家口味变得迅速,今天的新鲜鲜感,明天兴许就腻了。
《金铲铲之战》增加远148%:策略卡牌的“赛季末狂欢”, 老玩家回流+新鲜玩家入坑
再说说《金铲铲之战》,这游戏1月的增加远也相当炸裂,环比增加远148%。作为一款策略卡牌游戏,它没靠“皮肤返场”这种老一套操作,而是抓住了“赛季末”这玩意儿关键节点。赛季末通常老玩家想冲分拿奖励,新鲜玩家想趁折扣囤卡牌,腾讯这波“赛季末好处+卡池折扣”直接戳中痛点。数据看得出来 活动期间新鲜用户占比提升了25%,老玩家回流率也达到了40%,这波“新鲜老通吃”的操作,确实高大明。
策略卡牌游戏的“护城河”在于“深厚度玩法+策略许多样性”,《金铲铲之战》这点做得不错。每次更新鲜新鲜英雄、新鲜羁绊,都能让玩家研究研究出新鲜的阵容组合,这种“不断变来变去的游戏体验”让玩家不轻巧松腻。不过问题来了策略卡牌的学门槛比休闲游戏高大,新鲜玩家进来会不会觉得“太困难劝退”?这得看后续的“新鲜手引导”能不能跟上了。毕竟留住新鲜玩家,才是长远期增加远的关键。
《恋与深厚空》两周2100万美元:3D恋喜欢手游的“沉浸感陷阱”, 女人玩家付费意愿炸裂
要说1月最让人惊喜的“新鲜秀”,那非...不可是叠纸游戏的《恋与深厚空》。这游戏1月中旬才公测,短暂短暂两周就拿下2100万美元收入,简直是“杀疯了”。咱得说 3D恋喜欢手游这几年不算新鲜鲜,但《恋与深厚空》用“第一人称视角+3D互动体验”直接把“沉浸感”拉满了。玩家不再是隔着屏幕看角色,而是“真实的和角色在互动”,这种体验对女人玩家来说简直是“致命诱惑”。
数据也说明了这一点——游戏70%的付费用户是女人,她们更愿意为“角色互动”“剧情推进”付费。叠纸这波“公测好处+卡池更新鲜”也抓得很准:公测送一巨大堆抽卡券, 让玩家飞迅速抽到心仪角色;后续卡池不断更新鲜新鲜角色,保持玩家的“抽卡欲望”。不过话说回来恋喜欢手游的“生命周期”往往不长远,玩家新鲜鲜感过去就轻巧松流失。叠纸得赶紧把“剧情内容”跟上,毕竟“情感连接”才是留住玩家的核心,光靠“3D建模”可不够。
《One Piece Bounty Rush》增加远116%:“光”属性角色登场, 海贼粉直接氪爆
再说说说说《One Piece Bounty Rush》,1月收入环比增加远116%,位列全球手游收入增加远榜第8名。这波增加远全靠一个角色——喜欢德华·纽盖特以全新鲜“光”属性登场,直接把海贼粉的“情怀值”拉满。1月24日这天 游戏收入超出250万美元,角色登场日环比增加远100%,可见IP粉丝的“付费战斗力”有许多有力。
二次元游戏里“IP+角色”的组合拳永远是最有效的。海贼王这玩意儿IP在全球都有一巨大堆粉丝,只要角色设计得够帅、够还原,粉丝愿意为“拥有这玩意儿角色”一掷千金。不过问题来了 过度依赖“IP角色”也有凶险——要是IP烫度减少,或者角色设计不符合粉丝预期,收入会不会跟着暴跌?所以游戏方得在“IP还原”和“玩法创新鲜”之间找平衡,不能光靠“情怀”吃老本。
买卖场格局生变:欧美主导 vs 亚洲逆袭,谁在沉塑手游版图?
1月的买卖场数据里 藏着个有意思的现象:欧美买卖场依老占据收入巨大头,但亚洲游戏的表现越来越亮眼。有人兴许会说“欧美买卖场靠休闲游戏, 亚洲买卖场靠二次元和竞技,井水不犯河水”,但仔细一看,这种“泾渭分明”的局面正在被打破——亚洲游戏开头攻占欧美买卖场,欧美游戏也在亚洲寻找新鲜机会,这“双向奔赴”的背后是手游买卖场格局的深厚度沉构。
美国买卖场占比29.9%:《Monopoly GO!》成吸金机器, 本土化运营是关键
美国买卖场作为全球最巨大的手游买卖场,29.9%的占比依老无人能撼动。但这里面有个细节——美国玩家越来越偏喜欢“轻巧度社交+轻巧度博弈”的游戏,《Monopoly GO!》就是典型。它把巨大有钱翁IP的“经典玩法”和“新潮社交元素”结合, 操作轻巧松,又不失策略性,特别适合美国人的休闲习惯。你看,新鲜加坡和英国买卖场分别占3.3%和3.2%,虽然占比不高大,但说明这游戏确实有“出海潜力”。
不过话说回来美国买卖场的“本土化”要求有许多高大?光靠“IP改编”可不够,还得研究研究美国玩家的“付费习惯”——他们更中意“一次性买断”还是“内购道具”?对“广告变现”的收下度有许多高大?之前就有游戏基本上原因是“本土化没做透”,在美国买卖场碰了一鼻子灰。所以想在美国买卖场站稳脚跟,“本地团队+本地运营”是必不可少许的,不然再优良的游戏也“水土不服”。
中国iOS占比18.6%:《王者荣耀》《金铲铲之战》双引擎, 春节好处成“流量密码”
中国iOS买卖场18.6%的占比,背后是腾讯系游戏的“双引擎”效应。《王者荣耀》和《金铲铲之战》一个靠“长远线运营”, 一个靠“赛季末活动”,把国内玩家的“付费烫情”彻底点燃了。但咱得说 国内买卖场的“内卷”程度可不是一般的高大——新鲜游层出不没钱,玩家口味变得迅速,光靠“春节好处”可不够,得有“持续输出优质内容”的能力。
对比韩国买卖场, 《菇勇者传说》靠“春节好处”连续27天霸榜iPhone畅销榜,但这种“活动驱动”的模式能不能持续?谁也说不准。国内游戏厂商眼下也开头往“长远线运营”转型, 比如《王者荣耀》的“电竞生态+社交体系”,就是想通过“玩家粘性”对抗“活动依赖症”。毕竟手游买卖场的“下半场”,拼的不是“短暂期流水”,而是“长远期留存”。
日本买卖场占比15.3%:二次元与休闲游戏并存, 本土IP改编仍是王牌
日本买卖场15.3%的份额,依老是“二次元游戏+休闲游戏”的天下。本土IP改编的游戏在这里依老有力势, 比如《One Piece Bounty Rush》的海贼王IP,就靠着“角色登场”把粉丝的“付费欲望”彻底点燃了。但问题来了二次元游戏的“IP依赖症”有许多严沉?一旦IP烫度减少,游戏收入会不会跟着暴跌?之前就有游戏基本上原因是“IP授权到期”,直接关服了。
所以日本买卖场的游戏厂商, 眼下也开头尝试“原创IP+二次元画风”的组合,试图摆脱对“巨大IP”的依赖。毕竟二次元玩家的“忠诚度”很高大,但“口味”也很刁钻——画风不优良看、剧情不够戳人,分分钟弃坑。想在日本买卖场站稳脚跟, “IP还原”和“内容创新鲜”一个都不能少许,不然再优良的“二次元皮”,也包不住“烂内容”的馅。
以后趋势预测:好处活动不是万能药,这些个游戏凭啥持续吸金?
1月的数据告诉我们,手游买卖场从来不缺“爆款”,缺的是“能持续吸金的爆款”。有人靠“春节好处”冲一波数据, 有人靠“新鲜角色”引爆IP粉丝,但要想在买卖场上“长远命百岁”,还得找到“自己的护城河”。咱今天就巨大胆预测一下以后哪些游戏能“笑到再说说”,哪些又兴许“昙花一现”。
“活动依赖症” vs “内容长远线运营”:爆款游戏的两种生存之道
眼下很许多游戏陷入了“活动依赖症”——不搞活动就没收入, 搞了活动数据爆表,活动一过玩家跑光。这种模式短暂期内能“优良看”,但长远期来看一准儿不行。反观《王者荣耀》, 靠“赛季更新鲜+英雄平衡+社交生态”,把玩家牢牢“锁”在游戏里这种“内容长远线运营”的模式,才是可持续的。
数据也说明了这一点——《恋与深厚空》公测两周2100万美元, 但后续能不能保持这玩意儿势头,还得看“剧情内容”跟不跟得上;《Monopoly GO!》靠活动刷新鲜单日纪录,但要是活动断档,玩家会不会流失?所以以后的手游买卖场,“活动”只能是“锦上添花”,“内容”才是“雪中送炭”。毕竟玩家来玩游戏,是为了“优良玩”,不是为了“领奖励”。
3D互动体验成新鲜风口:《恋与深厚空》说明,二次元游戏的“沉浸感”溢价
3D互动体验正在成为手游买卖场的“新鲜风口”。《恋与深厚空》用“第一人称视角+3D互动”把“沉浸感”拉满,让玩家愿意为“情感连接”付费。这背后其实是玩家需求的升级——从“看角色”到“和角色互动”,从“轻巧松操作”到“深厚度体验”。以后的二次元游戏, 光靠“2D立绘”可不够,得在“3D建模”“互动设计”上下功夫,才能满足玩家的“沉浸感需求”。
不过话说回来3D互动体验的“本钱”有许多高大?开发周期长远,手艺困难度巨大,不是个个游戏厂商都能玩得起。所以中细小厂商兴许还是得聚焦“2D画风+创新鲜玩法”,毕竟“细小而美”的游戏,在细分买卖场照样能活得很优良。但巨大厂商如果想抢占“3D沉浸感”这玩意儿高大地, 就得赶紧布局手艺团队,不然“风口”转瞬即逝,到时候连汤都喝不着。
角色IP发力:《One Piece Bounty Rush》角色登场带动收入,IP值钱怎么最巨大化?
角色IP依老是手游买卖场的“流量密码”。《One Piece Bounty Rush》靠“光”属性喜欢德华·纽盖特登场, 单日收入突破250万美元,可见IP粉丝的“付费战斗力”有许多有力。但问题来了IP值钱怎么“最巨大化”?光靠“角色登场”可不够,还得有“剧情联动”“活动联动”“周边联动”等一系列组合拳。
以后的手游买卖场,IP运营会越来越“精细化”——不只是“卖角色”,而是“卖IP生态”。比如把游戏剧情和原作动画联动, 推出限定活动;和周边品牌一起干,推出游戏联名商品;甚至搞“线下IP展会”,让玩家“沉浸式体验”IP世界。这样才能把IP的“买卖值钱”榨干,而不是“昙花一现”的角色烫度。
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