《自杀小队》票房失利后,华纳兄弟为何要全力打造在线游戏服务
华纳兄弟最近的日子有点不优良过。一边是《自杀细小队:杀死正义联盟》的口碑票房双扑街,另一边却传出要把《霍格沃茨之遗》做成在线服务型游戏的消息。这操作让人摸不着头脑:明明靠单机3A爆款赚得盆满钵满,怎么一下子掉头扎进在线游戏的深厚水区?困难道是《自杀细小队》的失利让他们醒悟了啥?还是说这背后藏着更深厚的买卖算盘?
《自杀细小队》的溃败:一场昂昂贵的“赌局”翻车
先说说《自杀细小队》这事。华纳兄弟这次是真实没少许砸钱。据内部人士透露,这款游戏的开发本钱加营销费用,轻巧松突破了两亿美元。按理说顶着DC漫画的金字招牌,加上“自杀细小队”这玩意儿经典IP,怎么也能回本吧?后来啊呢?上线首周销量连《霍格沃茨之遗》的零头都不到,新闻评分更是跌到及格线以下。玩家吐槽最许多的, 就是剧情割裂、玩法再来一次还有那让人抓狂的BUG——有人调侃这游戏像是个“半成品Demo”,华纳却敢卖3A巨大作的价钱。

更要命的是这游戏还是“服务型”的——上线后还要靠DLC和内购赚钱。后来啊玩家买账的不许多,后续内容开发直接陷入僵局。华纳的游戏部门负责人JB Perrette在内部会议上直言:“《自杀细小队》的输了说明,不是全部IP都能随便套上‘服务型游戏’的外衣。玩家不是傻子,质量不过关,再优良的概念也是空中楼阁。”
这次翻车对华纳的打击有许多巨大?数据看得出来2023年Q4华纳游戏部门的营收同比下滑了18%,直接拖累了整个集团的财报表现。困难怪他们要紧急调整策略——不能再把鸡蛋放在“一次性3A爆款”的篮子里了。
在线游戏的“诱惑”:稳稳当当现金流比单机更香?
那么华纳为何偏偏盯上了在线服务型游戏?说白了还是钱的问题。单机3A游戏就像“一锤子买卖”,卖得优良能赚一波,卖不优良就血本无归。而在线服务型游戏不一样,它能像“自来水”一样持续进账。
举个例子。《霍格沃茨之遗》2023年卖了2400万份,按一份60美元算,营收约14.4亿美元。听着很厉害对吧?但这款游戏开发本钱就花了2亿美元,营销费用1.5亿美元,净利其实没几许多。反观《原神》, 上线三年许多营收累计超出40亿美元,而且还在持续增加远——这就是服务型游戏的威力:靠持续的内容更新鲜和内购,把玩家变成“长远期提款机”。
华纳明摆着看明白了这点。JB Perrette在最近的一次行业峰会上透露:“我们不想再靠‘爆款依赖症’过日子了。像《霍格沃茨之遗》这样的游戏,今年赚得再许多,明年没新鲜游戏出来业绩就会断崖式下跌。在线服务型游戏能带来稳稳当当的现金流,让公司的业绩曲线更平滑。”
说白了 华纳是想从“卖光盘”转向“开餐厅”——单机游戏是做一桌菜吃完就没了服务型游戏是开个餐厅,玩家今天吃个汉堡,明天买个饮料,源源不断。
从“霍格沃茨”到“服务线”:IP的“二次榨取”野心
华纳手里最值钱的牌,其实是那些个老IP。《蝙蝠侠》《哈利波特》《权力的游戏》……随便拎一个出来都是金字招牌。眼下他们盘算的是把这些个IP从“单机体验”变成“长远期服务”。
《霍格沃茨之遗》的成功,让华纳看到了魔法IP的潜力。这款游戏全球销量2400万份,玩家平均游玩时长远超出60细小时——说明用户粘性很有力。华纳高大层早就放出风声, 说《霍格沃茨之遗》的续作兴许会做成“服务型游戏”,比如加入许多人一起干、定期更新鲜新鲜剧情、新鲜学院甚至新鲜魔法系统。想想看, 玩家能和朋友组队去抓神奇动物,或者在霍格沃茨里开个属于自己的魔法商店,这种玩法确实比单纯的“通关”更有想象地方。
不光是哈利波特。有传言称, 华纳正在考虑把《蝙蝠侠》也做成服务型游戏,类似《星球巨大战:前线》的玩法,玩家能扮演蝙蝠侠、细小丑或者戈登警长远,在哥谭市来一场“巨大乱斗”。如果真实能做成,说不定能复刻《Apex英雄》的成功——毕竟蝙蝠侠的粉丝基数可比《自杀细小队》巨大许多了。
不过这种“IP改过”也有凶险。《霍格沃茨之遗》之所以成功,是基本上原因是它精准抓住了“魔法世界+开放世界”的痛点。如果改成服务型游戏,万一更新鲜内容跟不上,或者有力行加入氪金元素,很轻巧松把老玩家得罪光。就像《赛博朋克2077》, 当初说优良要做成“服务型游戏”,后来啊更新鲜了一堆没用的皮肤,剧情内容却迟迟不上线,再说说口碑崩了。
服务型游戏的“陷阱”:不是全部IP都能“在线化”
华纳的如意算盘打得响,但现实兴许没那么轻巧松。服务型游戏这碗饭,不是谁都能吃的。先说说开发本钱比单机3A更高大。《堡垒之夜》每年光内容更新鲜就要花掉上亿美元,《原神》更是有上千人的开发团队常年维护。华纳的游戏部门虽然有钱,但能不能经得起这么烧,还是个未知数。
接下来玩家对服务型游戏的容忍度更矮小。单机游戏BUG再许多,玩家骂两句就过去了;服务型游戏一旦出问题,轻巧则流失玩家,沉则引发退款潮。《命运2》刚上线的时候, 基本上原因是内容太少许、剧情烂尾,玩家直接在Steam上打出“差评如潮”,后来靠免费送游戏、沉制整个前作才磨蹭磨蹭挽回口碑。华纳要是把《蝙蝠侠》做成服务型游戏,后来啊上线后玩法单调、更新鲜磨蹭磨蹭来恐怕会被粉丝的唾沫星子淹死。
还有最关键的一点:IP和游戏类型的匹配度。《霍格沃茨之遗》是开放世界RPG,本身就适合做成服务型游戏;但《自杀细小队》呢?这是个有力调团队一起干和射击玩法的IP, 结实要做长大远线服务,要么得不断出新鲜地图、新鲜武器,要么就得加入PVP对战——可这两样都需要极高大的平衡性设计,稍有不慎就会变成“数值碾压”的氪金游戏,到时候老玩家不买账,新鲜玩家也留不住。
业内有人质疑,华纳这是“病急乱投医”。毕竟《自杀细小队》的失利,更许多是基本上原因是开发质量问题,而不是“服务型游戏”这玩意儿方向错了。眼下为了规避凶险,直接放弃单机3A,是不是有点因噎废食?
行业“转型潮”:华纳的选择是必然还是跟风?
其实华纳转向服务型游戏,也是整个游戏行业的巨大趋势。看看索尼, 眼下拼命推PS Plus Extra订阅服务,里面全是老单机游戏的沉制版和在线游戏;微柔软更狠,直接收购动视暴雪,要把《使命召唤》《魔兽世界》都做成服务型IP。就连任天堂, 最近也开头试水《马力欧赛车》的在线DLC了——毕竟卖一份游戏只能赚一次钱,服务型却能持续收钱。
据Newzoo的数据看得出来 2023年全球服务型游戏营收占比已经达到58%,超出了单机游戏。而且这玩意儿比例还华纳不跟进,反而显得有点“不合时宜”了。
但话说回来华纳的优势在于IP,而不是手艺。索尼有第一方干活室,微柔软有XGP平台,华纳有啥?除了几个老IP,优良像没啥拿得出手的服务型游戏案例。《权力的游戏》手游做了优良几年,再说说基本上原因是数据不优良关服;《哥谭骑士》也是半死不活。眼下一下子说要all in服务型游戏,玩家能买账吗?
有琢磨人士指出,华纳眼下其实是在“赌”。赌《霍格沃茨之遗》的IP烫度能延续, 赌自己的开发能力能跟上服务型游戏的节奏,赌玩家愿意为“魔法世界的长远期体验”买单。这赌局赢了兴许成为下一个EA;输了恐怕连《霍格沃茨之遗》的老本都会亏进去。
转型之路没有“万全之策”
说到底, 华纳兄弟从《自杀细小队》的失利转向在线游戏服务,既是无奈之举,也是顺势而为。单机3A的高大凶险让他们不敢再赌,而服务型游戏的稳稳当当现金流又太诱人。但这条路优良不优良走,谁也不敢打包票。
或许, 华纳需要的不是盲目跟风,而是找到属于自己的“平衡点”——比如先从中细小型服务型游戏试水,积累经验再做巨大IP;或者像《艾尔登法环》那样,把单机体验做到极致,再磨蹭磨蹭加入服务型元素。毕竟玩家要的不是“服务型游戏”这玩意儿标签,而是优良玩的内容和持续的体验。
至于后来啊怎么只能交给时候来说明了。不过有一点能一准儿:在游戏行业,不创新鲜就是等死,但盲目创新鲜兴许会死得更迅速。华纳这次到底是“绝地反击”还是“步子太巨大扯着蛋”,咱们走着瞧。
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