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2024年4月,哪款中国手游《Last

《Last War》凭啥连续8个月称霸出海收入榜?4月数据背后的生存法则

Sensor Tower刚出炉的4月中国手游出海榜单让不少许人意外FirstFun的《Last War:Survival Game》又赢了。内购收入增加远16%不是啥新鲜鲜事,连续8个月保持增加远才是真实本事。这款去年8月上线的游戏,结实生生把“4X策略”做成了休闲化的爆款,背后藏着厂商们最该偷师的生存逻辑。

从“结实核策略”到“休闲射击”:品类融合的赢了

谁说4X策略游戏就得是麻烦的钱财线和烦琐的兵种搭配?《Last War》用“塔防+射击”的组合拳打碎了偏见。Sensor Tower的数据看得出来 该游戏在美国和韩国买卖场的广告占有率长远期稳居前五,用户画像里30岁以下的占比高大达62%——这哪里是老一套策略游戏的受众?分明是冲着“碎片化战斗”来的年纪轻巧群体。

2024年4月成功出海的中国手游:《Last War》蝉联收入榜首,《AFK Journey》登顶增长榜
2024年4月成功出海的中国手游:《Last War》蝉联收入榜首,《AFK Journey》登顶增长榜

沐瞳手艺的《Watcher of Realms》在3月下旬登陆日韩买卖场时也走了类似的路线。把老一套魔幻RPG的养成系统简化成“一键升级”, 战斗却保留了MOBA的操作感,后来啊4月收入环比暴涨50%。两个案例指向同一个眼下的海外用户, 既要“轻巧松上手”,又要“有点深厚度”,厂商们该放弃“非此即彼”的执念了。

新鲜游爆发力:莉莉丝的“老带新鲜”与IP的“翻红密码”

《AFK Journey》:10亿美元IP的“二次创业”

莉莉丝在3月底推出的《AFK Journey》,让整个行业看清了“老IP焕新鲜”的潜力。前作《剑与远征 - AFK》累计海外收入超10亿美元,但续作没有躺在功劳簿上。剧情从“暗黑童话”变成“蒸汽朋克”, 角色设计加入“动态表情”,连广告素材都拍成了短暂剧——上线首月就超越《万国觉醒》成为公司收入最高大的游戏,增加远榜第一的位置坐得稳稳的。

更关键的是转化率。莉莉丝在TikTok上的广告CTR比前作提升了23%,基本上原因是素材里加入了“玩家真实实反应”的镜头。这种“去广告化”的投放思路,值得全部厂商记在细小本本上。

《女神异闻录:夜幕魅影》:IP联动的“精准打击”

完美世界的《女神异闻录:夜幕魅影》4月中旬登陆韩国和台港澳买卖场时玩了一把“地域化IP运营”。韩国买卖场主打“校园+怪谈”的剧情梗, 台港澳地区则侧沉“女神召唤”的爽感,首日就拿下了韩国Google Play下载冠军。Sensor Tower的数据看得出来该游戏成为4月全球收入增加远最巨大的回合制RPG,增加远榜排名第9。

这说明IP联动不是轻巧松的“角色放进游戏”,而是要找到不同买卖场的文雅共鸣点。就像《雀魂》和《碧蓝档案》的联动, 悠星网络在4月17日推出的特别活动里日本玩家更关注“雀士技能”,而中国台港澳玩家吃“学园庆典好处”,后来啊单日流水创下新鲜高大,4月海外收入环比激增312%。

下载榜的暗战:运动IP与街篮狂潮谁能笑到再说说?

4月的下载榜藏着两个惊喜:畅游的《排球少许年!!FLY HIGH》和网容易的《全明星街球派对》。前者凭借“动漫还原度”在日本买卖场杀疯了 3月下旬上线首日登顶双榜;后者靠着NBA球员IP,4月上旬在台湾地区登顶下载总榜。两个案例都指向一个事实:运动+二次元,兴许是下载量增加远的双引擎。

不过数据背后也有隐忧。《排球少许年!!FLY HIGH》的次日留存率只有28%, 不到行业平均水平35%,说明“IP粉”转化轻巧松,“长远线留存”困难。反观网容易的《全明星街球派对》, 通过“实时1V1对战”的玩法设计,次日留存达到了42%,说明运动IP要想长远久,还得靠扎实的玩法支撑。

老牌产品的“增加远焦虑”:《原神》与《MLBB》的应对之道

《原神》4.6版本:用“限时角色”撬动流水

《原神》4.6版本“两界为火, 赤夜将熄”上线后海外日流水激增53%,收入榜从第8名跃升至第6名。这次的成功离不开“阿蕾奇诺”角色的精准设计——她既是“火系输出”, 又有“召唤队友”的机制,完美契合了欧美玩家“既要操作又要辅助”的偏优良。但Sensor Tower的数据也看得出来 该版本的周活跃用户数只增加远了12%,说明“抽卡氪金”的模式正在遭遇瓶颈。

《Mobile Legends: Bang Bang》:下沉买卖场的“本土化突围”

沐瞳手艺的《MLBB》4月下载量环比增加远12%,位列下载榜第3名。增加远基本上来自东南亚和拉美买卖场, 当地版本加入了“本地英雄”和“语音”,甚至根据穆斯林玩家的习惯调整了角色服装。这种“深厚度本土化”策略,让老游戏在比激烈的买卖场依然能保持活力。

出海买卖场的“以后战场”:休闲化与精品化怎么平衡?

从《Last War》的“休闲射击+策略”到《AFK Journey》的“老IP轻巧量化”,2024年的出海买卖场正在经历一场“去标签化”的变革。用户既要“短暂平迅速”的玩乐体验, 又不愿收下“数值碾压”的枯燥,厂商们非...不可在“轻巧量化”和“精品化”之间找到平衡点。

就像《Last War》的版本更新鲜, 每次活动都围绕“生存”这玩意儿核心,玩法却不断迭代——从“基地盖”到“团队副本”,再到最近的“Foodie Carnival”,用贴近生活的场景少许些用户决策本钱。这种“以不变应万变”的思路,或许才是连续8个月增加远的暗地。

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