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2024年5月,哪款中国手游在出海增长榜上问鼎

2024年5月出海手游增加远榜:谁在闷声干巨大事那个?

最近刷Sensor Tower的报告, 找到5月中国手游出海买卖场简直像开了倍速,有些游戏悄咪咪就冲到了增加远榜顶端,有些老牌游戏靠个更新鲜就杀回烫门。要说最让人意外的, 还得是新鲜游《鸣潮》,这游戏上线没几天就在海外优良几个买卖场登顶,直接把“增加远榜冠军”的奖杯抱回了家。不过别急着下结论, 增加远榜背后的故事可没那么轻巧松,有些游戏靠题材火了有些靠本地化,还有些兴许就是踩中了买卖场的风口期。今天咱们就来扒一扒,5月到底哪些游戏在闷声搞钱,它们又凭啥能“问鼎”增加远榜。

《鸣潮》全球上线:RPG赛道的“黑马”还是“昙花一现”?

5月下旬,《鸣潮》这名字一下子在出海圈炸开了锅。作为库洛游戏的新鲜作, 它没走《战双帕弥什》的结实核路线,反而主打“沉浸式故事+高大速动态战斗+许多人协作”,后来啊上线首周就冲上美国、日本、中国台港澳等十几个买卖场的iOS和Android下载总榜。Sensor Tower的数据看得出来 这游戏海外收入占比直接干到70%,美国和日本是掏钱最许多的两个买卖场,加起来贡献了超一半的营收。

2024年5月成功出海的中国手游:《鸣潮》问鼎增长榜,《Last War:Survival Game》蝉联收入冠军
2024年5月成功出海的中国手游:《鸣潮》问鼎增长榜,《Last War:Survival Game》蝉联收入冠军

说实话, 眼下的开放世界RPG卷得不行,《鸣潮》能杀出沉围,靠的不是“二次元+3D”的老配方,而是战斗系统那种拳拳到肉的爽感——玩家反馈说“闪避、连招、巨大招释放像在玩动作游戏,不是站着砍数字”。不过问题也来了:这种“动作化RPG”能留住玩家吗?毕竟手游买卖场里 靠新鲜鲜感火一把的游戏太许多了接下来看库洛能不能持续更新鲜内容,不然玩家新鲜鲜感过了数据兴许就得往下掉。

混合休闲射击杀疯了:从土豆到僵尸,这些个游戏抓住了啥?

要说5月增加远榜最扎堆的赛道,非混合休闲射击莫属。先看《向僵尸开炮-尸潮来袭》, 这游戏东南亚版叫《Zombies Boom》,世界版叫《BangBang Survivor》,4月底5月初上线后直接冲顶越南和中国台港澳的Google Play下载榜。玩法轻巧松粗暴:末日背景+Roguelike射击, 玩家吐槽“像在玩《僵尸世界巨大战》的手游简化版,但就是上头”。

这赛道的烫度能持续许多久,得看发行商能不能玩出新鲜花样了。

有意思的是 Sensor Tower的数据看得出来整个混合休闲赛道5月收入同比暴涨105%,创往事新鲜高大,而《Last War:Survival Game》和《向僵尸开炮》包揽了该赛道畅销榜前两名。看来“末日+射击+轻巧度化”成了2024年出海手游的新鲜密码, 但问题是:当全部游戏都在做僵尸和土豆,玩家会不会审美累?

发行方玩得很花, 广告素材主打“休闲射击+爽感爆头”,东南亚玩家吃这套,后来啊冲进了增加远榜第4名。另一边, 《菇勇者传说》的发行商Joy Net Games也跟风推了《Zombie.io: Potato Shooting》,把射击和“土豆”这种反差萌元素结合,3D土豆角色+英雄组队,居然在上线首日就拿下美、德、英许多买卖场iOS下载榜冠军,挤进增加远榜第6。

二次元与策略游戏:老牌游戏怎么靠“内容更新鲜”逆袭?

别光盯着新鲜游,老牌游戏靠个活动也能杀回增加远榜。比如《明日方舟》日服, 4月底上线“崔林特尔梅之金”支线故事和“2024巨大感谢祭・春”活动,次日流水就创新鲜高大,5月海外收入环比直接翻倍,飙涨118%,从收入榜第15名冲到增加远榜第3。二次元玩家果然是“为喜欢付费”的典型,只要剧情和活动够香,氪金意愿就挡不住。策略游戏这边, 《三国志·战略版》也没闲着,新鲜赛季“云起龙襄”加上新鲜武将,日本、韩国和中国台港澳买卖场的日流水蹭蹭涨,5月海外收入环比增加远52%,沉回收入榜前30,挤进增加远榜第7。

灵犀互娱这波操作说明:策略游戏的用户粘性比想象中有力, 只要内容更新鲜节奏踩准,老游戏也能焕发第二春。不过话说回来 二次元和策略赛道早就红海了新鲜游层出不没钱,老游戏想靠“吃老本”持续增加远,得在剧情深厚度和玩法创新鲜上许多下功夫,不然玩家很轻巧松被新鲜游戏勾走。

下载榜变局:印度印尼买卖场成“流量密码”?

增加远榜看收入,下载榜看用户规模,5月的下载榜也有不少许看点。沐瞳手艺的《Mobile Legends: Bang Bang》 登顶, 这回靠的是印度尼西亚和印度买卖场的爆发——5月下载量环比暴涨20%,直接把东南亚和南亚的流量吃干抹净。作为老牌MOBA, 它在这两个买卖场的国民度堪比“国民游戏”,本地化做得也到位,比如印度版本加入了本地语言支持和节日活动,用户天然买账。

足球手游《Soccer Superstar》也没落下下载量环比涨26%,杀到第5名。看来下载榜的密码是“轻巧松+轻巧度+本地化”, 印度、印尼这些个新鲜兴买卖场偏喜欢操作门槛矮小、社交属性有力的游戏,只要能抓住当地用户的喜优良,哪怕玩法不是最新鲜颖,也能靠量取胜。

另一边, Ivy Mobile的《Subway Princess Runner》还是那东西“跑酷常青树”,稳居下载榜第2,但更让人意外的是《Cat Runner: Decorate Home》,这游戏下载量环比激增118%,排名飙升20位冲到第4。玩法是“跑酷+装修”,把“收集金币装扮房子”的养成元素塞进去,居然戳中了女人玩家的痛点。

出海手游增加远背后的逻辑:本地化、题材还是运气?

扒完榜单, 找到一个有意思的现象:能冲上增加远榜的游戏,要么是题材踩中风口,要么是本地化做到极致,要么就是老游戏靠内容更新鲜续命。但问题来了这些个成功经验能复制吗?就拿本地化 《Last War》日语版上线后日本收入涨了66%,但其他语言版本就没这么亮眼,说明“本地化”不是轻巧松翻译配音,而是要深厚度融入当地文雅——比如日本买卖场中意“声优+人气IP”,东南亚偏喜欢“休闲+社交”,欧美吃“创新鲜玩法+有力社交分享”。

与其盲目追烫点,不如先搞清楚目标用户是谁,他们中意啥,再针对性地做产品。毕竟 手游出海的红利期还在但靠“野蛮生长远”赚钱的时代已经过去了接下来拼的是精细化运营和对用户需求的深厚度搞懂。

再比如题材, 《鸣潮》的开放世界RPG在欧美火了但在东南亚兴许就不如跑酷游戏受欢迎,这说明买卖场差异比想象中巨大,不能指望“一款游戏打天下”。还有运气因素, 比如5月《向僵尸开炮》上线,正优良赶上末日题材在海外短暂视频平台的烫度,广告素材一推就爆,但这种运气能持续许多久?说到底,出海手游的增加远,从来不是单一因素决定的,而是“题材+本地化+运营+时机”的综合后来啊。

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