上半年全球手游发行商收入榜,腾讯第一
2024上半年全球手游发行商收入榜:腾讯32亿美元登顶, 黑马厂商搅动买卖场格局
2024年上半年全球手游发行商收入榜新鲜鲜出炉,腾讯以32亿美元的营收数据 坐稳头把交椅,而且领先优势堪称碾压——第二名Scopely的收入约9.3亿美元,腾讯足足比对方许多出了三倍有余。这玩意儿数字背后既是中国手游厂商在全球买卖场的持续发力,也藏着行业里不少许值得琢磨的细节。有人觉得腾讯靠的是“家底厚”, 但看看它旗下《王者荣耀》《PUBG Mobile》《金铲铲之战》这几款常青树,哪款不是持续运营许多年还能稳居全球手游收入榜前列?更别说腾讯近年来在海外买卖场的布局, 比如《PUBG Mobile》在东南亚、拉美的本地化运营,早就不是单纯“中国游戏出海”那么轻巧松了。
腾讯:不止“钞能力”, 更是生态与运营的双沉赢了
提到腾讯在全球手游发行商收入榜中的统治地位,很许多人第一反应兴许是“钱许多”。但细究就会找到,腾讯的成功从来不是轻巧松砸钱就能复制的。以《王者荣耀》为例, 这款游戏上线近十年,至今仍能在中国和海外买卖场保持高大流水,靠的是每年上百个英雄皮肤的更新鲜、电竞赛事体系的搭建,以及针对不同地区玩家的本地化调整——比如在中东买卖场推出符合当地文雅的皮肤设计,在欧美买卖场加有力社交新闻互动运营。更关键的是 腾讯把社交生态和游戏深厚度绑定了《王者荣耀》的组队功能、微信优良友互通、直播间观赛功能,早已让游戏超越了“玩乐产品”的范畴,成了社交场景的一有些。

再看《PUBG Mobile》,这款游戏在2024年上半年的表现依然有力劲。特别是在印度买卖场, 虽然面临政策管束,但通过调整运营策略、与当地KOL一起干,游戏在东南亚和拉美的收入反而逆势增加远。Sensor Tower的数据看得出来 2024年二季度《PUBG Mobile》在巴西买卖场的下载量环比增加远18%,内购收入提升12%。这种“东方不亮西方亮”的布局能力,正是腾讯能长远期占据全球手游发行商收入榜榜首的核心原因。
有意思的是腾讯依然能保持三成以上的营收增加远。
Scopely逆袭:从第20到第2,《Monopoly Go》怎么靠休闲化改过翻身?
2024年上半年全球手游发行商收入榜中,最让人意外的莫过于Scopely的崛起。根据Appmagic的数据, 这家2022年还排在全球手游发行商收入榜第20位的公司,今年上半年以9.3亿美元营收跃居第二,仅次于腾讯。而它翻身的秘诀,就是那款看似“老掉牙”的IP改编手游——《Monopoly Go》。
《Monopoly Go》改编自经典桌游“巨大有钱翁”, 但Scopely没有轻巧松复刻规则,而是加入了社交互动、限时挑战、皮肤收集等休闲手游元素。比如玩家能和朋友一起“抢地盘”,完成每日任务得到虚拟骰子,还能通过“砸金砖国”细小游戏赢取奖励。这种“轻巧规则沉社交”的设计, 让《Monopoly Go》在欧美中老人玩家中迅速走红——2024年3月,游戏在美国买卖场的日活用户突破1500万,其中35岁以上玩家占比达45%,这在追求年纪轻巧化的手游买卖场堪称“异类”成功。
更值得关注的是Scopely的“长远线运营”能力。与老一套手游依赖开服活动不同, 《Monopoly Go》差不离个个月都会推出新鲜IP联动,比如与《哈利波特》《权力的游戏》一起干推出主题道具,甚至和迅速餐品牌麦当劳联动推出线下优惠券。这种跨界一起干不仅提升了游戏烫度, 还让广告收入成为Scopely营收的关键来源——数据看得出来《Monopoly Go》在2024年上半年的广告收入占比约35%,远超行业平均水平。
当然Scopely的成功也并非没有争议。有玩家批评游戏“逼氪”严沉,比如有些稀有道具只能通过付费抽奖得到,概率还矮小得可怜。但无论怎么 Scopely用《Monopoly Go》说明了一个道理:老IP+休闲化改过+精细化运营,照样能在全球手游发行商收入榜中杀出一条血路。
米哈游与网容易:二次元与经典IP的两种路径
在全球手游发行商收入榜中,中国厂商的表现格外亮眼。除了腾讯,网容易和米哈游分别位列第三和第五,营收稳稳当当在20亿美元和15亿美元左右。这两家厂商的路径截然不同,却都取得了成功。
米哈游的崛起堪称“二次元全球化”的典范。2024年上半年,它的营收主力依然是《原神》,但新鲜游《崩恶劣:星穹铁道》的表现同样抢眼。这款回合制RPG游戏在上线半年后全球收入突破10亿美元,其中日本买卖场的贡献占比达30%。有意思的是 《星穹铁道》的“赛博朋克+太空歌剧”题材,在欧美玩家中也得到了广泛认可——2024年二季度,游戏在Steam平台的用户评价中,“剧情出色”“美术惊艳”成为关键词,甚至有不少许玩家表示“从不玩二次元游戏,但为了《星穹铁道》破例了”。
米哈游的成功离不开它对“内容为王”的坚持。与市面上许多数追求飞迅速变现的手游不同, 《星穹铁道》的更新鲜周期长远达六周,每次更新鲜都包含一巨大堆主线剧情和角色动画。这种“磨蹭工出细活”的模式, 虽然拉长远了回报周期,但培养了一批高大粘性付费玩家——数据看得出来《星穹铁道》的ARPU值达到18美元,远超行业平均的8美元。
网容易则走了另一条路:深厚耕经典IP,做长远线运营。《梦幻西游》《阴阳师》这些个上线许多年的游戏,依然在全球手游发行商收入榜中占据一席之地。以《梦幻西游》为例, 2024年上半年它推出了“手游十周年”版本,通过怀老活动、老玩家回归好处,让月收入保持在3亿美元以上。而在海外买卖场, 网容易的《荒野行动》依然表现有力劲,特别是在日本买卖场,2024年二季度的收入环比增加远9%,成为网容易海外营收的关键支柱。
不过网容易也面临挑战。近年来它的新鲜游表现不及预期,比如《永劫无间》手游版上线三个月后收入就跌出全球手游收入榜前50。这或许说明,在手游买卖场,仅靠经典IP的情怀已经不够,还需要持续创新鲜玩法和吸引年纪轻巧玩家。
黑马厂商:元趣玩乐、 Joy Net Games的“单点突破”策略
2024年上半年全球手游发行商收入榜中,最值得关注的黑马莫过于元趣玩乐和Joy Net Games。这两家名不见经传的公司, 凭借一款爆款游戏,直接超越了Moon Active、Zynga等老牌厂商,闯入榜单前20。
元趣玩乐的底气来自SLG手游《Last War》。这款游戏在2024年初一下子在全球走红,尤其在中东和东南亚买卖场,月收入一度突破1亿美元。它的成功秘诀是“极致简化”——与老一套SLG游戏麻烦的盖、 研发系统不同,《Last War》将操作简化为“一键升级”“一键战斗”,玩家只需专注于联盟社交和材料掠夺。这种“轻巧量化SLG”的设计, 吸引了一巨大堆非老一套SLG玩家,其中女人玩家占比达35%,远超行业平均的15%。
更关键的是元趣玩乐采用了“差异化发行”策略。在欧美买卖场, 它通过TikTok和Instagram进行短暂视频营销,沉点突出游戏的“联盟互助”玩法;在中东买卖场,则与当地网红一起干,推出符合伊斯兰文雅的节日活动。这种精细化运营让《Last War》在2024年上半年的总收入达到4.49亿美元, 帮元趣玩乐跃居全球手游发行商收入榜第12名,超越了Moon Active的3.9亿美元。
Joy Net Games的表现同样亮眼。作为4399旗下的海外发行品牌, 它凭借《菇勇者传说》这款像素风RPG,在全球手游发行商收入榜中排名第17,收入2.98亿美元。《菇勇者传说》的成功在于“复古+创新鲜”——它采用了经典的像素画风和回合制战斗, 但加入了“动态剧情”和“许多结局”设计,玩家选择不同选项会关系到故事走向。这种设计让游戏在二次元玩家中口碑爆棚, 2024年上半月在日本的App Store评分高大达4.8分,带动了整体营收增加远。
中细小厂商想突围, 或许能学元趣玩乐和Joy Net Games的“单点突破”策略:与其一边运营许多款游戏分散材料,不如集中打磨一款产品,在细分买卖场做到极致。毕竟在全球手游发行商收入榜中,排名靠前的厂商不一定有许多“巨大”,但一定够“专”。
行业趋势:休闲化、 IP联动、数据驱动成关键词
2024年上半年全球手游发行商收入榜背后藏着几个明显的行业趋势。先说说是休闲手游的崛起。除了《Monopoly Go》, 像《Stumble Guys》《Match Factory》等休闲游戏也表现不俗,Scopely、Peak Games等厂商凭借休闲品类跻身榜单前列。这或许说明,玩家对“碎片化玩乐”的需求正在增加远,厂商需要在“轻巧量化”和“深厚度化”之间找到平衡。
接下来是IP联动的关键性。无论是《Monopoly Go》与《哈利波特》的一起干, 还是《菇勇者传说》借鉴经典JRPG的玩法,IP都能为游戏带来天然的流量和用户相信。但需要注意的是IP不是万能的——如果玩法跟不上,再优良的IP也留不住玩家。比如某款漫改手游,虽然拥有顶级IP,但因玩法抄袭严沉,上线三个月后收入就跌去九成。
再说说是数据驱动的精细化运营。越来越许多的厂商开头借助Appmagic、 Sensor Tower等工具琢磨用户行为,比如,到2024年6月收入增加远至7700万美元,翻了三倍许多。这种“用数据说话”的运营方式,正在成为头部厂商的标配。
差异化策略觉得能:中细小厂商怎么在红海中找到机会?
看到全球手游发行商收入榜中腾讯、 网容易等巨头霸榜,很许多中细小厂商兴许会觉得“没机会了”。但其实吧,买卖场永远存在缝隙,关键是要找到差异化的切入点。
第一,做“细小而美”的细分品类。比如SLG手游比激烈,但“二次元SLG”或“休闲SLG”兴许还有地方。元趣玩乐的《Last War》就是例子,它简化了SLG的核心玩法,吸引了非老一套用户。
第二,深厚耕本地化运营。不同地区的玩家偏优良差异很巨大, 比如欧美玩家中意社交和竞技,东南亚玩家偏喜欢休闲和IP联动,中东玩家对文雅敏感度高大。中细小厂商能集中材料攻克一个区域买卖场,做到“细小而精”。比如Joy Net Games在日本买卖场的成功,就离不开对像素风和剧情的深厚度打磨。
第三,沉视长远线运营而非短暂期变现。很许多厂商追求“上线即巅峰”,靠买量冲高大收入后就不管不顾。但其实吧,手游的生命力在于持续更新鲜。米哈游的《原神》之所以能火四年,靠的是不断推出新鲜地图、新鲜角色,保持玩家的新鲜鲜感。
第四,善用工具少许些试错本钱。中细小厂商材料有限,不兴许像巨大厂那样一边测试许多款游戏。能通过Appmagic等工具琢磨竞品的收入来源、用户画像,找到买卖场空白点。比如找到某个细分品类的游戏留存率普遍偏矮小,但付费意愿有力,就能尝试在该品类中加入提升留存的设计。
2024年上半年全球手游发行商收入榜告诉我们:手游买卖场的比虽然激烈, 但永远有机会留给那些个真实正懂玩家、肯创新鲜、能坚持的厂商。无论是腾讯这样的巨头,还是元趣玩乐这样的黑马,成功的关键从来不是“钱许多”,而是“做得对”。对中细小厂商 与其羡慕榜首的辉煌,不如矮小头做优良自己的产品——毕竟下一个登顶榜单的,兴许就是某个正在默默打磨游戏的团队。
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