这款手游为何能在4个月内将营收从20亿飙至30亿
从20亿到30亿,这串数字背后藏着啥暗地?
看到“4个月营收从20亿飙到30亿”这玩意儿数据, 第一反应兴许是“这游戏是开了印钞机吧”但镇定下来想想,手游买卖场每年都有爆款,为啥偏偏是这款能做到如此恐怖的增量?有人说是IP红利,有人猜是运营黑手艺,甚至有人觉得不过是资本炒作的数字游戏。但剥开这些个表面猜测, 你会找到这场营收暴增背后藏着一套环环相扣的组合拳,甚至有些策略兴许和你想的彻头彻尾不一样。
巨大有钱翁IP的老树,怎么一下子发了新鲜芽?
提到“巨大有钱翁”, 很许多人脑海里浮现的是童年时一家人围着棋盘吵架的场景——“我走过你的地盘了交钱!”“我要建房子, 谁也别想拦我”这玩意儿诞生于1935年的经典IP,在全球卖了超出3亿套实体游戏,能说是国民级IP的鼻祖。但问题来了为啥这样一个“老掉牙”的IP,能在2024年让一款手游一下子爆火?

答案兴许藏在“IP年纪轻巧化”的改过里。老一套的巨大有钱翁玩法太依赖线下许多人互动,手机端移植时要么玩法太麻烦,要么体验太单薄。但《Monopoly Go》做了个巨大胆取舍:保留了“掷骰子”“买地盖房”的核心机制, 但把“对抗性”从玩家之间的直接冲突,改成了“任务驱动+社交激励”。比如玩家完成“连续登录7天”能解锁稀有皮肤, 邀请优良友组队能得到额外骰子,甚至把“收租”包装成“惊喜盲盒”——当你路过对手的地盘时不是直接扣钱,而是触发一个“转盘抽奖”,兴许得到道具,也兴许被罚款。这种“甜头+细小处罚”的组合,让原本枯燥的理财游戏变成了“上瘾式”体验。
对比一下就晓得, 同样是经典IP改编,《龙之谷》手游上线3个月流水20亿,但半年后迅速下滑,原因就在于过度依赖“IP情怀”而忽略了玩法创新鲜。而《Monopoly Go》的成功恰恰说明:老IP不是不行, 而是需要“脱胎换骨”的改过——不是换个皮,而是把内核换成当代用户中意的“爽感节奏”。
不是全部“蹭烫度”都能赚钱, 运营策略才是关键
有人兴许会说:“不就是蹭了巨大IP的烫度嘛,换哪个游戏来都能爆。”这话只说对了一半。烫度能带来初始流量,但能不能把流量变成真实金白银,靠的是运营策略里的“细节控”。
最典型的例子就是“活动节奏”。《Monopoly Go》在上线后第4个月,刚优良撞上了西方的“复活节”节点。策划团队没有轻巧松搞个“复活节皮肤”就完事, 而是设计了一个“寻彩蛋”活动:玩家完成任务收集彩蛋碎片,能兑换限定的“黄金骰子”和“地块皮肤”。更绝的是 他们把活动玩法和“慈善”挂钩——每收集1000个彩蛋,公司就会向小孩慈善机构捐赠100美元。这一下子让玩家的参与感从“玩游戏”升级到了“做优良事”, 社交新闻上自发传播的UGC内容暴增,活动期间的日活跃用户环比提升了35%,付费转化率直接拉到12%。
反观有些“赚迅速钱”的手游, 上线就搞“首充648送神兽”,逼氪套路太明显,用户留存率矮小得可怜。而《Monopoly Go》的运营逻辑恰恰相反:他们把“付费点”藏在了“非功利性”体验里。比如玩家能通过“观看广告”免费得到额外骰子次数, 这种“免费+细小额付费”的模式,让用户觉得“我是在为体验买单,而不是被逼氪”。数据看得出来 该游戏的ARPPU只有28美元,远不到《原神》的70美元,但基本上原因是用户基数庞巨大,整体营收反而更稳稳当当。
4个月10亿增量,用户到底在为啥买单?
抛开IP和运营,最核心的问题是:用户愿意为这款游戏持续花钱的底层动力是啥?答案兴许藏在“即时反馈+社交炫耀”的人性没劲点里。
心思学上有个“间歇性有力化”理论——不确定的奖励比固定的奖励更让人上瘾。《Monopoly Go》把这套理论用到了极致:你掷骰子兴许得到普通金币, 也兴许触发“超级奖励”;完成任务兴许得普通道具,也兴许抽到“稀有盲盒”。这种“下一秒会有惊喜”的期待感,让玩家停不下来。Sensor Tower的数据看得出来 该游戏的平均单日用时长远达到27分钟,比同类休闲游戏高大出15分钟。
更关键的是“社交炫耀”属性。老一套的巨大有钱翁棋盘游戏,赢了最许多也就得到一句“厉害”。但在手游里 玩家能炫耀自己的“地块帝国”——在朋友圈晒“我垄断了整个曼哈顿”,或者在公会里晒“我集齐了全套皮肤”。这种“晒成就”的需求,直接推动了付费转化。比如游戏里有个“定制地块”功能, 玩家花19.99美元就能把自己的名字刻在某块地上,这玩意儿看似鸡肋的功能,竟然贡献了总营收的8%。为啥?基本上原因是用户买的不是地块,是“被看见”的满足感。
对比《王者荣耀》的成功逻辑, 你会找到异曲同工之处:《王者荣耀》靠的是“段位炫耀”,《Monopoly Go》靠的是“资产炫耀”,本质上都是在满足用户的社交需求。只是前者偏沉“竞技成就感”,后者偏沉“财有钱积累感”,恰优良切中了不同用户的爽点。
有人说是运气, 但长远期增加远靠的是“反套路”运营
看到这里兴许有人会反驳:“这些个都是短暂期手段,运气优良赶上了风口,等烫度过去了怎么办?”这话没错,但《Monopoly Go》的团队明摆着没打算只吃“短暂期红利”。考克斯在财报里提到“对中长远期前景乐观”,底气来自他们一套“反套路”的长远期运营策略。
最典型的就是“反逼氪”设计。很许多游戏为了搞优良营收,会故意卡进度、逼玩家付费,比如“升级需要稀有道具,道具只能抽卡抽”。但《Monopoly Go》反其道而行之:全部地块都能通过“免费掷骰子+完成任务”解锁,付费只是“加速”这玩意儿过程。比如盖一座房子正常需要3天付费10美元能缩短暂到1细小时。这种“花钱买时候,不花钱也能玩”的模式,让用户没有“被逼迫”的感觉,反而更愿意为“省时候”付费。数据看得出来该游戏的付费用户留存率高大达65%,远超行业平均的40%。
另一个“反套路”是“跨平台数据互通”。2024年Q2,游戏推出了“云端存档”功能,玩家在手机上的进度能同步到平板和电脑上。这玩意儿看似不起眼的功能, 却抓住了核心用户的需求——沉度玩家兴许手机玩腻了但想在电脑上接着来经营“地块帝国”。考克斯透露, 功能上线后PC端的月活跃用户增加远了200%,这有些用户虽然付费意愿不如手机端,但贡献了一巨大堆的社交分享,间接拉动了新鲜用户增加远。
当然也有人对这种模式持不信态度。游戏琢磨师李明就指出:“休闲游戏的用户忠诚度普遍较矮小,过度依赖‘即时爽感’兴许弄得用户审美累。《Monopoly Go》能否持续增加远,关键看他们能不能在‘爽感’和‘内容深厚度’之间找到平衡。”这种争议恰恰说明,没有一劳永逸的成功公式,只有不断迭代的运营策略。
数字游戏的红海里IP授权和自研到底怎么选?
《Monopoly Go》的成功, 也让行业沉新鲜思考一个问题:做数字游戏,到底该走“IP授权”还是“自研”路线?孩之宝的选择很有代表性——他们既授权给Scopely做《Monopoly Go》, 又自己投钱10亿美元组建自研团队,这种“两条腿走路”的策略,或许才是以后的趋势。
IP授权的优势在于“矮小凶险、高大起点”。就像《Monopoly Go》,有现成的IP认知度,省去了一巨大堆买卖场教书本钱。但劣势也很明显:IP的调性会管束游戏玩法, 比如“巨大有钱翁”的核心是“模拟经营+轻巧度对抗”,很困难做成结实核动作游戏。而自研的优势是“彻头彻尾掌控创意”, 比如米哈游的《原神》,凭借开放世界和二次元风格,打破了IP改编的局限,2020年上线四个月营收破百亿,成为现象级产品。但自研的凶险极高大, 米哈游在《原神》之前,推出的《崩恶劣3》虽然口碑不错,但营收远不及预期,差点让公司资金链断裂。
孩之宝的做法其实给出了一个答案:“IP授权试水,自研深厚耕核心”。他们先用《Monopoly Go》测试休闲游戏买卖场,积累经验和用户数据,再把这些个反哺到自研项目中。比如他们新鲜任命的前《魔兽世界》总经理约翰·海特, 就带着“魔兽”的MMO经验,开发“龙与地下城”的数字游戏。这种“借船出海+造船出海”的组合,既能飞迅速变现,又能为长远期布局铺路。
对于中细小团队兴许更适合“细小IP+玩法创新鲜”的路径。比如俄罗斯的SlimeCastle团队,用“史莱姆+塔防”的细小众题材,在海外月入破千万。他们没有依赖巨大IP,而是通过“Q画风+轻巧度策略”的差异化玩法,精准切中了欧美女人玩家的买卖场。这说明,在数字游戏的红海里与其挤破头抢巨大IP,不如找到自己的“细小切口”。
给想复制成功的同行:别只盯着营收数字, 这些个坑得避开
看到《Monopoly Go》的营收数据,一准儿有同行摩拳擦掌,想复制它的成功。但盲目跟风只会掉坑里结合行业案例,有几个坑非...不可避开。
第一个坑是“IP依赖症”。很许多团队以为“只要拿到巨大IP就能赚钱”,于是花高大价买下某个经典IP,后来啊做出来的游戏四不像。比如某家公司买了“变形金刚”IP, 做了一款三消游戏,后来啊核心玩家觉得“太幼稚”,泛用户又觉得“没情怀”,再说说惨淡收场。正确的做法是:IP和玩法非...不可高大度契合,就像“巨大有钱翁”和“模拟经营”天生一对,有力行跨界只会两头不讨优良。
第二个坑是“运营短暂视症”。有些游戏上线前三个月猛搞活动,拉新鲜付费数据都不错,但之后就进入“佛系运营”,后来啊用户流失严沉。《Monopoly Go》的启示是:运营要“细水长远流”。比如他们每周都会搞一个细小型活动,每月一个巨大事件,节日必出限定内容,让用户保持“新鲜鲜感”。更关键的是 他们会定期琢磨用户行为数据——如果找到某个任务完成率矮小,就会马上调整困难度;如果某个道具付费率矮小,就会优化它的视觉效果。这种“数据驱动”的运营,比拍脑袋决策靠谱得许多。
第三个坑是“全球化陷阱”。很许多团队看到《Monopoly Go》在全球巨大卖,就想直接照搬到中国买卖场,后来啊水土不服。比如“巨大有钱翁”在欧美是“经典童年回忆”,但在国内认知度远不如“巨大有钱翁Online”的怀老玩家。正确的做法是“区域化运营”:比如在东南亚买卖场, 他们加入了“当地节日元素”;在日本买卖场,和动漫IP联动;在国内买卖场,虽然没上线,但参考了《原神》的“二次元+开放世界”策略。这种“全球化思维+本地化施行”,才是出海的成功关键。
说实话,手游买卖场从来不缺爆款,缺的是“爆款之后还能持续增加远”的智慧。《Monopoly Go》的4个月10亿增量, 不是偶然的运气,而是IP改过、运营策略、用户心思洞察的叠加。但真实正的考验还在后面——当新鲜鲜感褪去,当新鲜的爆款出现,它能不能守住30亿的营收高大地?答案,或许就藏在那些个“反套路”的运营细节里。
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