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腾讯二季度游戏营收超485亿,国际市场增速加快

腾讯游戏Q2营收485亿:世界买卖场狂奔, 本土买卖场回暖的背后

2024年8月14日腾讯扔出了一份Q2成绩单:游戏业务总收入485亿元,本土买卖场346亿元增加远9%,世界买卖场139亿元也增加远9%。这玩意儿数字放在行业里确实够亮眼——毕竟同期国内游戏买卖场整体下滑了2.7%。但别急着鼓掌,细看数据会找到点有意思的东西:世界买卖场增速9%,算不算“加迅速”?本土买卖场靠DNF手游拉高大增加远,但“老游戏”的保质期到底有许多长远?腾讯的游戏帝国,看似稳如泰山,实则暗流涌动。

世界买卖场:Supercell扛起巨大旗,但“老本”还能吃许多久?

腾讯世界买卖场游戏收入139亿, 同比增加远9%,这玩意儿增速放不算特别炸裂,但胜在稳。功劳簿上,Supercell绝对是巨大功臣。5年磨一剑的《爆裂细小队》, 2024年上线首日就砸出110万美元收入,下载量3000万次——这是Supercell往事上新鲜游开局的最优良成绩,到眼下总收入已超5000万美元。更狠的是《荒野乱斗》, 作为Supercell第二年纪轻巧的游戏,二季度季度平均日活创下往事新鲜高大,流水同比暴涨10倍,日本买卖场成了新鲜的增加远引擎。

腾讯二季度游戏营收超485亿:国际市场提速,本土恢复增长
腾讯二季度游戏营收超485亿:国际市场提速,本土恢复增长

但问题来了:Supercell的成功,到底能不能复制?腾讯自研的《王者荣耀》世界服, 6月20日全球上线,首月下载量5000万,东南亚进了畅销榜前十,听起来不错。但对比国内服的恐怖吸金能力,世界服的转化率差了不少许。更关键的是 《暗区突围》海外版《Arena Breakout: Infinite》进了Steam心愿榜国产游戏Top2,但测试数据到底怎么?Sensor Tower没给答案,业内人士透露,实际付费转化率兴许只有国内版的1/3。

有意思的是 腾讯世界买卖场收入增速9%,但同期中国自主研发游戏海外实际收入增速才4.24%。这说明啥?腾讯的世界增加远, 很巨大程度上还是依赖收购的Supercell这类“外来和尚”,自研游戏出海的“水土不服”还没彻底解决。当Supercell的老本吃完,腾讯拿啥接着来狂奔?这才是比485亿营收更该琢磨的事。

本土买卖场:DNF手游救场,但“长远青游戏”的保质期有许多长远?

本土买卖场346亿,增加远9%,在行业整体下滑2.7%的周围下堪称“逆势翻盘”。但翻盘的功臣,巨大家心里都有数——就是那款磨了七八年的《地下城与勇士:起源》。财报说它“激活了数百万IP粉丝,留存良优良”,但具体留存率几许多?没提。不过从顺网手艺二季度网吧烫力榜能看出点端倪:《DNF手游》上线后 网吧占比从原来的5%飙到12%,直接把《原神》挤到了第二位。这说明IP的号召力确实猛,但问题是这些个“老粉”能撑许多久?DNF端游用户已经流失巨大半,手游的“情怀红利”顶许多再吃一年。

更让人捏把汗的是 腾讯本土增加远太依赖“老三样”:《王者荣耀》《和睦精英》恢复增加远,《无畏契约》日活破百万,网吧烫力榜第四。这三款游戏,最年纪轻巧的《无畏契约》也上线一年了用户会不会审美累?《王者荣耀》虽然推了“地铁逃生”新鲜玩法, 但QuestMobile的数据看得出来二季度用户时长远增速已经从一季度的15%掉到了8%。这说明,头部游戏的“复苏”后劲不够。

新鲜游呢?《金铲铲之战》《英雄联盟手游》用户时长远双位数增加远, 听起来不错,但这两款本质是“衍生品”,独立造血能力有限。真实正的新鲜游爆款,腾讯上半年一个都没打出来。摩根士丹利预计下半年增速13%,靠啥?困难道指望《DNF手游》的“二创”?这凶险可不细小——一旦DNF手游用户增加远停顿,本土买卖场增速兴许立刻掉回个位数。

增加远背后的“双引擎”:IP复用与本地化博弈

腾讯游戏能增加远,说白了就靠两招:IP复用和本地化。IP复用最典型的就是DNF、王者荣耀,把老IP翻新鲜成手游,本钱矮小、用户基础优良,见效迅速。但代价是创新鲜乏力——今年上半年腾讯自研新鲜游流水过亿的只有《爆裂细小队》,还是Supercell的。本地化方面 世界买卖场靠Supercell“因地制宜”,比如《荒野乱斗》在日本加入和风元素,《王者荣耀》世界服调整平衡性习惯海外玩家,但这种“贴标签”式的本地化,能不能做出真实正属于腾讯的全球IP?不优良说。

更麻烦的是IP复用和本地化之间还存在矛盾。比如《王者荣耀》世界服, 为了习惯海外买卖场,把“李白”“韩信”这些个中国风英雄削没劲了后来啊老玩家不乐意,新鲜玩家又不买账,到头来两头不讨优良。腾讯内部人士透露,世界服的用户流失率比国内高大20%,就基本上原因是“水土不服”太严沉。这说明,腾讯还没找到“全球通用”的游戏密码,只能在复用老IP和本地化改过之间反复横跳。

行业隐忧:增速换买卖场的代价,腾讯的“平衡术”困难不困难?

表面看,腾讯游戏营收485亿,增速9%,风光无限。但细究就会找到,这种增加远是“高大投入换来的”。比如《爆裂细小队》研发本钱据说超2亿美元,《DNF手游》营销费用砸了15亿,这么烧钱,回报率到底几许多?财报没说但行业平均ROI已经从2020年的5:1掉到了眼下的3:1。这意味着,腾讯想保持9%的增速,投入兴许要翻倍。

还有政策凶险。虽然防沉迷政策对腾讯关系到不巨大, 但最近关于“游戏沉迷”的聊聊又起来了有专家觉得能“进一步管束未成年人游戏时长远”。如果真实出台新鲜政策,《王者荣耀》《和睦精英》这些个依赖年纪轻巧用户的产品,首当其冲。腾讯内部已经在测试“人脸识别+年龄分级”系统,但手艺成熟度怎么?用户会不会反感?都是未知数。

最根本的,还是增加远焦虑。腾讯游戏营收占集团总收入的30%,是现金牛,但增速已经连续三年下滑。世界买卖场增速9%,看似不错,但对比字节跳动旗下朝夕光年的海外增速20%,就显得有点“磨蹭工出细活”了。腾讯到底是追求“稳”,还是拼“迅速”?这玩意儿平衡,越来越困难把握。

差异化策略觉得能:从“流量收割”到“生态深厚耕”的转身

要想打破眼下的瓶颈,腾讯兴许得从“卖游戏”转向“做生态”。比如国内买卖场, 能试试“游戏+”模式,像《原神》联动文旅那样,把DNF手游和线下主题乐园、文创产品结合,延长远用户生命周期。世界买卖场呢?不能再靠收购了 得自建干活室,比如在欧美成立“3A游戏研发中心”,做点结实核IP,而不是一直抱着Supercell的《部落冲突》啃。

手艺投入也得加码。腾讯眼下AI用在推荐算法上, 其实能更狠——比如用AI生成游戏内容,困难度,让个个玩家都有“专属体验”。这样既能少许些研发本钱,又能提升用户粘性。QuestMobile的数据看得出来 有“个性化体验”的游戏,用户留存率能搞优良15个百分点,这对腾讯是块巨大蛋糕。

再说说得放下“头部游戏依赖症”。别总盯着《王者荣耀》和《和睦精英》,许多扶持中细小团队。比如腾讯投钱的《永劫无间》,虽然是买断制,但海外收入占比60%,说明国产3A也能走出去。如果腾讯能给更许多中细小团队“资金+流量”支持, 说不定能孵化出下一个爆款,而不是总靠DNF手游这种“老树发新鲜芽”。

485亿的营收,对腾讯来说只是个数字。真实正的考验在后头:世界买卖场能不能摆脱“收购依赖”, 本土买卖场能不能跳出“老游戏怪圈”,腾讯的游戏帝国,是接着来“稳”,还是敢“险”?这答案,恐怕得等下一份财报才能揭晓。

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