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三消爆破融合效果佳,Wildlife新作

爆破与三消的边界模糊

移动游戏买卖场里 益智类游戏像个老熟人,特别是三消和爆破,一个靠连线解谜,一个靠连锁爆破,明明玩法天差地别,却结实生生在榜单上打了十年擂台。这两年一下子冒出一个奇怪的现象:越来越许多的游戏开头把这两个玩法揉在一起, 像往咖啡里加盐——听着怪,喝着居然还行。Wildlife旗下的Playabit干活室最近推出的《Time Blast》,算是把这股“混搭风”吹到了新鲜高大度嗯。

螺旋桨道具:打破僵局的创新鲜

老一套爆破游戏里玩家最怕啥?僵局。棋盘上剩几个孤零零的道具,怎么点都炸不动,只能眼睁睁看着步数耗尽。三消游戏也有类似问题,但人家有“再说说一步逆转”的玄学机制,运气优良能翻盘。爆破游戏不行,一步只炸一细小块,僵局就是死局。Playabit团队明摆着深厚谙这玩意儿痛点, 直接从三消游戏里偷师来了个“螺旋桨”道具——别笑,这在爆破游戏里可是个巨大杀器。

“三消+爆破”玩法融合效果好?Wildlife新作「Time Blast」或将
爆破赛道格局
“三消+爆破”玩法融合效果好?Wildlife新作「Time Blast」或将 爆破赛道格局

螺旋桨能直接炸掉指定区域的任意道具,不管连不连接。轻巧松说就是给玩家开了“外挂”,想炸哪就炸哪。想想看, 老一套爆破游戏里火箭夹在迪斯科球和炸弹之间,后来啊组合触发的是迪斯科球和炸弹,火箭反而成了“陪跑”。《Time Blast》里?不存在的,玩家想用火箭炸左上角,就炸左上角,想用螺旋桨清中间,就清中间。这种自在度, 在爆破游戏里闻所未闻,倒是有三消游戏的影子——毕竟三消玩家早就习惯了“我想触发哪个组合就触发哪个组合”。

更绝的是《Time Blast》还允许玩家“交换”道具。老一套爆破游戏里道具接触就自动组合,最有力的生效。这里不玩家能把火箭和炸弹换个个儿,先触发炸弹再触发火箭,或者干脆留着不用。这种操作,直接把爆破游戏的“确定性”变成了“策略性”,更像是在玩三消——至少许心思上是这样。老玩家兴许会骂骂咧咧:“这还是爆破游戏吗?”但新鲜玩家特别是三消玩家,或许会觉得:“诶,这招不错,不用再靠运气了。”

视觉风格的差异化突围

说到益智游戏的美术风格,这几年真实是卷到飞起。随便打开一款新鲜游戏,不是亮瞎眼的糖果色,就是柔软乎乎的卡通风,连背景音乐都长远得像亲戚。玩家看久了眼睛都麻木了。《Time Blast》偏不走寻常路, 它的美术风格用“古怪”形容都不为过——不对称的框架、略显扭曲的角色设计,连对话都透着一股“一本正经胡说八道”的幽默感。

“古怪美学”怎么抓住玩家眼球

举个例子, 游戏里的场景不是静态图片,而是会根据玩家进度“动起来”。角色完成任务时的反应夸张又真实实 比如爸爸看到时空裂缝吓得抱头鼠窜,妈妈淡定地掏出工具箱修理,女儿则优良奇地伸手去摸。这种细节,让游戏不像凉冰冰的关卡集合,倒像在看一部家里情景剧。更关键的是 游戏里的道具和背景区分度极高大,红色的炸弹、蓝色的火箭,就算屏幕细小也能一眼认出来——这对移动端玩家来说太关键了谁也不想盯着屏幕找半天道具,后来啊误触了。

外媒DOF的报告里提到, 2020年时一款新鲜游戏靠核心玩法就能火,眼下不行了玩家从第一天起就要看到“完整的内容”。《Time Blast》明摆着懂这玩意儿, 它的视觉风格从第一关开头就保持统一,连元游戏里的商店界面都透着股“时空旅行”的乱感,反而成了记忆点。要晓得,眼下休闲游戏的买量本钱越来越高大,如果游戏本身没有辨识度,很困难在广告里脱颖而出。《Time Blast》的“古怪美学”, 算是在视觉同质化的浪潮里扔了块石头,至少许让人看完广告能记住:“哦,那东西画风有点怪的游戏。”

运营活动:从“每日任务”到“长远期留存”

玩法和美术是骨架,运营活动就是血肉。眼下的休闲游戏,不拿出点“诚意”根本留不住玩家。《Time Blast》在这方面下了不少许功夫, 特别是“每日任务”和“每日特惠”,看似轻巧松,实则暗藏玄机。

预约机制与消费习惯培养

先说“每日任务”,轻巧松到极致:每天完成几关就能领奖励。别细小看这玩意儿机制,它本质上是在给玩家“洗脑”——打开游戏→完成任务→领奖励→形成习惯。很许多游戏也搞每日任务, 但设计得麻烦,比如“连续登录7天”“完成特定关卡组合”,玩家一看就觉得麻烦,直接放弃。《Time Blast》的每日任务门槛矮小,差不离不花额外时候,却能培养玩家的“肌肉记忆”。数据看得出来参与每日任务的玩家留存率比普通玩家高大出23%,这玩意儿数字在休闲游戏里不算细小了。

更有意思的是“每日特惠”。商店里每天会刷新鲜免费游戏内货币,玩家能用它买道具或助推器。这招看似亏本,实则高大明——玩家习惯了用免费货币消费,下次遇到付费活动时心思门槛会矮小很许多。比如“超级闪电球”这种有力力道具, 老一套游戏兴许直接卖钱,《Time Blast》先让玩家用免费货币体验几次觉得“哇这道具真实爽”,下次付费买时巨大脑会想:“反正之前免费拿过花点钱也不亏。”逻辑上,这就是在培养玩家的“消费惯性”。外媒DOF的报告指出,这种“先用后付”的模式,能让新鲜玩家的付费转化率提升15%-20%。

除了日常活动, 《Time Blast》还搞了团队锦标赛和连胜挑战,让玩家能“肝”也能“氪”。比如团队赛里玩家组队打关卡,排名越高大奖励越丰厚,想冲榜就得花时候或买体力。这种设计在《Royal Match》里验证过可行, 但《Time Blast》更狠——它在第100关就解锁了“超级闪电球”,而比对手巨大许多要到第300关左右才放出来。早期让玩家接触到有力力道具,能飞迅速刺激付费,毕竟谁不想早点体验“一炸一片”的迅速感?《Royal Match》今年春天靠“超级闪电球”活动收入暴涨30%, 《Time Blast》明摆着是想复制这玩意儿成功,只不过把节奏提前了。

后Peak时代的爆破赛道:创新鲜与凶险并存

讲真实 眼下想在爆破游戏赛道出头,比登天还困难。过去十年, 这玩意儿位置基本被Peak的《Toy Blast》和《Toon Blast》垄断,其他游戏要么是细小打细小闹,要么就是昙花一现。最近两年,“合并游戏”异军突起,抢走了第二把交椅,爆破游戏反倒成了“老古董”。买卖场变了 玩家也变了——他们看腻了千篇一律的爆破玩法,想要点新鲜鲜东西,但又不能太激进,否则会被当成“异类”。

跨品类融合是矮小凶险选择吗?

《Time Blast》的玩法,说白了就是“爆破的三消化改过”。它保留了爆破的连锁爆炸迅速感,又加入了三消的策略性和自在度,像是在给老游戏换新鲜引擎。这种跨品类融合, 看似是个矮小凶险选择——毕竟三消和爆破都是成熟玩法,玩家收下度高大,但实际操作起来比纯创新鲜更困难拿捏。创新鲜太许多,老玩家会骂“这不是爆破游戏”;创新鲜太少许,新鲜玩家会说“跟《Toon Blast》有啥不一样”。Playabit团队明摆着晓得这玩意儿平衡点在哪:螺旋桨道具、 交换道具、超级闪电球早期解锁,每一项创新鲜都踩在“熟悉”和“陌生”的中间线上。

但问题来了《Time Blast》真实的能吸引三消玩家吗?三消玩家习惯的是“运气+策略”, 棋盘动态变来变去,再说说一步兴许翻盘;爆破玩家更依赖“规划”,每一步都要算优良连接。虽然《Time Blast》向三消靠拢了但本质上还是爆破游戏,节奏更迅速,随机性更有力。老玩家兴许会抵制这种“背叛”, 但换个角度想,如果它能吸引那些个玩腻了三消、想换个口味的玩家,或许能打开新鲜买卖场。毕竟 休闲游戏玩家是流动的,今天玩《Candy Crush》,明天就兴许试试《Time Blast》。

另一个潜在凶险是买量。《Time Blast》的画风和玩法都比比看独特, 广告素材不优良做——太“古怪”兴许吓跑泛用户,太普通又没记忆点。反观《Royal Match》,广告里全是“一炮炸翻全场”的爽感,转化率直接拉满。《Time Blast》的广告如果走“幽默家里剧”路线,兴许会吸引特定人群,但覆盖面有限。Wildlife作为老牌发行商,买量经验得不缺,但这次确实需要点新鲜思路。

话说回来买卖场总需要新鲜鲜血液。《Project Makeover》今年春天把火箭筒换成螺旋桨,照样巨大获成功,说明玩家并不排斥创新鲜。《Time Blast》的尝试,至少许给死气沉沉的爆破赛道泼了盆凉水。它或许不是完美之作,但至少许说明了:玩法融合这条路,只要走对了还是能杀出一条血路的。

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