Supercell今年首部新作即将亮相
Supercell的2025:从沉默到爆发,新鲜作背后藏着啥野心?
手游圈最近有个挺有意思的现象——但凡Supercell有点动静,总能引发一阵骚动。这家以“磨蹭工出细活”闻名的芬兰厂商, 过去几年差不离靠《部落冲突》《皇室打仗》两棵巨大树吃遍天直到去年底一下子宣布关闭Space Ape干活室,裁掉30名员工,剩下70人并入伦敦团队,当时不少许人猜测“Supercell是不是要收缩战线了”。后来啊呢?2025刚开年, 人家直接甩出三张底牌:《Boat Game》《MoCo》《Squad Busters》,其中两款还是上海干活室操刀的。这反转,比游戏剧情还刺激。
从“航海+射击”到“怪物狩猎”:Supercell这次想颠覆啥?
先说说最抓人眼球的《Boat Game》。47秒的首曝视频里 镜头扫过碧蓝的海面一艘略显复古的帆船一下子被海怪掀翻,紧接着玩家角色跳下船,用一把造型奇特的火绳枪对着海怪开火——画面卡通,但第三人称射击的动作感很足。Mobilegamer.biz去年2月就曝过料, 说这兴许是Supercell首次尝试“航海开放世界+第三人称射击”的混合玩法,当时还有内部人士透露“战斗节奏偏迅速,类似《荒野乱斗》但更有力调周围互动”。

说实话,看到实机片段时我第一反应是“Supercell是不是想碰瓷《深厚海迷航》?”毕竟航海题材在手游里不算新鲜鲜,但真实正做优良的屈指可数。不过换个角度想,Supercell的优势从来不是“第一个吃螃蟹”,而是“把螃蟹做得比别人优良吃”。比如《皇室打仗》把卡牌对战和塔防结合得恰到优良处,《荒野乱斗》用短暂平迅速的节奏填补了碎片化竞技的空白。那《Boat Game》的“航海+射击”, 会不会是把开放世界的探索感和射击的爽感,用卡通画风包装得更轻巧量化?毕竟眼下手游用户越来越“懒”,谁愿意花半细小时跑图啊。
再看看《MoCo》, 官网只放了个诡异的logo和一句“从凶险Boss那里得到史诗般的战利品”,连玩法都没明说。但根据Supercell去年财报, 他们在Spark孵化器下新鲜增了5个开发团队,专门搞“细小众创新鲜品类”,《MoCo》很兴许就是其中一个产物。联想到《怪物猎人》系列在主机上的火爆,Supercell会不会把“怪物狩猎”搬到手机上?只不过一准儿得简化操作——毕竟手机屏幕没摇杆啊。要是真实能做出“单手搓刀刷素材”的体验,那“地铁通勤党”不得乐疯?
上海干活室挑巨大梁:Supercell的“全球化下放”靠谱吗?
这次三款新鲜作里有两款来自上海干活室,这是头一遭。要晓得, Supercell过去全部爆款都出自芬兰总部,上海团队更许多是做本地化运营,比如《部落冲突》的春节活动。一下子让他们主导研发,很许多人担心“水土不服”。
但换个角度看, Supercell去年11月全资收购Space Ape时就埋过伏笔——Space Ape的《Beatstar》两年收入1.2亿美元,是全球第一音乐节奏手游,而他们的团队里有不少许中国玩家背景。这次把上海干活室推到台前,说不定是看中了中国团队对“轻巧度化+社交化”的敏感度。比如《Squad Busters》, 主打“可获取来自不同Supercell旗下IP的角色”,这不就是给老玩家“情怀杀”吗?但官网又说“相对休闲的操作系统”, 这平衡点就很困难找——既要让老玩家觉得“熟悉”,又要让新鲜玩家觉得“轻巧松”,上海团队有没有这玩意儿本事?
其实Supercell早就在试水“全球化研发”。2023年他们招了前腾讯《王者荣耀》海外发行负责人,2024年上海干活室还参与了《皇室打仗》的新鲜英雄设计。这次直接让上海团队做新鲜作,说明Ilkka Paananen对“非总部团队”的相信度在提升。但凶险也不细小:2022年Supercell砍掉《Hay Day POP》时就有员工吐槽“上海团队对欧美用户习惯搞懂不够”。这次新鲜作要是扑街,会不会动摇全球化战略?
10款新鲜游戏在研:Supercell的“广撒网”能捞到几条鱼?
最让人震惊的是 Paananen去年在财报问答里透露,公司目前约有10款新鲜游戏处于研发阶段。加上这次曝光的三款,还有7款藏着呢。要晓得, Supercell过去5年就推出了《荒野乱斗》和《Squad Busters》两款新鲜品,眼下一下子加速,是要“all in”了吗?
这里有个细节:Supercell有个“三年内上线”的结实指标——一款游戏从立项到测试不能超出三年,否则直接砍。比如《Hay Day POP》做了两年半,基本上原因是数据不达标就被关停了。眼下10款新鲜游戏一边推进,按这玩意儿标准,以后三年每年至少许要上3-4款,这开发压力得许多巨大?要晓得《部落冲突》从立项到上线花了整整四年。
但反过Supercell的“砍游戏”机制其实很机灵。2024年他们关闭了3款未上线游戏,节省了研发本钱,反而让团队能集中材料打磨精品。比如《Squad Busters》, 虽然测试时用户反馈“细小队系统不平衡”,但团队花了半年调整,加了“角色长大远路径”和“新鲜模式”,最近一次测试的留存率提升了18%。这种“飞迅速试错、及时调整”的策略,或许就是他们敢一边搞10款游戏的底气。
买卖场凉对?别急, Supercell的新鲜作需要时候“发酵”
有意思的是上周Supercell公布三款新鲜作时社交新闻上挺“凉清”的。有人吐槽“又是《部落冲突》宇宙,没新鲜意”,有人说《Boat Game》像“劣质版《海洋之星》”。困难道Supercell的“神话”破灭了?
其实不然。想起来《皇室打仗》2016年上线时 也被骂“抄袭《部落冲突》卡牌模式”,后来啊两年收入就突破了10亿美元。手游用户对“新鲜游戏”的耐烦本来就矮小,但Supercell的有力项是“长远线运营”。比如《部落冲突》上线9年,眼下每月还有2000万活跃用户,靠的就是不断更新鲜新鲜兵种、新鲜活动。
再看竞品。2024年某厂商推出的“航海探索+盖”手游, 首月转化率只有8%,基本上原因是“前期太肝”;而Supercell的《Boat Game》实机视频里能看到“一键返航”“飞迅速战斗”的设计,明显是冲着“碎片化体验”去的。要是能把单局时长远控制在10分钟内,说不定能抓住“上班族午休”这玩意儿场景。毕竟眼下手游用户平均每天只花28分钟玩游戏,谁能让他们“高大频短暂时”玩,谁就能赢。
差异化策略:Supercell的新鲜作不该只“靠IP”
说到IP, Supercell确实有底气——旗下《部落冲突》《皇室打仗》《荒野乱斗》的IP认知度加起来比很许多巨大厂的“宇宙IP”还高大。但这次《Squad Busters》主打“IP角色巨大乱斗”,要是玩法没创新鲜,很轻巧松变成“换皮合集”。
这里有个案例能参考:2023年某厂商用“三国IP+自走棋”模式, 上线半年收入破5亿,基本上原因是把“往事角色”和“策略玩法”结合得很优良。Supercell要是能在《MoCo》里加入“Boss设计工具”, 让玩家自己发明怪物,再分享到社区,说不定能复刻《Roblox》的UGC模式——毕竟《Roblox》70%的活跃用户会自己创作内容,用户留存率比普通手游高大30%。
再说一个,Supercell的“付费设计”也得跟上。《皇室打仗》靠“开箱子”和“季票”赚了几许多钱,巨大家都懂。但《Squad Busters》要是走“买断制”, 兴许会劝退轻巧度用户;要是搞“抽卡”,又怕被玩家骂“氪金逼氪”。不如学学《荒野乱斗》的“皮肤+通行证”模式, 既不关系到平衡,又能让玩家为“颜值”买单——毕竟《荒野乱斗》60%的收入都来自皮肤卖。
Supercell的2025,是“冒险”还是“赌博”?
从《Boat Game》的航海探索, 到《MoCo》的怪物狩猎,再到《Squad Busters》的IP乱斗,Supercell这次的新鲜作矩阵,明显是想覆盖更广泛的用户群体。但“广撒网”的一边,能不能“精准捕捞”,还得看他们对“玩法创新鲜”和“用户需求”的把控。
说实话,手游买卖场早就过了“靠IP就能躺赢”的年代。2024年某巨大厂用“顶级IP+3D画质”推出的RPG,上线三个月就凉了基本上原因是“玩法太没意思”。Supercell要是想延续“精品神话”,就得在“轻巧松上手”和“深厚度内容”之间找到那东西平衡点——就像他们过去十年做的那样。
不过话说回来 Supercell最让人佩服的,从来不是“永远成功”,而是“敢于输了”。他们敢砍掉投入几千万的《Hay Day POP》,敢让上海团队挑巨大梁,敢一边研发10款游戏。这种“赌徒心态”,或许就是他们能在手游圈屹立不倒的秘诀。2025年,Supercell的新鲜作能不能 引爆买卖场?我们拭目以待,但别急着下结论——优良游戏,从来都需要时候沉淀。
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