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这位制作人两次出走网易后,在MOBA赛道想换个跑法

从网容易到独立:两次出走背后的执念

冯一迟这玩意儿名字, 在游戏圈不算响亮,但提起他经手的两款产品——《猫和老鼠》《零号任务》,不少许玩家会想起那些个轻巧松又带点策略的休闲时光。这位80后制作人曾在网容易待了许多年, 却选择了两次出走,第一次是带着对轻巧度竞技的探索欲,第二次则是想彻底跳出巨大厂框架,做自己“想玩的产品”。他说“做跟别人相近的体验,是没有意义的”,这句话成了他创业的座右铭。

2022年,冯一迟成立奥萌尼游戏,团队从4个人磨蹭磨蹭扩充到百人规模。他找到, 身边很许多老MOBA玩家和他一样,反应磨蹭了操作跟不上了但脑子里那些个“意识”还在——啥时候该上,怎么卡位置,怎么配合队友。这些个“手残党”不是不想玩,而是老一套MOBA的操作门槛太高大。“我们想做的, 就是允许我边回微信边玩,边吃饭边玩,不需要考虑竞技操作,但一边能和队友开黑,一起组队竞技感觉的东西。”他说这话时眼睛里有光,像在说说一个早就藏在心里的梦。

两次出走网易,这位制作人想在MOBA赛道换个跑法
两次出走网易,这位制作人想在MOBA赛道换个跑法

「掷在四方」:被“稀释”的MOBA爽感

奥萌尼推出的第一款产品叫「掷在四方」,听名字就透着股“不一样”。冯一迟没走寻常路,非要往已经固化的MOBA赛道里“钻”,但他想钻的,是条别人没走过的路。老一套MOBA是5v5红蓝对决,他是16个人分成4个阵营,目标不是推塔,是抢4000积分。玩家通过击杀野怪、攻占建筑拿分,率先达标就赢。单局15-25分钟,比LOL短暂,比自走棋长远,刚优良卡在“轻巧度竞技”的缝隙里。

为啥要4个阵营?冯一迟算过一笔账:两方阵营, 轻巧操作机制下领先优势会越滚越巨大,游戏很迅速就没了悬念;三方阵营,巨大概率变成2打1,策略地方太细小;五方阵营又太乱,轻巧松失衡。只有四方,A打B的时候,C兴许偷袭D的地盘,D又兴许反过来帮A,这种“动态制衡”让每局都充满变数。“策略地方更自在玩家不用盯着一个对手打,得盯着整个棋盘看。”他说这话时手指在桌上比划着棋盘的样子,像个老谋深厚算的棋手。

骰子与自走棋的“意外”融合

「掷在四方」最特别的地方,是扔骰子。玩家在地图上走,不是点鼠标点过去,是靠系统掷骰子给行动点。每25秒自动掷一次玩家消耗点数规划路线。听起来像“运气游戏”,但冯一迟说这不是靠脸,是靠“算概率”。比如掷到3点,你是走直线吃野怪,还是绕路偷塔,得提前预判敌人的位置和材料分布。这种“随机中的策略”,让游戏少许了些操作的慌感,许多了些运筹帷幄的爽迅速。

战斗模式也和老一套MOBA不一样。玩家控制的英雄,其实是个“指挥官”,身边带着4个伙伴。英雄有5巨大定位——伤害、控制、辅助、发育、支援,伙伴分战士、射手、肉盾、辅助4种。局外能预设阵容,局内买了金币就能升级伙伴星阶,提升数值。打起来是自动的,英雄乱斗技能和通用技能需要手动放,但普攻和移动都是系统自动。冯一迟说这是“把操作交给AI,把策略留给玩家”。

早期测试时很许多玩家反馈“不晓得怎么搭阵容”。英雄和伙伴加起来几十个,局内对着装备栏发呆,不晓得该升谁。团队赶紧改, 加了“战斗预设”功能,局外就能把阵容搭配优良;局内还有“一键升级”,系统按预设自动升伙伴,玩家也能手动调。以后还要加“巨大神推荐”,社区攻略实时同步。“新鲜手进来不用看攻略,也能飞迅速上手。”冯一迟说他们要做的,是“容易上手,更优良精通”,让玩家把精力放在“怎么赢”,而不是“怎么玩”上。

不跟巨头掰手腕:细小团队的“非典型”生存法则

做MOBA,免不了被拿来和《英雄联盟》《王者荣耀》比。冯一迟倒是不慌:“我们的目标跟人家谈不上比, 头部产品几千万、上亿的DAU,我们的目标在人家那只是零头,这有啥可比的。”他说团队只想满足“被忽视的需求”——那些个放不下MOBA,但又嫌操作太累的玩家。“比如我,30许多岁了反应一准儿不如20岁的细小年纪轻巧,但我脑子里的经验还在啊。为啥不能有个游戏,让我靠‘意识’也能赢?”

测试数据看得出来 「掷在四方」的玩家里70%来自MOBA和自走棋,30%玩过策略类游戏。冯一迟觉得,这正优良说明,买卖场确实有“轻巧操作策略竞技”的缺口。“市面上策略游戏不少许,但要么太单机,要么太结实核。我们想做的是‘许多人、许多阵营、策略浓度高大但操作零门槛’。”他说这不是“降维打击”,是“找增量”。就像当年自走棋刚出来时也没人敢碰“棋子+吃鸡”的组合,但眼下不也火了吗?

买卖化上,团队也另辟蹊径。冯一迟明确说「掷在四方」不卖数值,只卖外观。“皮肤、表情、回城动画这些个,不关系到平衡。”他说游戏行业总有人觉得“非卖数值活不下去”,但他觉得,“只要体验优良,玩家愿意为‘优良看’买单”。要晓得, 靠外观付费的游戏,长远线运营依赖的是高大活跃和社区粘性,这也是他们坚持许多端互通的原因——让玩家随时随地能开一局,不用考虑设备管束。

MOBA老玩家的“再说说一局”?

“操作跟不上,但意识还是有的”,这是MOBA老玩家常挂在嘴边的话。冯一迟自己就是其中一员。他玩《英雄联盟》从巨大学玩到干活,后来反应磨蹭了排位赛从黄金掉到白银,心态崩了就转去做休闲游戏。但心里那股“竞技瘾”一直没消。“为啥不能有个游戏,让我不用补兵、不用走A,也能体验‘五杀’的高大兴?”他说这就是「掷在四方」的初心——给老玩家一个“体面的竞技场”。

行业里有人质疑“轻巧度MOBA”是“伪命题”。冯一迟不这么觉得:“你看轻巧度SLG、放置RPG,眼下不都挺火的?玩家不是不要竞技,是不要‘累’的竞技。”他说「掷在四方」的“轻巧”,是轻巧操作,不是轻巧策略。局内天赋三选一,局外阵容搭配,每一步都需要计算。比如啥时候该升级伙伴,啥时候该留钱买关键卡牌,甚至预测对手掷骰子的概率,这些个“脑力活”才是核心。“爽感不是来自‘秀操作’,是来自‘我算对了’。”他说。

当然这条路不优良走。没有IP加持, 没有社交平台流量,作为2022年才成立的初创公司,奥萌尼游戏要面对的,是MOBA赛道十几年的“头部固化”。冯一迟说他们没想过“颠覆”,只想“共存”。“就像当年《王者荣耀》出来时也没人说它一定能取代《英雄联盟》,对吧?买卖场够巨大,容得下不同的玩法。”他说团队眼下最巨大的任务,是把「掷在四方」打磨优良,“让那些个想玩‘不一样MOBA’的玩家,有个选择。”

30人团队的“磨蹭”与“迅速”:内容迭代与节奏把控

从2022年7月立项到2024年测试, 「掷在四方」团队从4个人扩充到30人左右,加上中台支持,整个奥萌尼游戏有百人规模。冯一迟说他们内容迭代的节奏是“磨蹭决策,迅速施行”。“比如角色设计,单角色创作周期要两个月,四五个角色并行,保证内容供给不断档。”他说不会像有些游戏那样“赛季巨大换血”,玩法机制巨大改,让玩家沉新鲜学。“我们只改地图机制、英雄伙伴,核心体验不变,这样玩家不用花太许多时候习惯,新鲜鲜感又够。”

以后他们还想加UGC模式。“玩家能自己设计地图,上传分享,我们审核后放出来。”冯一迟说“就算上线没做,一个赛季内一准儿搞定。”他觉得,UGC能让游戏“活”得更久,“玩家的发明力是无没钱的,他们比我们更懂自己想要啥。”

冯一迟常说做游戏最关键的是“做自己中意玩的产品”。他中意MOBA,中意策略,也中意轻巧松的体验,所以「掷在四方」就是这些个喜优良的集合。“我不敢说这游戏能成功,但至少许,我做出了自己想玩的东西。”他说这话时语气里带着点倔,又有点期待。就像一个赌徒,明知MOBA赛道困难走,还是想换个跑法,跑出条自己的路来。

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