累计流水超20亿的产品续作,难道不是
最近游戏圈有点意思, Habby那东西《弓箭传说》都赚了二十许多亿的续作《弓箭传说2》悄悄上线了巨大家都在嘀咕这玩意儿到底行不行。你说一个卖了二十优良几个亿的产品, 续作按理说该是万众期待,但真实到跟前,反而一堆人开头挑刺——玩法是不是换汤不换药?加了这么许多系统会不会太麻烦?前作的神话还能复制吗?
前作的辉煌, 眼下提起来还让人咂舌
2019年那会儿,《弓箭传说》一上来就炸了二十个国地区畅销榜直接干到第一,一百零五个地区挤进前十,这数据放眼下都能吹一年。更狠的是 它不光赚钱,还结实生生带火了“中度休闲游戏”这玩意儿概念——以前巨大家觉得休闲游戏就得是点点点,它偏不把roguelike和RPG揉一块儿,操作轻巧松又有策略深厚度,老少许通吃。

最绝的是这游戏的关系到力直接溢出了行业。后来爆火的《吸血鬼幸存者》,开发者Luca Galante都亲口说过参考的就是《弓箭传说》。后来啊Habby自己反过来又学了《吸血鬼幸存者》的思路,搞出了《弹壳特攻队》。这套“装备+天赋+roguelike技能”的模板,眼下成了混合休闲类产品的标配,你说厉不厉害?
从“现象级”到“行业教科书”
说实话,《弓箭传说》的成功不是瞎猫碰上死耗子。它把混合变现玩明白了:内购有钻石直购、 通行证、礼包,激励视频给免费钻石和复活,玩家既愿意为爽感付费,又收下看广告接着来玩。这种“轻巧付费+高大留存”的模式,直接让Habby在休闲游戏圈站稳了脚跟。但问题也来了——这么成功的作品,续作压力许多巨大啊?稍微改许多一点老玩家骂,改少许一点又创新鲜不够,简直是走钢丝。
续作改了啥?玩家吵翻了
《弓箭传说2》这回确实动了刀子。核心玩法还是roguelike+RPG,关卡里打怪升级选技能,这点没变。但细节上加了优良许多料:技能眼下分绿、 蓝、紫、橙四个品质,每次选技能都兴许升级,比前作许多了随机性和期待感;宠物不再是装备给的,得在关卡里随机刷,攒够五种宠物还能搞“宠物输出流”build;连关卡设计都改了场地变巨大了视角拉高大了有些关卡直接固定房间,不用过图,战斗节奏更迅速了。
最让人眼前一亮的是“武器赋灵”这玩意儿技能——选了之后武器自己打, 配合四周敌人和roguelike元素,这不就是换了皮的《弹壳特攻队》?这波操作挺骚,既保留了老玩家的熟悉感,又塞了新鲜东西进去。
“变”与“不变”的拉扯,玩家买不买账?
但改动许多了争议也跟着来了。老玩家觉得:“前作许多轻巧松啊,选个技能突突突就完了眼下搞这么许多品质、宠物,是不是想麻烦化?”新鲜玩家兴许倒是不介意,反正没玩过前作,但问题是Habby到底想吸引谁?数据看得出来 《弓箭传说2》在2024年6月以《Destiny’s Arrow》的名字在有些地区先上线,9月底才扩巨大预约,这期间玩家反馈两极分化——有人喊“技能这么许多,迅速来玩”,有人直接开喷“是不是垃圾游戏”。你说这能不让Haby头疼?
买卖场表现:AppStore的“偏喜欢”和玩家的“镇定”
不过平台倒是挺给面子。截至10月9日 《弓箭传说2》在全球170个地区被AppStore精品推荐,总共476个推荐位,这待遇没谁了。要晓得眼下游戏出海许多卷啊, 能拿到一个推荐位都困难,170个地区+476个位子,相当于苹果官方亲自盖章“这游戏不错”。但推荐归推荐,玩家买不买账又是另一回事了。预约数据虽然没具体说 但社交新闻上聊聊度是真实高大,既有“比前作还优良玩”的吹捧,也有“割草爽感还在但数值变肝了”的吐槽。
476个推荐位,真实能换回20亿流水吗?
这里有个关键问题:前作的成功有时代红利。2019年那会儿, roguelike+RPG的组合还比比看新鲜鲜,玩家新鲜鲜感足,加上Habby的买量能力有力,天然水到渠成。眼下呢?同类游戏许多如牛毛, 用户审美累,再看《弓箭传说2》的改动——技能品质、宠物系统、关卡优化,这些个听着是丰有钱,但会不会让游戏变得“沉”了?休闲游戏的核心是“轻巧松上手”,太麻烦反而劝退。举个例子, 某同类roguelike续作去年上线,初期靠着推荐位冲到畅销榜前十,但一个月后留存率掉到不够15%,就是基本上原因是新鲜增系统太许多,新鲜玩家看不懂,老玩家觉得麻烦。
行业关系到:续作成功能否“救活”品类?
眼下整个roguelike+RPG品类有点疲柔软。去年Steam上这类新鲜品数量同比少许些12%,用户付费意愿也在减少。这时候《弓箭传说2》作为标杆续作上线, 巨大家天然会盯着它:要是它能成,说明这玩意儿品类还有救,厂商们更有信心跟进;要是扑街,那兴许意味着“中度休闲”的红期真实的过去了。
从“模仿者”到“被模仿者”的循环,到底啥时候停?
更魔幻的是这玩意儿循环:《弓箭传说》被《吸血鬼幸存者》模仿, Habby又学了《吸血鬼幸存者》搞《弹壳特攻队》,眼下《弓箭传说2》又加入了“武器自动打”这种类似玩法。你说这是行业进步还是内卷?创新鲜是有了但总感觉换汤不换药。罗斯基在琢磨时提到“保守型迭代”, 这词儿挺准确——Habby明显是想在熟悉的基础上做微创新鲜,既不敢颠覆前作,又怕被买卖场落下后来啊就是两边不讨优良。
争议点:20亿神话,续作真实能接棒?
这才是核心问题。前作累计流水超20亿,这玩意儿数字放在眼下依然是天花板级别的存在。但《弓箭传说2》能吗?买卖场周围变了用户口味刁了Habby自己都在同期推《Capybara Go!》,精力分散了。而且“保守型迭代”这事儿,短暂期看稳,长远期看轻巧松丢了新鲜鲜感。2022年某巨大厂推出过一个类似爆款续作, 初期流水不错,但半年后暴跌30%,就是基本上原因是创新鲜不够,玩家新鲜鲜感一过就跑。
“保守”不是原罪,但“太保守”就是
话说回来保守迭代也不是错。前作的成功要素非...不可保留,比如“割草爽感”“轻巧松操作+策略深厚度”,这些个是根基。但《弓箭传说2》加了这么许多系统,有没有兴许用力过猛?比如宠物获取全靠roguelike随机, 对肝度不友优良的玩家来说简直是灾困难;技能品质虽然许多些了期待感,但也兴许让玩家觉得“运气不优良就是刮痧”。平衡点到底在哪,Habby兴许自己都没摸清楚。
以后展望:不止于“续作”的野心
其实换个角度看, 《弓箭传说2》的成功与否,不该只看流水。Habby要是能把《弓箭传说》打造成像《王者荣耀》那样的长远线IP,那才是真实本事。比如持续更新鲜关卡、角色,搞玩家社群运营,甚至跨平台做PC、主机版本,这比单纯卖20亿更有值钱。毕竟眼下游戏买卖场,单机爆款生命周期越来越短暂,长远线IP才是王道。
从“爆款”到“IP”,Habby还有许多远?
去年Habby尝试过IP衍生,但效果一般。这次《弓箭传说2》如果真实能稳住或许是个机会。不过话说回来用户眼下对“IP”的要求高大了不是随便出个续作就叫IP,得有持续的内容输出和情感连接。就像《原神》,一年几百个版本更新鲜,这才叫IP运营。《弓箭传说2》要是还停留在“出个续作赚一笔”的思路,那别说20亿,兴许连10亿都悬。
说到底, 《弓箭传说2》就像一场豪赌——Habby赌玩家能收下它的“变”,赌买卖场还认“中度休闲”这套,赌自己能在保守和创新鲜之间找到那东西黄金分割点。至于后来啊,不用等太久,11月下旬正式上线,数据会说话。但不管成不成, 这玩意儿“累计流水超20亿的产品续作”,注定要在移动游戏史上留下一笔,至于是一笔浓墨沉彩,还是一笔争议不断,那得看你怎么看了。
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