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“从网梗到游戏,‘打螺丝’小游戏的起源和演变历程是怎样的

从打工梗到游戏IP:打螺丝的互联网基因

“打螺丝”这玩意儿词,这几年在互联网上一下子活过来了。以前提到它,脑子里浮现的是流水线、再来一次劳动、穿着工装的工人,眼下却成了细小游戏里的烫门IP。这中间到底经历了啥?得从2022年说起。那会儿细小米9基本上原因是供货不够, 雷军在直播间给用户承诺,说“我们会加班加点,把货补上”,后来啊被网友玩梗“雷总亲自打螺丝”。这玩意儿梗当时没火太狠, 真实正让它发酵的,是2023年一个叫张翰的网友——他长远得像明星张翰,拍自己打螺丝的视频,动作连贯、表情认真实配上“进厂打工”的背景音乐,直接在短暂视频平台炸了。短暂短暂两周,相关播放量破亿,“打螺丝”从单纯的体力劳动词,变成了年纪轻巧人自嘲“打工人”的代名词。

有意思的是这种网络共鸣很迅速被游戏厂商盯上了。为啥?基本上原因是“打螺丝”本身自带几个游戏化基因:再来一次劳动的机械感、 目标明确的成就感、还有“拧对地方”的即时反馈。这些个元素和休闲细小游戏要的“矮小门槛、高大粘性”完美契合。2023年下半年, 国内细小游戏平台一下子冒出一批“打螺丝”产品,从一开头的益智解谜,到后来的3D交互,玩法迭代得比手机系统更新鲜还迅速。

从网梗到游戏方向,“打螺丝”小游戏的来源与发展
从网梗到游戏方向,“打螺丝”小游戏的来源与发展

但这里有个争议:这些个游戏是真实的创新鲜了还是只是在蹭“打螺丝”的烫度?有人觉得, 换个3D模型就叫“新鲜一代打螺丝”,本质还是换皮游戏;但也有人反驳,说“打螺丝”游戏的迭代,藏着细小游戏行业对用户心流的深厚度探索——毕竟能让用户一边骂“这关太坑”一边忍不住接着来玩的,才是真实本事。

网梗的传染路径:从雷军到张翰, 再到游戏厂商

说到“打螺丝”的网梗起源,得先理清它的传染链。2022年雷军的“打螺丝”梗,本质上是个企业公关事件被网友解构的案例。当时细小米9缺货严沉, 用户在社交新闻抱怨“等了三个月还没收到货”,雷军在回应时说“我们生产线已经开足马力,员工都在加班加点”,后来啊被截图配上“雷总带头打螺丝”的文字传播。这玩意儿梗的传播力在于, 它把“企业高大管”和“底层工人”的身份反差拉满了网友一边调侃“雷总亲自下场拧螺丝”,一边带出“打工人的日常”,情绪共鸣直接拉满。

但真实正让“打螺丝”破圈的,是2023年3月的张翰事件。一个叫“张翰本翰”的网友, 在抖音发布自己“打螺丝”的日常视频:穿着灰色工装,坐在流水线前,手里拿着电动螺丝刀,拧螺丝的动作迅速得像在弹钢琴,配上“干就完了”“别问,问就是奋斗”的文案。视频里他拧完一颗螺丝,会习惯性地用布擦一下螺丝孔,再检查一下扭矩,细节做得比很许多职场剧还真实实。

关键是 他长远得确实像明星张翰,网友一边吐槽“这哪是打螺丝,这是在演《东八区的先生们》续集”,一边跟着模仿“打螺丝”的动作。这玩意儿视频火了之后 “打螺丝”从“打工人的自嘲”变成了“互联网的流行符号”——年纪轻巧人发朋友圈说“今天打螺丝了吗”,程序员写代码说“这行代码得像打螺丝一样拧紧”,连奶茶店都出了“打螺丝”特调,加了珍珠和椰果,说是“拧得越久,料越足”。

这时候,游戏厂商坐不住了。2023年Q2,国内细小游戏平台的买量数据里一下子许多了“打螺丝”“拧螺丝”“工厂解谜”这类关键词。某数据平台后来报告看得出来 2023年4月到6月,相关关键词的搜索量环比增加远370%,素材点击率比普通解谜游戏高大22%。为啥?基本上原因是“打螺丝”这玩意儿IP已经自带流量:用户看到“打螺丝”三个字, 就晓得不用看教程,上手就能玩;厂商也不用费劲教书买卖场,直接把网梗的“情绪值钱”转化成游戏的“用户粘性”。

比如某款早期“打螺丝”细小游戏, 开屏广告直接用张翰的打螺丝视频片段,配文“跟着张翰一起打螺丝,解锁你的打工成就”,首日新鲜增用户直接破50万。这说明, 网梗到游戏的转化,从来不是单向的“游戏蹭烫度”,而是双向的“情绪共振”——用户把对“打螺丝”的调侃变成游戏动力,厂商把游戏体验反哺成新鲜的网梗,循环往复,IP就立住了。

打螺丝细小游戏的进步史:从“拧对地方”到“拧出爽感”

最早的“打螺丝”细小游戏,其实就是把现实中的拧螺丝过程搬到手机上。2023年上半年, 这类游戏的核心玩法是:屏幕上有一块木板,上面钉着不同颜色的螺丝,玩家需要把螺丝拧到对应颜色的孔里木板就会被固定住;全部螺丝拧对后木板消失,进入下一关。听起来轻巧松?其实藏着不少许坑。比如螺丝数量许多的时候,颜色轻巧松看混;木板结构麻烦的时候,螺丝孔被挡住得先拧掉别的螺丝才能操作。这种设计, 本质上是用“机械再来一次”和“地方错位”做困难度,但玩家玩久了会觉得“累”——不是脑力累,是眼睛累、手指累,基本上原因是每次操作都得反复确认颜色和位置,心流体验很差。

2023年Q3,第二代“打螺丝”游戏来了。最巨大的变来变去是“颜色辨识度升级”。初代游戏里 螺丝和孔的颜色是随便配的,玩家得结实记“红色螺丝要拧蓝色孔”;第二代直接给螺丝和孔加了渐变效果,比如红色螺丝旁边会有红色光晕,孔的边缘也会发光,玩家一眼就能对应上。一边, 关卡的木板结构从“平面”变成了“立体”,比如螺丝会钉在木板的侧面、背面甚至藏在夹层里玩家需要旋转木板才能找到全部孔。这种设计确实提升了趣味性, 但问题也来了:木板旋转后螺丝的位置会变,玩家得沉新鲜记颜色,一旦转错方向,兴许前功尽弃。某玩家在评论区吐槽:“我玩了10分钟,感觉自己不是在打游戏,是在工厂里加班,眼睛都花了。”

2023年年底到2024年初,第三代“打螺丝”游戏一下子“开窍”了。这时候,行业里冒出一款叫“拔了个罐”的游戏,直接把“打螺丝”和“堆叠消除”结合了。游戏里的螺丝不再是钉在木板上, 而是堆叠成塔,玩家需要把不同颜色的螺丝拧到对应的分类盒里如果螺丝放错了塔就会歪,甚至倒塌。这里的关键创新鲜是“容错机制”:玩家能把暂时拧不了的螺丝放在“临时坑”里等找到对应颜色的孔再拿走。

这种“帮你犯错, 再教你改错”的设计,让玩家觉得“这关不是我笨,是游戏在坑我”,反而更愿意接着来玩。据说“拔了个罐”2024年1月上线后 首日ROI就达到了1.6,远超普通IAA游戏的0.8-1.0,数据直接说明了这种“心流设计”的有效性。

一边, 关卡的困难度曲线也变了——前期螺丝少许、分类盒许多,玩家随便拧都能过关;中期螺丝变许多、分类盒变细小,玩家得仔细规划;后期螺丝颜色麻烦、分类盒位置刁钻,不看点广告根本过不去。有意思的是 这款游戏还学了“羊了个羊”的“犯错逻辑”:如果玩家连续放错3次螺丝,屏幕上会弹出提示“试试换个颜色”,然后自动高大亮正确的分类盒。

3D化与爽感平衡:第四代打螺丝游戏的终极形态?

2024年Q2,第四代“打螺丝”游戏开头出现。这时候,厂商们找到,单纯的颜色对应和堆叠消除,还是不够“上瘾”。用户需要更直接的“爽感”——就像拧螺丝时“咔哒”一声螺丝拧紧的瞬间,那种成就感得在游戏里放巨大。于是3D化成了新鲜方向。游戏里的螺丝不再是轻巧松的2D图形, 而是带螺纹的3D模型,玩家拧螺丝的时候,能清晰看到螺丝旋转的过程,拧紧时还会有震动反馈。一边, 分类盒的设计也更机灵了:不再是固定位置,而是会跟着玩家的手指移动,比如玩家把红色螺丝举起来对应的红色分类盒就会自动亮起来、放巨大,引导玩家放置。这种“交互引导”,巨大巨大少许些了玩家的操作本钱,心流体验直接拉满。

但3D化也不是万能的。某款第四代“打螺丝”游戏上线后 用户反馈“3D模型太麻烦,看不清螺丝的颜色”,原来厂商为了追求真实实感,给螺丝加了金属反光效果,后来啊在阳光下看,红色和橙色螺丝差不离分不清。这说明,“打螺丝”游戏的迭代,从来不是“越麻烦越优良”,而是“在轻巧松和麻烦之间找平衡”。就像现实中的打螺丝工人, 不需要晓得螺丝的材质、化学成分,只需要晓得“拧对位置、拧紧力度”;游戏里的玩家,也不需要搞懂3D建模的原理,只需要“看得清、点得准、有反馈”。

2024年9月, 某数据机构发布报告看得出来第四代“打螺丝”游戏的7日留存率比第三代提升了18%,但次日留存率只提升了5%,这说明3D化确实能吸引新鲜用户,但要留住老用户,还得在“爽感”和“困难度”之间接着来找平衡——比如许多些“限时挑战”模式,玩家需要在30秒内拧完10颗螺丝,完成后解锁特殊皮肤;或者加入“一起干模式”,两个玩家一起拧螺丝,互相帮对方找分类盒,这种社交属性,兴许是下一代“打螺丝”游戏的突破口。

争议与反思:打螺丝游戏是创新鲜还是跟风?

因为“打螺丝”游戏越来越许多,争议也来了。有人觉得, 这些个游戏本质上就是“换皮游戏”——把“羊了个羊”的堆叠逻辑换成螺丝,把“消消乐”的颜色对应换成螺丝孔,没啥创新鲜可言。某游戏策划在行业论坛吐槽:“眼下打开细小游戏平台,十个有八个是打螺丝,玩法巨大同细小异,就是换了个皮肤。这种‘伪创新鲜’对行业没优良处,只会消耗用户的耐烦。”这种观点有一定道理, 毕竟2024年上半年,确实有一巨大堆“打螺丝”游戏基本上原因是玩法同质化,上线一周就下架了。

但也有人反驳,说“打螺丝”游戏的迭代,藏着细小游戏行业的“底层逻辑”。比如初代游戏解决“怎么让用户上手迅速”, 第二代解决“怎么让用户看得清”,第三代解决“怎么让用户愿意犯错”,第四代解决“怎么让用户觉得爽”。每一步迭代,都是对“用户心思”的深厚度挖掘。比如“拔了个罐”的“容错坑”设计, 看似轻巧松,其实是借鉴了心思学上的“亏本恶心”——用户害怕自己拧的螺丝放错位置,所以会把暂时拧不了的螺丝放在“临时坑”里等找到正确位置再放回去,这玩意儿过程许多些了用户的“沉没本钱”,天然更愿意接着来玩。

再比如3D化带来的“震动反馈”, 其实是利用了“许多感官刺激”——用户拧螺丝时手指的触觉、视觉、听觉一边被激活,巨大脑会分泌许多巴胺,产生“愉悦感”。这些个设计, 不是轻巧松的“换皮”,而是对“游戏即服务”理念的落地——游戏厂商卖的不是玩法,是“情绪体验”。

更关键的是“打螺丝”游戏的火爆,其实反映了当下年纪轻巧人的“心思需求”。2024年某调研机构的数据看得出来 85%的“打螺丝”游戏玩家是95后、00后其中62%的用户表示“玩打螺丝游戏,是为了缓解干活压力”。为啥?基本上原因是现实中的“打螺丝”是再来一次劳动, 但游戏里的“打螺丝”是“可控的再来一次”——玩家能随时暂停,能选轻巧松困难度,拧对螺丝后有即时的成就感。

这种“掌控感”,恰恰是年纪轻巧人在巨大厂加班、内卷生活中最缺乏的。就像一个玩家在评论区写的:“在游戏里打螺丝, 我晓得拧完这关就能过关;在现实里打螺丝,我不晓得拧到啥时候才能升职加薪。但至少许,游戏里的螺丝,不会PUA我。”这种情绪值钱,兴许是“打螺丝”游戏比其他解谜游戏更受欢迎的深厚层原因。

以后已来:打螺丝游戏的下一个战场在哪?

那么“打螺丝”游戏还会怎么变?从目前的趋势看,有两个方向兴许成为主流。一个是“IP化”, 比如和“进厂打螺丝”的网红联名,或者和动漫、影视IP联动,让玩家在打螺丝的一边,收集中意的角色皮肤。另一个是“社交化”, 比如加入“工友系统”,玩家能加优良友,互相送“螺丝道具”,或者一起挑战“工厂Boss”,赢取奖励。2024年10月, 某款“打螺丝”游戏就尝试了“社交化”玩法,上线后月活环比提升了35%,说明这条路确实可行。

但不管怎么变,“打螺丝”游戏的核心不会变:它始终是“打工文雅”的互联网投射。从雷军的“打螺丝”梗, 到张翰的“打螺丝”视频,再到细小游戏里的“打螺丝”体验,本质上都是年纪轻巧人对“劳动”的沉新鲜定义——劳动不一定是苦涩的,也能是好玩的、有成就感的。就像某游戏厂商负责人说的:“我们做‘打螺丝’游戏, 不是想让用户想起工厂的流水线,是想让他们在游戏里找到‘拧紧一颗螺丝’的踏实感。这种踏实感,才是最稀缺的情绪值钱。”

所以下次当你看到“打螺丝”细小游戏时别急着说“又在换皮”。试着玩两局, 你会找到,那些个再来一次的拧螺丝动作,那些个分类盒的亮光,那些个“咔哒”的反馈,藏着游戏行业对用户心思最细腻的洞察,也藏着年纪轻巧人对“生活”最朴素的期待——就像拧螺丝一样,拧紧一颗,再拧一颗,总有一天能把生活的“木板”固定住。

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