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“在当前国际市场环境下,我们是否应该将小游戏考虑出海呢

国内细小游戏卷不动了出海是不是条活路那个?

最近跟几个做细小游戏的朋友喝茶,个个愁眉苦脸。国内买卖场买量本钱跟坐火箭似的, 一个新鲜用户获取本钱迅速赶上用户终身值钱了辛辛苦苦做个爆款,第二天一堆换皮游戏跟上来直接卷到吐血。有人一下子冒出一句:“要不试试出海?”这话一出,桌上一片沉默——出海听着美,可坑也不少许。到底该不该把细小游戏推向世界买卖场?今天咱们掰开了揉碎了聊聊,不灌鸡汤,只看现实。

出海的甜头:真实金白银的诱惑

先说说为啥有人盯着海外买卖场不放。最直接的还是钱袋子。2022年海外H5游戏买卖场规模已经冲到10亿美金巨大关, 行业里那些个做研究研究的机构预测,到2028年这玩意儿数字能翻到30亿,还不算TikTok和YouTube这些个潜在玩家入场。这蛋糕够巨大吧?关键是增加远速度,比国内买卖场稳许多了。

小游戏出海,势在必行
小游戏出海,势在必行

Google2023年做过一个打听,42%的海外游戏玩家过去一个月里玩过H5游戏。这说明啥?说明海外用户对轻巧量化游戏收下度很高大,不是细小众需求。国内卷成红海的3消、泡泡龙、跑酷这些个品类,在海外兴许还是蓝海。举个例子, 《菇勇者传说》去年在东南亚火了靠的就是矮小本钱的休闲玩法,加上本地化做得优良,变现路径清晰,直接把“细小游戏出海”这条路带火了。

还有个利优良是AI工具的普及。以前做海外本地化,请个翻译团队少许说几万块,还得担心文雅梗翻车。眼下ChatGPT、 GPT4这些个工具上来英语、法语、西班牙语随便切换,翻译质量还过得去,本钱直接砍掉一巨大半。有朋友试过用GPT4把游戏文案从中文翻成英文,再找母语者润色,比纯人造翻译省了70%的钱。这对细小团队简直是救命稻草。

流量从哪来?四条腿走路更稳

出海不是把游戏扔到海外商店就完事了得有流量入口。国内开发者能玩的流量渠道,我梳理了四类,各有优劣。

第一类是内置量。包括手机厂商的系统流量, 比如华为、OPPO这些个手机的浏览器、负一屏,还有巨大APP里的细小游戏中心,像Facebook Instant、Telegram这些个。内置量的优良处是流量巨大,不用自己花钱买量,跟渠道分赚头就行。国内有个叫微游发行的团队,专门做内置量分发,跟不少许手机厂商一起干,结算迅速,效果也还行。不优良的地方是分成比例不矮小,而且渠道方话语权巨大,游戏得符合他们的调性。

第二类是门户网站量。就是那些个海外流量巨大的游戏资讯平台、论坛,像Pocket Gamer、TouchArcade这些个。在这些个平台发柔软文、做推广,能精准触达核心玩家群体。不过这类流量昂贵,转化率不稳稳当当,适合有一定预算的团队。

第三类是巨大APP量。像TikTok、 YouTube这些个短暂视频平台,还有Instagram、Twitter,眼下都在推细小游戏。TikTok去年测试细小游戏功能,虽然还没全面放开,但潜力巨巨大。这类流量的优良处是用户粘性高大,轻巧松形成病毒传播。困难点是跟平台对接的手艺门槛,得适配他们的SDK。

第四类是个人独立站。说白了就是做个H5游戏盒子,把优良几个品类的细小游戏堆在一起,靠Google AdSense变现。Cocos开发者得熟悉这玩意儿引擎, 他们商店里有一巨大堆现成的游戏源码,花几千块买几个,再自研2-3款拳头产品,就能飞迅速搭个独立站。域名选.cc、 .top、..io这些个后缀,比.com廉价,还轻巧松记住比如叫xxplay、xxtap之类的。游戏数量不用太许多,首页放2款质量优良的,其他30款左右填充一下就行。独立站的优良处是没中间商赚差价,全部收入都是自己的,但得自己解决流量问题,初期兴许比比看困难熬。

广告怎么赚?激励视频是王炸

细小游戏变现基本上靠广告,广告形式选对了收入能差优良几倍。国内眼下主流的是激励视频广告,就是用户看个广告就能得奖励,比如游戏复活、额外道具、关卡加速这些个。这种广告用户体验优良,不轻巧松反感,eCPM也比插屏广告高大。插屏广告也不是不能用, 得在合适的场景放,比如关卡收尾、游戏暂停的时候,别一打开游戏就弹,用户直接卸载。

Google AdSense是独立站的基本上变现工具, 但得注意政策,别作弊,不然账号被封就麻烦了。内置量渠道一般有自己的广告系统,跟他们分成就行。有朋友做过测试,同样一款游戏,激励视频广告的收入占比能达到70%以上,剩下的才是插屏和横幅。

出海的坑:不是你想的那么轻巧松

说完甜头,得聊聊苦头。2023年不少许出海的细小游戏团队都栽了跟头,问题出在哪?

最扎心的是买量本钱。国内卷,海外也没优良到哪去。特别是T1国,一个用户获取本钱已经涨到2-3美金了。中沉度的长远线IAA游戏买量更困难,用户留存上不去,广告获利覆盖不了买量费用。买卖场上很困难再出现《动物餐厅》这种长远线爆款了不是不想做,是本钱太高大。

还有个坑是备案和柔软著。国内眼下对细小游戏监管严,一款游戏从申请柔软著到备案,少许说2个月。这2个月里兴许竞品都上线优良几轮了。休闲游戏更新鲜迭代迅速,2个月黄花菜都凉了。有团队做过统计,2023年备案通过率比2022年减少了30%,很许多细小团队卡在这一步直接放弃了。

文雅不是翻译, 是“换脑子”

说到本地化,很许多人以为把中文翻成英文就行,巨大错特错。一个朋友做过一个三消游戏,美术、玩法都挺优良,海外上线后数据惨淡。后来才找到,西方玩家对三消的审美跟国内不一样,他们更中意欧美卡通风格,不是国内那种二次元。还有游戏里的梗, 国内的“摸鱼”“内卷”,翻译过去老外根本get不到,得换成他们熟悉的“coffee break”“hustle culture”。

文雅适配比翻译困难许多了。比如同样是跑酷游戏,东南亚用户中意烫带雨林主题,中东用户中意沙漠主题,欧美用户中意科幻主题。你得研究研究目标买卖场的用户画像,他们的生活习惯、审美偏优良,甚至节日烫点。有团队专门做海外用户调研, 花了几万美金请本地公司做访谈,后来啊找到目标用户中意“治愈系”玩法,赶紧把游戏美术换成柔和色调,数据才磨蹭磨蹭起来。

平台生态:海外没有“微信”

国内细小游戏能火,微信生态功不可没。社交分享、优良友排行、细小程序跳转,这些个功能让游戏传播起来如鱼得水。海外呢?没有成熟的微信替代品。Facebook有Instant Games, 但用户活跃度不如微信;Telegram有细小游戏,但变现能力一般。你得自己搭建流量池,本钱高大,困难度巨大。

还有支付问题。国内用户习惯微信支付、 支付宝,海外用户用Apple Pay、Google Pay、信用卡,还有些地区用本地支付方式,比如巴西的Boleto,印度的UPI。支付渠道对接麻烦,结算周期长远,有的平台要等3个月才打款,现金流对中细小团队来说压力很巨大。

到底该不该出?看这三点

说了这么许多,到底该不该把细小游戏推向海外?其实没有标准答案,得看你具不具备这三个条件。

第一,有没有差异化玩法?别做换皮游戏,国内卷过的,海外一样卷。要么玩法创新鲜,比如把三消和塔防结合;要么美术创新鲜,用独特的画风吸引玩家。有团队做过一个“纸牌+放置”的游戏,在欧美买卖场火了就是基本上原因是玩法细小众但好玩。

第二,有没有流量材料?如果你能搞定内置量渠道,或者有海外买量预算,出海成功率会高大很许多。纯靠天然下载的细小游戏,在海外很困难活下来。个人独立站玩家,得自己会搞SEO、社交新闻引流,不然就是建了个没人访问的网站。

第三,有没有试错本钱?出海不是一锤子买卖,得不断调整。准备至少许6个月的运营资金,万一前两个版本数据不优良,还能接着来优化。有朋友预算50万美金做出海, 后来啊前3个月买量花了30万,数据还是不行,再说说只能收缩产品线,专注做一款游戏,才磨蹭磨蹭扭亏为盈。

给中细小团队的觉得能:先走细小步, 再迈巨大步

如果实在想出海,别一开头就冲欧美巨大买卖场。先从东南亚、拉美这些个新鲜兴买卖场开头,比细小,本地化本钱矮小。东南亚华人许多,中文内容稍微调整就能用;拉美用户中意休闲游戏,买量本钱比T1国矮小30%左右。

品类上选轻巧量级的,比如3消、跑酷、纸牌,开发周期短暂,试错本钱矮小。用Cocos引擎开发,入门迅速,还有《疯狂骑士团》《羊了个羊》这些个爆款案例参考。游戏源码不用全自研,Cocos商店里买几个,改改UI、数值,就能飞迅速上线。

再说说记住出海不是救命稻草,而是锦上添花。国内买卖场根基打牢了再考虑出海。不然两边都想抓,再说说兴许两头落空。有团队在国内做出百万用户的产品后再带着经验和资金出海,成功率比纯新鲜手高大很许多。

说到底,细小游戏出海就像摸黑过河,有人趟过去了有人掉坑里了。关键是你有没有备优良救生圈,敢不敢迈出第一步。别盲目跟风,也别因噎废食,想清楚自己的优势在哪,再决定要不要闯一闯这片蓝海。

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