游戏市场不景气,难道不是厂商自身改写趋势
买卖场矮小迷的论调, 不过是厂商的借口罢了
最近刷行业新鲜闻,总能看到“游戏买卖场不景气”的标题,数据图表一片惨淡,仿佛整个行业都要进入寒冬了。可转头看看Steam商店, 《米塔》这款由俄罗斯两人细小团队开发的游戏,两周销量冲破百万套,收入超千万美元,在线人数峰值2.3万,Steam优良评率98%,去年全部游戏里排第五。这哪是买卖场不景气?分明是有些厂商自己没跟上节奏。
前《魔兽世界》团队负责人Mark Kern最近就在X上开炮, 直接点出:“2024年很许多游戏销量都很高大,但集中在独立游戏和2A体量,只有3A游戏输了了。独立和2A正在杀死比赛。”这话虽然尖锐,但细想一下确实有道理。当巨大厂还在砸钱做“政事正确正确”的开放世界, 堆砌所谓“次世代画面”时细小团队已经用扎实的内容和精准的玩家洞察抢走了买卖场。

《米塔》的奇迹:细小团队怎么撬动巨大买卖场
AIHASTO这玩意儿团队, 名字兴许很许多人没听过但他们的作品《米塔》去年火了。根据VG Insights的数据, 这款恐怖题材独立游戏上线仅两周,销量就逼近百万套,总收入突破千万美元。要晓得,这团队只有两个人——美术加程序,连个专门的策划都没有,却能做出让玩家疯狂追捧的作品。
更讽刺的是 同期某巨大厂投入数亿打造的3A巨大作《星鸣特工》,销量惨淡到开发商不得不裁员求生。一边是两人团队千万美元收入,一边是百人团队项目暴死,这差距能全甩锅给“买卖场不景气”吗?玩家用钱包投票,早就看穿了谁在认真实做游戏,谁在圈钱跑路。
Steam上的玩家评论最能说明问题。《米塔》的优良评率98%,48000条评论里差不离全是“恐怖氛围拉满”“剧情细思极恐”“玩法创新鲜”。有玩家直言:“这游戏比有些3A垃圾有意思许多了 没有无意义的开放世界,没有有力行塞的LGBTQ元素,就是优良优良讲了个故事。”这种口碑积累,比随便哪个营销都管用。
3A巨大厂的“自我毁灭”:政事正确与玩家需求的脱节
为啥3A游戏总输了?看看近几年巨大厂的操作就明白了。为了迎合所谓的“许多元化”, 有力行在游戏里加入审丑角色、刻板印象的少许数群体,剧情生结实不说玩法还越来越同质化。去年某科幻巨大作,主角设定非黑即白,剧情全靠“政事正确”口号推进,后来啊玩家买账吗?不Steam差评率高大达63%,销量远不及预期。
Mark Kern早就批评过这种“献媚”行为:“巨大厂以为迎合少许数就能解决问题,却忘了巨大许多数玩家只想优良优良玩游戏。” Xbox前高大管Laura Fryer也指出:“行业泡沫化严沉, 开发商根本不在乎玩家要啥,只想着怎么从投钱人手里许多捞钱。”这话虽然刺耳,但扎心。
更离谱的是 有些3A游戏为了“少许些开发凶险”,直接照搬成熟模板,开放世界+收集要素+刷装备,换身皮肤就敢说是新鲜作。玩家又不是傻子,同样的配方吃两次谁会腻?去年某开放世界RPG,上线后玩家吐槽“这游戏我三年前就玩过了”,销量直接腰斩。
独立游戏的“生存法则”:精准定位与飞迅速迭代
反观独立团队, 没有巨大厂的材料,反而逼出了更灵活的开发模式。《米塔》的成功不是偶然 它瞄准了恐怖游戏喜欢优良者这玩意儿细分买卖场,专注于核心玩法——氛围营造+解谜叙事,没有许多余的功能。两人团队一人负责美术风格,一人打磨游戏机制,沟通本钱极矮小,开发效率反而更高大。
这种“细小而美”的模式,在2024年越来越常见。比如《潜水员戴夫》, 开发商只能算细小作坊,靠着“钓鱼+餐厅经营”的奇葩组合,销量突破500万套;《帕拉丁斯》也是独立团队,用像素画风+结实核策略玩法,吸引了一巨大堆核心玩家。这些个游戏共同点:不贪许多,不求巨大,只把一件事做到极致。
独立团队的另一个优势是“离玩家更近”。没有买卖场部隔靴搔痒,开发者直接在社区和玩家互动,根据反馈飞迅速调整。《米塔》在测试阶段就根据玩家觉得能优化了恐怖节奏,上线后更是每周更新鲜补丁修优良BUG。这种“玩家参与感”,是巨大厂那种“半年更新鲜一次”的节奏比不了的。
厂商的“认知偏差”:把当量当质量
很许多巨大厂总觉得“砸钱就能成功”, 动辄上亿的开发预算,几百人的团队,后来啊做出来的游戏还没细小团队卖得优良。问题出在哪?他们混淆了“规模”和“质量”。3A游戏确实需要高大投入,但投入的方向错了——堆砌画面不如打磨玩法,请巨大牌演员不如写个优良故事。
举个例子, 去年某动作巨大作,请了优良莱坞明星配音,画面堪比电影,但剧情逻辑乱,战斗系统枯燥。玩家评价:“这游戏像在看一部没意思的CG电影,独一个的作用是让我意识到,花钱请明星不如许多请几个优良编剧。”反观《米塔》,没有明星配音,画面也只是中规中矩,但剧情层层反转,恐怖氛围到位,玩家天然愿意买单。
更讽刺的是有些巨大厂为了“少许些凶险”,直接抄袭独立游戏的成功案例。看到《星露谷物语》火, 就一窝儿做 farming sim;看到《 Among Us》爆火,就赶紧跟风社交推理。后来啊呢?玩家早就审美累了谁会玩劣质模仿品?
破局之路:回归玩家,放下傲磨蹭
游戏买卖场真实的不景气吗?数据说未必。Newzoo的报告看得出来 2024年全球游戏买卖场规模依然稳稳当当在2000亿美元以上,只是玩家在“用脚投票”——把钱花在真实正值得的游戏上。巨大厂抱怨买卖场不行,本质是自己的产品不行,还死不承认。
想改变现状,厂商得先放下“老子天下第一”的傲磨蹭。别再盯着投钱人的KPI,许多听听玩家想要啥。比如《米塔》的开发者,他们没想着做“年度最佳”,只想“做一款让自己玩的恐怖游戏”。这种纯粹的心态,反而成就了爆款。
接下来要学学独立团队的“敏捷开发”。别搞那种五年磨一剑的“闭门造车”,先做个Demo出来测试买卖场反应,根据反馈飞迅速迭代。去年某独立团队用“6个月开发+3个月测试”的模式, 上线后首月销量就突破了预期,比有些巨大厂三年的项目还成功。
再说说别再迷信“政事正确”和“流量明星”了。玩家要的是优良玩的游戏,不是宣传片里的“正确口号”,也不是明星的“脸”。把预算花在刀刃上——打磨玩法、优化剧情、提升体验,这才是长远久之计。
买卖场的真实相, 玩家早已用钱包投票
说到底,“游戏买卖场不景气”就是个伪命题。买卖场永远在变,玩家的需求也在变,但“优良游戏受欢迎”这玩意儿真实理从未改变。巨大厂们与其抱怨周围不优良,不如照照镜子,看看自己是不是还在用十年前的思维做游戏。
《米塔》的两位开发者兴许从未想过自己的细小作品会成为一面镜子,照出行业的种种问题。当独立游戏和2A产品在“杀死比赛”时 那些个输了的3A巨大作,真实的该优良优良反思一下了:问题不在买卖场,在自己。
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