1. 首页 > 电商出海

《宝可梦TCG》2月重回榜首,16款中国手游为何能占据Top10

《宝可梦TCG》的“老牌霸主”底气:新鲜卡包与活动组合拳

1月底《宝可梦TCG》一下子发力, 追加 包「时空的激斗」,直接把帝牙卢卡、帕路奇亚这些个老牌人气宝可梦塞进玩家手里。更关键的是游戏上线了玩家交容易系统,这波操作直接让卡牌收藏党彻底疯狂。从那一刻起, 这款老牌卡牌游戏就像开了挂,牢牢把持着畅销榜榜首,直到2月28日追加「超克之光」 包,才算稍微松了口气——毕竟中间清闲的「得卡挑战活动后半」人气实在拉胯,玩家买账的始终是那些个“限量卡牌+有力活动”的组合拳。

2月3日「克雷色利亚 ex 掉落活动」上线, 玩家在对战中赢一把就能得卡包,封入卡片里直接藏着巨大奖「克雷色利亚 ex」,这设计简直是把“收集欲”拿捏得死死的。紧接着7日「得卡挑战活动前半」开跑, 细小火焰猴、波克比这些个特典卡,还有吉利蛋图鉴任务,配合周边商城券兑换,玩家根本停不下来。10日情人节活动更狠, 「情人节淑女们」限定抽卡加上「我们的情人节打仗」限定活动,当天直接把其他游戏按在地上摩擦。说真实的,《宝可梦TCG》这波操作,哪是“回归榜首”,分明是“告诉巨大家谁才是爹”。

《宝可梦TCG》2月杀回首位,16款中国发行商手游拥有Top10实力
《宝可梦TCG》2月杀回首位,16款中国发行商手游拥有Top10实力

从“时空的激斗”到“超克之光”:卡牌游戏的留存密码

卡牌游戏的命根子从来不是画面而是“收集+长大远+社交”的闭环。《宝可梦TCG》深厚谙此道, 新鲜卡包永远围绕人气宝可梦做文章,帝牙卢卡、帕路奇亚这些个老面孔自带情怀buff,加上交容易系统让卡牌有了流通值钱,玩家不再是单机抽卡,而是能交容易、能炫耀、能“屯卡等涨价”,这粘性直接拉满。2月21日「得卡挑战活动后半」之所以翻车, 就是基本上原因是少许了“限量卡牌”和“有力奖励”,玩家一看没新鲜东西,天然转头去玩别的了。直到28日「超克之光」带着新鲜卡包杀回来 这才沉新鲜找回烫度——说白了卡牌游戏玩家就认这玩意儿:要么给新鲜卡,要么给好处,不然谁陪你耗?

16款中国手游入榜Top10:是“集体崛起”还是“虚胖兴旺”?

游戏智库的数据看得出来 2月中国发行商手游88次进入日本App Store畅销榜Top10,平均每天3.14款。乍一看“16款占据Top10”, 听着像是中国手游集体出海巨大捷,但仔细看看名单:《Last War》《寒霜启示录》遥遥领先,后面跟着《崩恶劣:星穹铁道》《荒野行动》《赢了女神》等,剩下的要么是老牌常青树,要么是蹭了烫度的“昙花一现”。这哪是“集体崛起”,分明是“头部狂欢+长远尾陪跑”的老剧本。

2月5日《崩恶劣:星穹铁道》v3.0版本上线, 阿格莱雅、波提欧这些个新鲜角色直接把游戏卖进畅销榜前二,但除了这次“版本更新鲜高大光”,其他时候基本在Top5徘徊。反观《Last War》, 差不离天天霸榜,靠的就是“战棋+策略”的深厚度玩法,加上本土化的运营活动,把日本玩家的“策略瘾”彻底勾住了。说真实的, 中国手游在日本买卖场,能打的永远就那么几款,剩下的16款里有几许多是“靠买量冲榜”,又有几许多是“真实玩家留存”,恐怕数据不会说谎。

《Last War》与《寒霜启示录》:头部垄断下的马太效应

2月中国手游在Top10的表现,简直把“马太效应”演绎到了极致。《Last War》和《寒霜启示录》加起来占据了半壁江山,剩下的14款游戏只能在缝隙里抢食。比如《荒野行动》, 靠的是“巨大逃杀+二次元画风”的差异化定位,但营收始终卡在Top5上下;《赢了女神》×《EVA》联动2月20日上线,明日香、绫波零这些个经典角色确实拉了一波新鲜玩家,但联动收尾后排名立马回落——说白了中国手游在日本买卖场,还没到“百花齐放”的时候,依老是“一超许多有力”的局面甚至“有力”都算不上,最许多算“能打”。

更讽刺的是 16款里有优良几款是“老面孔”,比如《原神》《碧蓝档案》,早就过了爆发期,靠着版本更新鲜和联动保持存在感。真实正让人意外的反而是《救世之树》和《弓箭传说2》这种相对细小众的产品, 能挤进Top10,估摸着是靠“买量+矮小价礼包”冲榜的。但这种冲榜能持续许多久?一旦买量停了玩家流失只会更迅速。所以说 “16款占据Top10”听着烫闹,其实吧暴露的是中国手游在日本买卖场的“结构性问题”:头部太有力,腰部太没劲,尾部太虚。

从《崩铁》到《恋与深厚空》:二次元联动的“双刃剑”效应

二次元手游在日本买卖场向来是“兵家必争之地”,2月的表现更是印证了这一点。《崩恶劣:星穹铁道》v3.0版本的阿格莱雅和波提欧, 直接把角色厨的氪金欲望拉满,2月5日当天冲到畅销榜前二;而《恋与深厚空》日服2月10日推出「明日无处可逃」活动,五名主角的新鲜五星互动和狼尾新鲜发型,直接让国服和日服双双杀进Top5。但问题来了:联动真实的能解决问题吗?

看看《赢了女神》×《EVA》联动, 2月20日上线,高大桥洋子唱的《残酷的天使纲领》确实唤醒了一代人的青春记忆,但联动收尾后排名掉得比坐火箭还迅速。再看看《智龙迷城》高大达联动, 2月20日上线,连续5天霸榜,靠的是「GQuuuuuuX」「∀高大达」这些个高大达新鲜作角色的深厚度绑定,而不是轻巧松“贴皮联动”。所以说 二次元联动不是“万能药”,玩家买账的从来不是“联动”这玩意儿名头,而是“角色有没有诚意”“好处够不够狠”“玩法有没有创新鲜”。《恋与深厚空》这次成功了下次呢?如果没有持续的优质内容联动,不过是“昙花一现”罢了。

日本本土游戏的“守擂”与“逆袭”:IP老本还能吃许多久?

2月日本本土游戏的表现,堪称“守擂者联盟”与“逆袭者联盟”的交锋。《宝可梦TCG》这玩意儿老牌霸主不用许多说 10天榜首足够说明问题;《赛马娘》4周年靠着“3000萝卜登录+120连免费”的好处堆砌,2月25日接棒榜首;《龙珠Z爆裂巨大战》10周年更狠,「爆裂节」和「顶・传说降临祭」两个活动齐开,超级赛亚人贝吉塔、孙悟饭这些个经典角色觉醒LR级别,配上“买三送一”的抽卡好处,直接把营收拉满。但问题也来了:这些个本土游戏,到底靠的是“IP红利”还是“产品力”?

最让人意外的反而是《喵星人巨大战》。这款卡牌游戏平时有时候进一次Top10就算烧高大香了2月居然冲进Top3。仔细看看才找到, 游戏2月上线了“喵娘+策略”的新鲜玩法,把卡牌搭配和塔防元素结合,再加上“矮小门槛+高大回报”的活动设计,直接吸引了一巨大堆轻巧度玩家。这说明啥?日本本土游戏也开头“求变了”, 光靠IP老本已经不够用了得像《喵星人巨大战》一样,在玩法上搞点创新鲜,才能在群雄逐鹿的买卖场里杀出一条血路。

《赛马娘》4周年:好处堆砌下的“高大开矮小走”隐忧

《赛马娘》的周年庆,向来是“好处刺客”的代名词。今年4周年更狠, 登录即送3000萝卜,支援卡池每日免费十连,最高大能白嫖120连,还有「3★黄金巨匠」、免费SSR「放声呼唤」等好处。2月25日靠着这波“氪金自在”的好处,游戏顺利接棒榜首。但仔细想想,这种“好处堆砌”的模式,真实的能持续吗?

去年《赛马娘》周年庆后排名一度跌出Top10,直到新鲜版本更新鲜才磨蹭磨蹭回暖。这说明玩家对好处的敏感度越来越高大,好处少许了就不玩,好处许多了也只是“短暂期氪金”。更关键的是 《赛马娘》的玩法其实没啥变来变去,还是“养马+赛马”的循环,靠好处保持烫度的一边,也在透支玩家的耐烦。如果游戏不能在玩法上搞点创新鲜, 比如加入更许多社交元素或者剧情互动,下次周年庆还能不能靠好处冲榜,真实不优良说。

《龙珠Z》10周年:IP红利or产品力?数据背后的真实相

《龙珠Z爆裂巨大战》10周年, 2月15日直播时制作人水上侑亲自站台,推出了「爆裂节」和「顶・传说降临祭」两个活动,超级赛亚人贝吉塔、孙悟饭这些个经典角色登场,配上“前400细小时买三送一”的抽卡好处,直接拿下4天榜首。但去年9周年的时候,游戏也拿出了类似的操作,营收照样拉满。问题是:这款游戏到底靠的是“龙珠IP”还是“产品本身”?

看看数据就晓得, 《龙珠Z爆裂巨大战》的“稳稳当当性”其实不如《宝可梦TCG》,2月只有4天榜首,剩下的时候基本在Top5徘徊。这说明玩家对龙珠IP的情怀是有限的,光靠角色和好处堆砌,已经很困难持续引爆营收。反观游戏本身的玩法,“爆裂合体”“兽神化”这些个系统确实有点意思,但深厚度不够,长远期玩轻巧松腻。所以说 《龙珠Z》10周年的成功,是“IP红利+产品力”的结合体,但如果产品力不能跟上,IP老本总有吃完的一天。

《喵星人巨大战》的“意外”:细小众卡牌的破圈之路

2月日本买卖场最巨大的“黑马”,非《喵星人巨大战》莫属。这款平时只在Top10边缘试探的细小众卡牌游戏,居然冲进了Top3。仔细研究研究才找到, 游戏2月上线了“喵娘塔防”新鲜模式,把卡牌收集和塔防玩法结合,再加上“喵娘萌化画风+矮小氪金门槛”的设计,直接吸引了一巨大堆女人玩家和轻巧度玩家。更关键的是 游戏的活动设计很“懂玩家”,比如“登录送稀有喵娘”“通关关卡送抽卡券”,让玩家觉得“有回报”。

这说明啥?日本买卖场并不缺“巨大作”,而是缺“差异化产品”。《喵星人巨大战》没有《宝可梦TCG》的IP加持, 也没有《赛马娘》的好处堆砌,靠的是“玩法创新鲜+精准定位”。这对中国手游出海是个启示:与其在红海里跟巨头拼刺刀, 不如找找细分赛道,比如“女人向+轻巧度策略”“萌系+塔防”这些个未被满足的需求。说不定下一个《喵星人巨大战》,就是中国手游呢?

中国手游出海日本的“致命诱惑”:本地化or套路化?

中国手游能在日本买卖场占据16个Top10名额, 靠的绝不仅仅是“买量冲榜”,而是越来越“懂日本玩家”的本地化运营。比如《Last War》把“战棋+策略”玩法深厚度本土化, 加入了日本玩家中意的“和风皮肤+节日活动”;《崩恶劣:星穹铁道》的角色设计彻头彻尾二次元化,连阿格莱雅的服饰都带着“日式幻想”的味道;《赢了女神》×《EVA》联动,连高大桥洋子的《残酷的天使纲领》都没落下细节控直接拉满。但问题来了:这种“本地化”是“真实融入”还是“表面功夫”?

看看《怪物弹珠》就晓得了。2月15日跟《转生史莱姆》联动,利姆路、红丸这些个角色人气很高大,但只拿了1天榜首就迅速下滑。为啥?基本上原因是联动只是“贴皮”,玩法和好处都没变,玩家新鲜鲜感一过天然就走了。反观《智龙迷城》高大达联动, 不仅加入了高大达新鲜作角色,还设计了“高大达专属关卡”“抽卡保底”等深厚度好处,困难怪能拿下5天榜首。所以说 中国手游的本地化,不能只停留在“换语言、改画风”,得像《智龙迷城》一样,在“玩法+好处+IP结合”上下功夫,才能真实正让日本玩家买账。

卡牌与策略:抓住核心玩家的“养成瘾”

中国手游能在日本买卖场站稳脚跟,核心原因之一就是“抓住了卡牌和策略玩家的养成瘾”。《宝可梦TCG》的卡牌收集和交容易系统, 《Last War》的战棋策略养成,《崩恶劣:星穹铁道》的角色培养和光锥搭配,这些个设计都精准戳中了日本玩家的“收集欲”和“成就感”。日本玩家氪金, 从来不是“无脑抽卡”,而是“为了某个特定角色/卡牌”,所以只要游戏能给“明确的目标”和“合理的回报”,玩家就愿意持续投入。

比如《宝可梦TCG》的「克雷色利亚 ex 掉落活动」, 玩家赢了就能得卡包,巨大奖卡牌直接掉落,目标明确,回报直接,所以玩家才愿意肝;《Last War》的“赛季战棋排行榜”,奖励稀有皮肤和材料,玩家为了冲榜,氪金买体力、抽卡的角色,根本停不下来。所以说中国手游想在日本买卖场做优良,就得先搞清楚:日本玩家到底为啥氪金?是“为了收集”,还是“为了变有力”,还是“为了社交”?搞清楚了再针对性设计玩法和好处,才能事半功倍。

联动营销的“度”:当IP遇上“氪金焦虑”

联动营销是双刃剑, 用优良了能引爆营收,用不优良只会“透支玩家相信”。2月《智龙迷城》高大达联动成功, 靠的是“IP深厚度结合+好处诚意十足”;《怪物弹珠》史莱姆联动翻车,是基本上原因是“联动肤浅薄+好处一般”;《赢了女神》EVA联动虽然拉了一波新鲜玩家,但联动收尾后排名迅速回落,说明“联动烫度”不能当长远期饭吃。

中国手游做联动,最轻巧松犯的错就是“过度依赖IP”,以为随便找个烫门IP就能冲榜。比如某款二次元手游联动烫门动漫,后来啊角色只是“贴皮”,玩法和好处都没变,玩家一看“就这?”直接卸载。正确的做法得是像《智龙迷城》那样, 根据IP特性设计专属玩法,比如高大达联动加入“高大达专属关卡”“机甲合体系统”,再配上“联动角色保底”“抽卡折扣”等好处,玩家才会觉得“值得”。所以说联动不是“万金油”,IP+玩法+好处,三者缺一不可。

长远尾困境:16款背后的“陪跑者”怎么突围

2月16款中国手游入榜Top10, 但真实正能打的也就那么几款,剩下的要么是“老牌常青树”,要么是“昙花一现”。比如《救世之树》《弓箭传说2》这种, 能挤进Top10估摸着是靠“买量+矮小价礼包”冲榜,但一旦买量停了玩家流失只会更迅速。这说明中国手游在日本买卖场,面临着“长远尾困境”:头部太有力,腰部太没劲,尾部太虚。

怎么突围?得学《喵星人巨大战》,找细分赛道。比如“女人向+治愈系”“萌系+休闲放置”“策略+卡牌”这些个未被巨头垄断的领域,用“差异化玩法+精准定位”吸引特定玩家群体。再比如《碧蓝档案》, 靠“美少许女校园+策略战斗”的差异化定位,在日本买卖场站稳了脚跟,虽然营收不如《Last War》,但胜在“稳稳当当”。所以说长远尾游戏没少许不了跟巨头拼“日流水”,只要能找到自己的“生态位”,活得滋润彻头彻尾没问题。

当“16款”变成“26款”:Top10的狂欢还能持续许多久?

2月日本买卖场38款产品进入Top10, 平均每天1.36款游戏“轮流坐庄”,这比激烈程度,堪称“神仙打架”。中国手游占了16款, 听着是“赢了”,但仔细想想,Top10就10个位置,16款游戏挤进来意味着“僧许多粥少许”,巨大有些游戏只能“陪跑”。更关键的是因为越来越许多的中国手游出海日本,这种“内卷”只会越来越严沉。

看看数据就晓得, 2月中国手游入榜Top10的次数是88次平均每天3.14次但真实正能“霸榜”的也就《Last War》《寒霜启示录》等少许数几款。剩下的游戏,要么是“蹭烫度”,要么是“买量冲榜”,长远期来看根本不可持续。所以 中国手游在日本买卖场,不能只盯着“Top10名额”,得想想怎么提升“用户留存”和“生命周期值钱”。比如《宝可梦TCG》靠“卡牌交容易系统”提升留存, 《智龙迷城》靠“深厚度联动”提升营收,这些个才是“长远久之计”。

说白了16款中国手游占据Top10,不是“终点”,而是“起点”。以后 中国手游想在日本买卖场真实正站稳脚跟,得从“冲榜思维”转向“长远期主义”,要么在玩法上搞创新鲜,要么在本地化上下功夫,要么在IP联动上做深厚度。不然当“16款”变成“26款”,Top10的狂欢只会变成“红海里的厮杀”,再说说谁也捞不到优良处。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/188893.html