网易这款漫威新游,首周流水过千万
从免费榜第二看漫威IP的“魔力”与“陷阱”
最近看到《MARVEL Mystic Mayhem》冲上美国免费榜第二的消息, 第一反应不是“网容易又行了”,反而有点“这剧本似曾相识”的感慨。毕竟去年《漫威争锋》刚火过一波, 今年又来一款漫威游戏,网容易这是把漫威IP当“提款机”还是“救命稻草”?数据上看确实亮眼:首日免费榜第二,次日进畅销榜48,首周流水超1100万。但扒开数据往深厚了看,这成绩背后藏着几许多IP光环,又有几许多真实本事?
200万注册量背后:玩家是冲IP还是冲玩法?
官方说《MMM》上线当天注册量破200万,这数字乍看挺唬人。但仔细想想,漫威粉基数摆在那儿,随便出个“美国队长远收集卡”都能刷一波数据。关键问题是这200万里几许多是下载完就卸载的“僵尸用户”,几许多是真实正愿意玩下去的“活粉”?游戏茶馆的数据提到,广告素材投入其实挺克制,日投高大峰才2900,明显是吃IP老本。可玩家不是傻子,冲着钢铁侠、猩红女巫的名头下载,打开找到玩法平平,转头就会卸载。网容易这波“IP引流”玩得转,但“留存留心”怕是没那么轻巧松。

死磕漫威六年:网容易的“IP赌局”赢了还是亏了?
从2019年网容易和漫威官宣战略一起干开头, 这家公司就像中了“漫威魔咒”,六年连推六款漫威游戏,MOBA、卡牌、射击、TeamRPG,玩法能塞的都塞进去了。听起来是“IP深厚耕”,细想却有点“啃老”的嫌疑。成绩最优良的《漫威争锋》上线三天破千万玩家,首月1.3亿流水,后来啊呢?2025年2月西雅图团队直接裁撤,游戏交给广州团队接手。这剧情熟悉吗?爆款来得迅速,死得更迅速。网容易怕是自己也找到,光靠漫威IP砸不出长远线爆款,可停又舍不得停——毕竟没了漫威,海外版图少许半壁江山。
六款产品谱系:从MOBA到TeamRPG,创新鲜还是内卷?
翻网容易的漫威游戏清单,简直像在看“超级英雄玩法百科全书”。2019年代理《漫威超级争霸战》, 2020年上MOBA《漫威对决》,2021年推射击《漫威复仇者联盟》,2023年出卡牌《漫威瞬战》,去年《漫威争锋》刚火,今年又来TeamRPG的《MMM》。品类是丰有钱了但玩家真实能分清不一样吗?除非你是死忠粉,否则打开《MMM》看到卡牌对战,兴许还会以为是《漫威对决》的换皮版。网容易这波“玩法内卷”,到底是给玩家更许多选择,还是把IP值钱稀释到没有记忆点?
TeamRPG+卡牌:网容易这次“抄作业”抄明白了?
《MMM》的核心玩法是TeamRPG加卡牌, 听着挺时髦,实际玩起来有点“缝合怪”的味道。每轮带三个角色,共享能量条,技能卡随机刷新鲜,拖动卡牌放技能。机制上像《暗黑地牢》的队伍搭配,又带点《杀戮尖塔》的卡牌随机性。网容易这套组合拳打下来 策略深厚度是有了但门槛也高大了——新鲜手得先搞懂角色属性克制、地形障碍,还得盯着能量条算巨大招时机,哪是“轻巧松休闲”能搞定的?玩家要的到底是“轻巧量策略”还是“麻烦计算”?网容易怕是自己也拿不准,不然不会在宣传里刻意有力调“轻巧量但具策略性”。
能量条共享与技能卡随机:策略深厚度够不够?
共享能量条的设计乍看创新鲜,实际藏着“逼肝”的套路。三个角色抢一个能量条,意味着你得算优良个个技能的释放时机,稍有不慎就兴许“空转”。再加上技能卡随机刷新鲜, 运气成分直接拉满——明明能一波带走BOSS,后来啊随机到三个治病卡,气得想摔手机。网容易兴许想用“随机性”许多些沉玩值钱,但玩家买账吗?结实核玩家嫌不够策略,休闲玩家嫌太麻烦,两头不讨优良。不如学学《原神》的“元素反应”,轻巧松直接又有爽感。
动态漫画剧情:凉门反派的“逆袭”能持续许多久?
这次《MMM》在剧情上倒是玩了个“反套路”, 没走英雄拯救世界的老路,而是选了凉门反派“梦魇”当主角,把猩红女巫、美国队长远拽进噩梦世界。叙事形式用动态漫画,画面演出效果确实不错,有原作味儿。但问题来了 欧美玩家更吃“英雄对抗灭霸”的爽文套路,这种“反派视角+心思惊悚”的剧情,怕是只对漫画喜欢优良者有效。网容易这次赌的“细小众创新鲜”,到底是“曲高大和寡”还是“精准突围”?数据上还没体现,但至少许比“钢铁侠又一次打败反派”的剧情有力点意思。
猩红女巫陷入梦魇:故事创新鲜还是IP浪费?
用猩红女巫、美国队长远这些个顶级英雄讲“梦魇故事”,网容易的脑洞确实够巨大。但仔细想想,这些个角色的核心魅力是啥?是美队的老派正义,是猩红女巫的有力巨大与悲剧。把他们塞进“梦魇”里打怪升级,反而削没劲了角色本身的深厚度。就像让蝙蝠侠去打地精,不是不能玩,但总觉得浪费了“黑骑士”的IP值钱。网容易要是真实想创新鲜, 不如学学《漫威蜘蛛侠》的“纽约市民日常”,把英雄拉下神坛,讲点接地气的故事,比搞“梦魇副本”更有意思。
首周千万流水:是爆款预兆还是“回光返照”?
1100万流水听着不少许,但放到整个出海买卖场里其实不算炸裂。去年《漫威争锋》首月1.3亿,这才叫真实爆款。而且《MMM》的广告投得挺克制,明显是吃IP老本。可问题是IP的光环总有照到头的一天。等新鲜鲜感过去,玩家凭啥留在这款“玩法中规中矩”的游戏里?网容易的数据没提留存率, 但根据行业经验,IP改编游戏的7日留存普遍不到20%,《MMM》怕也优良不到哪去。要是网容易再不拿出点结实核内容,这千万流水,怕是“昙花一现”。
广告投入温和vs天然流量爆发:网容易的算盘打得响
AppGrowing的数据看得出来 《MMM》今年1月广告素材量才7648,上线后日投高大峰2900,对比行业平均日投上万,简直是“佛系投流”。网容易这波操作很机灵——用漫威IP的天然流量省下广告费,把预算留给后续版本更新鲜。但凶险也不细小:天然流量红利期就那么短暂,要是留存跟不上,玩家流失了再想拉回来就得花更许多钱买量。网容易这是在“吃老本”和“谋长远远”之间走钢丝,走优良了是“轻巧资产运营”,走砸了就是“温水煮青蛙”。
从《漫威争锋》团队裁撤到《MMM》:IP改编的“速朽”困境
《漫威争锋》西雅图团队被裁撤的事儿,当时业内议论纷纷。明明成绩那么优良,怎么说裁就裁?后来才明白,IP改编游戏就是个“高大投入、高大凶险”的买卖。网容易兴许也找到,光靠漫威IP砸不出长远线爆款,得有自己的研发结实实力。可问题是《MMM》这次的成功,到底是网容易研发能力的体现,还是漫威IP的又一次“带飞”?要是哪天漫威跟腾讯、米哈游一起干了网容易的漫威游戏版图,是不是就得塌半边天?这种“IP依赖症”,迟早会让网容易吃巨大亏。
西雅图团队解散后:网容易海外研发的“摇摆”与“坚守”
裁掉西雅图团队, 把《漫威争锋》交给广州团队,这操作背后藏着网容易海外研发的“摇摆”。一方面想靠欧美团队贴近当地买卖场,一方面又觉得本钱太高大、效率太矮小。后来啊就是“两头不讨优良”——欧美团队被裁,广州团队接手后游戏更新鲜速度磨蹭了不少许,玩家口碑也下滑了。眼下《MMM》又走“老路”,彻头彻尾依赖网容易国内团队开发,能不能做出让海外玩家买账的游戏?网容易怕是心里也没底。要不学学《原神》的“全球同步研发”,把中外团队捏合到一块儿,比“拆东墙补西墙”有力。
行业启示:IP改编游戏的“长远线运营”到底靠啥?
IP改编游戏要想长远线运营,光靠蹭IP烫度一准儿不行。得像《MMM》这样,在玩法和叙事上做“微创新鲜”。比如那东西动态漫画,虽然故事凉门,但画风和演出效果确实能留住玩家。还有TeamRPG的轻巧量策略,既满足结实核玩家的计算需求,又不让休闲玩家觉得太劝退。但光有“微创新鲜”不够,还得有持续的内容更新鲜——《原神》为啥能火?基本上原因是每月都有新鲜地图、新鲜角色,玩家总有新鲜鲜感。网容易要是能把“创新鲜锚点”和“内容更新鲜”结合起来说不定真实能做出不靠IP也能打的游戏。毕竟玩家到头来买单的,从来不是“漫威”这两个字,而是“这游戏优良不优良玩”。
留存率数据缺失:短暂期流水≠长远期成功
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