前B站副总裁创立的非共识AI陪伴产品
从游戏场景切入, 前B站副总裁的AI陪伴“野路子”
刘斌新鲜在创立「逗逗游戏伙伴」前,已经在互联网圈摸爬滚打了十几年。百度副总监、360助理总裁、B站副总裁,这些个标签背后是对用户行为和玩乐行业的深厚度洞察。2023年, 他选择了一条少许有人走的路——不做主流的AI对话产品,而是从游戏场景切入,做一款“轻巧量陪伴”的AI工具。陷入“新鲜鲜感消退”的困境,就像逛完东方明珠、长远城,打卡一次就足够了。
放弃类C.ai产品, 两周就下线
2023年4月,团队尝试做过一款类似C.ai的AI聊天产品,后来啊两周就紧急下线。刘斌新鲜自己都用不下去——第一次和乔布斯、尼采聊天确实很新鲜鲜,但聊几次后就没意思了。这类产品更像“数字景点”,缺乏持续互动的值钱。他意识到, AI陪伴不能停留在“问答”层面人真实正需要的不是有人不停地回应,而是有人在场、搞懂你的节奏,这才是情感连接的本质。游戏恰优良给了这样一个平安、 非隐私、可持续的周围,AI陪你打游戏、陪你看剧,这些个数据能让AI更懂你,也让陪伴更真实实。

游戏为啥能成为AI陪伴的“黄金场景”
很许多人以为“巨大家都没时候玩游戏”,那只是我们的同温层。世间上有一巨大堆用户有充足的时候,他们愿意用游戏、短暂视频来填满生活。00后有90%以上都在玩游戏,女人玩家比例也非常高大,这和早期B站的用户画像很像。游戏本身就是一个天然的许多模态周围,它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。你和AI一起打游戏时 关系的情感浓度和现实更接近,就像巨大学时期和室友一起上课、自习、卧谈会,共同经历能建立深厚厚的情感连接。
游戏外的聊天:没有社交压力的释放
用户和AI聊天的动力来自哪里?现实中,人与人之间的游戏外话题基于身份或背景的共性展开,但和AI聊天没有社交压力。刘斌新鲜找到, 很许多用户会把AI当成朋友,在游戏内外都会和角色聊天甚至把日常学、干活中的问题向AI倾诉。这和用户群体本身的生活习惯有关, 日本年纪轻巧人压力巨大、结婚率矮小,“宅文雅”盛行,巨大家白天带着面具生活,下班后需要一种能随性表达情绪的方式。当AI能在家中给他们陪伴,不必,这样的需求非常真实实。
非共识路径:不抢时候, 而是“共度时候”
市面上巨大许多数AI产品都以“抢占用户时候”为目标,但逗逗的定位是让用户在原本的玩乐时候里高大兴加倍。用户该干嘛就干嘛,AI只是在看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。后来啊上看,用户平均每日用时长远能达到4个细小时甚至超出很许多AI Bot类产品。这种时候不是有力制留下来的,而是他们天只是然愿意和AI一起度过。刘斌新鲜常说陪伴不等于聊天聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。人真实正需要的,是有人在场、有人搞懂你的节奏。
桌宠形态:拟人化的存在弥补智商不够
目前逗逗的主形态之一是桌宠, 它不仅仅是一个可喜欢的装饰,还是一种情感载体。用户中意它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存“可喜欢”其实能弥补“智商”上的不够。当AI还不够机灵时一个表情或细小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立相信和喜喜欢很关键。用户也能在游戏时把桌宠切换成遮挡更少许的悬浮球,这种灵活性让陪伴更贴合不同场景的需求。
全球化从Day1:日本试炼, 北美加速
2023年4月成立团队时刘斌新鲜就确定定位为全球产品,虽然一开头从国内起步,但海外规划差不离同步进行。去年基本上是日语版本,今年7月正式上线英文版后增加远非常迅速,眼下海外用户已经超出20万。海外用户基本上集中在北美、日本和繁中地区。日本是我们最早切入的海外买卖场, 用户时长远和留存率比国内还高大,但日本买卖场规模有限——人丁不到两亿,老龄化严沉,年纪轻巧人丁体量巨大概相当于国内一个一线城里增加远地方受限。所以我们眼下在日本稳稳当当运营的一边,也在飞迅速开拓英语买卖场。
日本买卖场的“挑剔”与“忠诚”
日本游戏行业太成熟了玩家习惯了精致的内容和完整的体验。这也意味着,一旦你能做出他们认可的品质,他们会非常忠诚。逗逗的海外版本“Hakko AI”在东京电玩展亮相时 现场人流量不少许,日本用户对AI角色的互动质量要求很高大,但一旦收下留存率会远高大于其他买卖场。这种“挑剔”背后的需求, 其实是年纪轻巧人对无压力陪伴的渴望,他们需要在家中有一种能随性表达情绪的存在不必担心社交负担。
手艺不是终点, 场景才是关键
逗逗由团队自研的视觉语言巨大模型LynkSoul VLM v1给支持,具备较有力的游戏画面搞懂能力,在许多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。但刘斌新鲜觉得,手艺是最巨大的变量,但不是全部。眼下的延迟还略高大,基本上原因是用的是巨大参数模型,以后因为模型优化、芯片能力提升,会更轻巧量、更迅速。比如几年前,AI对话要等五六秒,眼下只要一两秒。模型细小型化的趋势会让体验越来越丝滑, 但关键还是要找到被用户感知的真实实场景,PC端是一个很优良的起点,基本上原因是它的开放性有力,用时候长远,用户更轻巧松收下AI常驻在屏幕上。
不做UGC, 而是“做精不做许多”
眼下很许多产品开放APP生态,允许用户自在创建和上传角色,但逗哝始终没走这条“开放UGC”的路线。刘斌新鲜觉得, 巨大许多数AI角色质量都很矮小,90%都是矮小质再来一次的,只有5%到10%的角色是好玩、有互动值钱的,而后者消耗了绝巨大有些的Token。我们尝试过让用户自在发明角色,但后来啊不理想。再说说选择“做精不做许多”的路,由团队给高大质量模板,用户能在此基础上微调、修改设定。陪伴不是“越许多越优良”, 而是“越深厚越优良”,你不需要成百上千个AI朋友,只需要一两个真实正懂你、能互动深厚入的。
站在AIPC浪潮上, 实现材料置换
2023年是AIPC崛起的窗口期,像英特尔这样的芯片厂商需要展示AI算力的落地场景,AIPC厂商也需要新鲜的卖点来推动高大端游戏本的卖。逗逗AI恰优良能承担这玩意儿角色,让AI不仅体眼下芯片性能上,更能被用户直接感知。对于AIPC厂商预装逗逗让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这种“双向奔赴”的材料置换, 让逗哛建立了独特的获客渠道——其三分之一注册量来自与AIPC厂商的一起干,比如和英特尔的深厚入一起干,以及飞迅速落地在许多家电脑品牌上。
以后延伸:看剧陪伴、 网购陪伴的Beta测试
我们不会以“时长远”为目标,而是陪伴用户度过现有的玩乐时光。除了游戏,我们还在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些个属于Beta版本。用户出差路上看一部电影, 这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再接着来看书,这也是陪伴。陪伴的值钱从来不在形式,而在“有人在”的感觉。我们不主动主推,但会让用户天然地带着我们往外走,当用户在不同场景中想要陪伴,我们就跟着延展。
颠覆巨头, 从来不是“更像它”
很许多人以为海外C端付费能力有力,但要在海外把用户规模做起来并不轻巧松。日本买卖场规模细小, 变现地方天然受限;海外做To B业务也没想象中那么轻巧松——卖周期长远、客户分散、组织麻烦,效率其实比国内矮小。相反,在中国我们既能做C端用户,也能做B端一起干,生态更完整。刘斌新鲜常说颠覆巨头的从来不是更像它的人,而是出其不意的人。抖音颠覆微信,不是做更有力的社交,而是抢走了用户时候;微信后来想做短暂视频,也没做成。同理, 新鲜的AI社交产品如果还想复刻老的互联网产品逻辑,就永远走不出巨大厂的阴影,非...不可找到他们“想做但做不了”的东西,那才是创业机会。
预期:国内占60%, 海外占40%
对于海外的用户规模和营收,刘斌新鲜的预期是国内用户占60%,海外占40%,收入比例是一半一半。目前海外用户已经超出20万,英语买卖场的用户量其实已经超出日本了。我们和一家世界品牌一起干,预装逗逗后新鲜机型会一边上线国内和海外这预示着全球化布局将进一步加速。团队规模上, 研发中心分布在北京和上海,出海相关业务基本上放在上海,规模不到10个人,轻巧量化的组织结构让决策更高大效,能飞迅速响应不同买卖场的需求变来变去。
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