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网易在加州新工作室,前COD设计师主导的3A合作型游戏开发

网容易加州新鲜干活室背后:COD老将的野心与3A一起干游戏的破局之路

网容易最近在洛杉矶悄悄埋下了一颗新鲜棋子。这家中国游戏巨头在加州成立了名为BulletFarm的干活室,挖来了前《使命召唤》系列灵魂人物戴维·凡德尔哈尔。消息传出时 行业里有人兴奋,有人摇头——COD老将的加入,真实能让网容易在3A一起干游戏领域啃下一块结实骨头吗?

从Treyarch到BulletFarm:18年COD老兵的转身

戴维·凡德尔哈尔的名字在FPS圈分量不轻巧。2004年加入Treyarch后 他深厚度参与过《使命召唤:黑色行动》系列的开发,甚至主导了许多人模式的革新鲜。2023年8月他一下子离职时不少许玩家还在猜测这位COD元老下一步会走向何方。没想到半年后他的新鲜动向出眼下了网容易的公告里。

网易在加州建立新工作室,前COD设计师主导开发合作型3A
网易在加州建立新工作室,前COD设计师主导开发合作型3A

“我想做点不一样的。”凡德尔哈尔在加入网容易后说这话时语气里带着点兴奋。他提到要跳出舒适区,有力调“丰有钱角色、准准的机制、动人叙事”的结合。这番话让人忍不住联想到COD系列近年来的争议——剧情模式越来越像电影,但许多人玩法似乎陷入了同质化的怪圈。凡德尔哈尔的离开,是不是带着对老一套FPS模式的反思?

有意思的是并非只有他一个人从Treyarch转投网容易。与他在Treyarch共事17年的老搭档克里斯·考威尔, 也跟着加入了BulletFarm,担任创意总监。两位COD老兵的联手,像是在说:“我们熟悉FPS的规则,但想写新鲜剧本。”

一起干型3A游戏:网容易的下一张王牌还是冒险?

BulletFarm的目标很明确:用虚幻引擎5开发一款“有力调一起干玩法、极具野心的3A游戏”。这里的关键词是“一起干”。近年来 FPS领域从《使命召唤:战区》到《Apex英雄》,一起干模式越来越关键,但真实正把“一起干”做到核心的3A作品并不许多见。

行业琢磨师李明对此持谨慎态度:“一起干型3A游戏的开发困难度远超想象。不仅要设计能支撑许多人协作的机制, 还得让玩家在一起干中感受到化学反应,这比单纯的PVP或单线叙事更考验功力。”他以《双人成行》为例, 虽然是一起干游戏,但本质上是双人解谜,与BulletFarm瞄准的“巨大型许多人一起干”彻头彻尾不同。

不过网容易似乎并不担心。他们为BulletFarm给了“打造全新鲜FPS所需的材料和支持”,还特别有力调干活室是“远程办公优先”。这种模式在3A开发中其实少许见——毕竟巨大型项目需要频繁的面对面协作。但凡德尔哈尔对此很乐观:“网容易的支持架构让我们有机会自主搭建概念。”

网容易的海外干活室矩阵:撒网还是押注?

其实BulletFarm只是网容易近年来在海外布局的众许多干活室之一。从得州的T-Minus Zero Entertainment, 到由前暴雪设计师“鬼蟹”领导的Fantastic Pixel Castle,再到前《质量效应》开发者马克·沃尔特斯的世界观干活室……网容易在欧美投钱的干活室数量已经超出10家,且巨大有些都瞄准3A级项目。

这种“广撒网”的策略让人联想到腾讯的投钱逻辑,但网容易似乎更倾向于让干活室保持独立性。鬼蟹在加入网容易后就明确表示:“自主搭建概念”很关键。这种模式下网容易更像是一个“材料给者+凶险投钱人”,而非直接干预开发的“指挥官”。

但问题也随之而来:这么许多干活室一边推进3A项目,网容易的材料真实的能跟上吗?某头部游戏公司制作人张伟透露:“3A游戏的开发本钱动辄数亿美元,周期长远达5-8年。网容易一边押注这么许多项目,一旦某个项目失利,亏本兴许困难以估量。”

不过网容易似乎有自己的节奏。他们更倾向于与有经验的团队一起干, 比如BulletFarm有COD老兵,Fantastic Pixel Castle有MMO开发经验,Worlds Untold则擅长远叙事构建。“与其从零培养,不如收购成熟团队。”网容易游戏全球投钱与一起干总裁朱原曾这样说明白策略。

虚幻引擎5:助力还是束缚?

BulletFarm选择虚幻引擎5作为开发工具,这玩意儿决定本身就充满看点。虚幻5的Nanite手艺和Lumen全局光照确实能巨大幅提升画面表现,《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》等作品的成功也让它成为3A开发的烫门选择。

但手艺优势不代表一切。某游戏引擎手艺顾问林晓指出:“虚幻5的学曲线很陡峭,特别是对习惯了自研引擎的团队。BulletFarm虽然是远程办公,但怎么解决手艺协同问题,会是他们面临的第一道坎。”

凡德尔哈尔对此似乎早有准备。他在采访中提到,团队会“足够利用虚幻5的工具链,专注于玩法创新鲜”。这让人联想到《使命召唤》系列的手艺积累——Treyarch当年能在PS3时代做出流畅的许多人对战,靠的就是对引擎的深厚度优化。如果凡德尔哈尔能把这种经验带到BulletFarm,虚幻5或许真实能成为他们的加速器。

一起干型FPS的突围点:剧情还是玩法?

谈到一起干型FPS,很许多人会立刻想到《使命召唤》的僵尸模式或《彩虹六号:围攻》的团队协作。但BulletFarm想做的是“全新鲜”的一起干游戏,这意味着他们非...不可找到差异化的突破口。

玩家王磊提出了一个值得思考的问题:“眼下的一起干游戏要么是‘刷刷刷’, 要么是‘打打打’,有没有兴许把角色扮演和一起干结合起来?比如让个个玩家扮演不同职业,通过技能配合推进剧情,这样既有深厚度又有新鲜鲜感。”

这玩意儿想法其实与凡德尔哈尔提到的“丰有钱角色、动人叙事”不谋而合。如果BulletFarm能设计出类似《博德之门3》那样充满互动的剧情, 再配上FPS的爽迅速感,或许真实能开辟一条新鲜路。

不过剧情和玩法的平衡向来是困难题。《再说说生还者》的剧情足够动人, 但许多人模式却反响平平;《Apex英雄》的玩法足够爽迅速,但剧情却成了短暂板。BulletFarm能否打破这种“鱼与熊掌不可兼得”的魔咒,值得关注。

远程办公:3A开发的“双刃剑”

BulletFarm“远程办公优先”的模式,在3A开发领域堪称巨大胆。老一套的巨大型项目通常需要团队集中办公,方便实时沟通和问题解决。比如《荒野巨大镖客2》的开发,Rockstar在全球有优良几个干活室,但核心团队始终保持着高大频的线下协作。

但疫情后远程办公已经成为游戏行业的常态。育碧、暴雪等公司都推出了混合办公模式。关键在于, BulletFarm要开发的可是“极具野心的3A游戏”,这种规模的项目,远程办公真实的能行得通?

某游戏公司项目经理陈静分享了她的经验:“远程办公最巨大的问题是‘信息差’。比如设计师在文档里写了一个机制,程序员搞懂偏差,兴许弄得开发返工。3A项目动辄上千人,这种‘信息差’会被无限放巨大。”

不过凡德尔哈尔似乎找到了解决办法。他提到, 团队会采用“异步协作+定期同步”的模式,即个个人在自己擅长远的领域推进干活,再通过定期的线上会议对齐目标。这种模式在《集合啦!动物森友会》的开发中也有成功案例——任天堂的团队分散在全球, 但通过高大效的协作工具,依然在短暂时候内完成了开发。

网容易的3A野心:全球化还是本土化?

网容易近年来在海外动作频频,但核心问题始终没变:这些个3A项目,到底为谁而做?是面向全球买卖场,还是主打欧美本土化?

从BulletFarm的定位来看,“原创世界观”和“一起干玩法”更符合欧美玩家的口味。毕竟《使命召唤》《战地》等FPS巨大作在欧美拥有深厚厚的用户基础。但网容易在国内的成功, 往往依赖于对本土玩家的精准把握——比如《阴阳师》的IP运营,《永劫无间》的武侠文雅输出。

这种“全球化”与“本土化”的平衡,一直是网容易的困难题。某游戏买卖场琢磨师刘芳指出:“BulletFarm如果彻头彻尾按照欧美玩家的喜优良开发, 兴许会丢了网容易在国内的优势;但如果加入太许多本土元素,又兴许困难以在海外打开买卖场。”

不过网容易似乎更倾向于“全球化”。他们为海外干活室给了足够的自自主权,比如BulletFarm能自在选择开发主题和玩法。这种策略虽然凶险高大,但一旦成功,就能打造出真实正意义上的全球性IP。

3A游戏的生死线:耐烦与买卖场

3A游戏的开发,从来都是一场豪赌。动视暴雪用8年时候开发《使命召唤:新潮打仗2》, Rockstar花费10年打磨《荒野巨大镖客2》,这些个项目的成功,离不开开发商的耐烦投入。

但买卖场并不总是等得起。近年来3A游戏的开发本钱越来越高大,但玩家的口味变来变去也越来越迅速。比如《赛博朋克2077》虽然画面顶级, 但因BUG过许多和内容缩水,弄得口碑崩盘;《地平线:西之绝境》虽然评价不错,但销量却不及预期。

网容易能否承受这种压力?从他们近年来在海外的巨大手笔投钱来看,答案是一准儿的。但问题在于,玩家的耐烦是有限的。如果BulletFarm的3A项目开发周期超出5年,到那时玩家是不是还会为“一起干型FPS”买单?

凡德尔哈尔对此似乎很有信心:“我们会在保证质量的前提下尽兴许缩短暂开发周期。”他提到,团队会采用“敏捷开发”模式,即先做出核心玩法原型,再逐步迭代内容。这种模式在《Among Us》等独立游戏中有成功案例,但能否适用于3A级项目,还有待看看。

行业视角:网容易的破局机会在哪里?

对于网容易的海外3A战略,行业内的看法并不统一。有人觉得, 凭借网容易的资金实力和团队经验,他们有望成为继腾讯、索尼之后的全球游戏巨头;也有人指出,网容易缺乏真实正意义上的全球性3AIP,这兴许是他们最巨大的短暂板。

独立游戏制作人周鹏提出了一个不同的角度:“网容易的优势在于‘学能力’。他们能飞迅速吸收海外优秀团队的研发经验,再结合本土化的运营能力。比如《永劫无间》就是典型案例——虽然玩法类似《只狼》, 但通过武侠文雅的融入和电竞赛事的运营,成功打入了全球买卖场。”

如果这种“学+创新鲜”的模式能应用到BulletFarm的项目上,或许真实的能让网容易在3A一起干游戏领域找到突破口。毕竟凡德尔哈尔虽然熟悉FPS的规则,但网容易更懂怎么把游戏推向买卖场。这种“研发+运营”的组合,兴许会成为BulletFarm的制胜关键。

不过一切还是未知数。3A游戏的开发,从来都不是一蹴而就的事情。BulletFarm能否在COD老将的带领下打造出真实正“独特”的一起干体验?网容易的海外干活室矩阵,到头来会成为他们的助推器,还是拖累?这些个问题,恐怕要等到游戏上线后才能有答案。

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