19家厂商H1财报中,哪家中小厂商凭借小游戏和强势新游在巨头之下脱颖而出
巨头阴影下的突围:中细小厂商的H1生存报告
腾讯966亿、 网容易415亿,两巨大巨头的H1财报像两座巨大山压在行业头顶。当买卖场还在聊聊谁是第二梯队领头羊时 一个更值得关注的现象浮出水面:在19家已披露财报的厂商中,营收20亿以下的中细小厂商占比超六成,其中却有逆势增加远的黑马。他们没有巨头的流量护城河,却靠着细小游戏和精准卡位的新鲜游,在巨头夹缝中撕开了一道口子。这场突围战里有人踩中风口狂奔,有人踩错节奏摔跤,中细小厂商的生存逻辑正在被 。
游戏行业的“二八魔咒”被打破了吗
翻开H1成绩单,头部厂商的断层优势依然明显。腾讯游戏营收是网容易的2.3倍, 三七互娱以92.32亿营收成为巨头之下独一个近百亿的厂商,但更耐人寻味的是20亿营收区间的“四细小龙”——神州泰岳、完美世界、恺英网络、金山游戏。这里藏着中细小厂商的生存密码:完美世界掉队至28.7亿营收, 恺英却以25.55亿营收、8.09亿净赚头交出同比增加远29.28%的答卷,同样的赛道,冰火两沉天。

差异从哪里来?恺英网络的财报给出答案:细小游戏。Q2《怪物联萌》《仙剑奇侠传:新鲜的开头》等细小游戏版为其带来巨巨大增量,而完美世界仍在依赖《敢达争锋对决》这类半年iOS流水仅1030万的老产品。当巨头还在用买量堆砌爆款时 中细小厂商已经摸到了轻巧量化运营的门道——细小游戏开发周期短暂、回本迅速,成了现金流慌的中细小团队的救命稻草。
细小游戏:不是全部风口都能飞
“细小游戏是增量密码”,这句话在H1财报里被反复印证。三七互娱靠着《寻道巨大千》《灵魂序章》吃到红利, 国内业务营收同比增加远33.82%;恺英网络的《天使之战》在Q2发力,让净赚头同比增11.72%。但风口之下暗藏陷阱,吉比特去年就推出《勇者与装备》,获利却不理想,问题出在哪?
中细小厂商的细小游戏生存法则
细小游戏不是万能药。君海游戏净赚头同比增加远243.05%, 但王牌产品《蚁族崛起》已进入衰退期,增加远靠的是智能投放系统精简本钱;反观壳木游戏,73.75%营收来自SLG《Age of Origins》,推广费却高大达3.92亿,ARPU值96.42元看似亮眼,实则被“买量依赖症”绑架。中细小厂商做细小游戏,得先算清楚三笔账:开发本钱能不能控制在百万级?买量ROI能不能做到1:3以上?生命周期能不能突破6个月?
《叫我巨大掌柜》的案例值得玩味。这款运营许多年的游戏通过《甄嬛传》IP联动、 京剧脸谱文雅植入,上半年iOS斩获2010万,海外更是8900万。说明细小游戏的“轻巧”不是内容粗糙,而是用轻巧量化载体装精品内核。中细小厂商缺手艺, 不缺创意——把《三国群英传:鸿鹄霸业》做成细小游戏,首月iOS流水也能冲到4300万,比有些3A新鲜游还能打。
新鲜游:高大开矮小跑的陷阱与破局
说到新鲜游,H1的“爆款剧本”充满戏剧性。《时光杂货店》首月iOS流水超4300万, 成为年度黑马;《一拳超人:世界》首月1333万,6月却不够100万;《女神异闻录:夜幕魅影》首月3530万,5月暴跌至620万。新鲜游买卖场像赌场,有人一夜暴有钱,有人倾家荡产,中细小厂商怎么避开“首月魔咒”?
从“流量赌徒”到“长远线玩家”
冰川网络和吉比特的教训太深厚刻。前者营收12.06亿却亏损5.15亿, 净赚头同比下滑417.3%;后者营收19.6亿,净赚头5.18亿,双双下跌。问题都出在新鲜游上:《一拳超人:世界》开服即巅峰, 却留不住玩家;《尘白禁区》6月iOS流水750万,7月翻倍到1520万,靠的是版本迭代和社区运营。中细小厂商做新鲜游, 别学腾讯网容易砸几十亿测试,得学金山游戏——6月上线的《剑网3无界》,靠端游全平台数据继承,首月MAU达1146万,回归用户占比60%,这才是“老树新鲜枝”的智慧。
《纳萨力克之王》《石器时代:觉醒》等新鲜游的表现揭示一个真实相:中细小厂商的“有力势新鲜游”不是画质碾压,而是精准狙击。二次元、复古IP、轻巧度SLG,这些个巨头看不上或做不优良的细分赛道,反而成了中细小团队的福地。就像《三国:谋定天下》公测空降iOS畅销榜第三,首月流水3.15亿——策略游戏的红利期早过了?但把“三国”这玩意儿国民IP做成卡牌+策略的混合体,照样能杀出血路。
出海:从“搬运工”到“本地化玩家”
国内卷不动就出海?H1的数据看得出来这条赛道也没那么优良走。但吉比特的出海业务营收达2.55亿, 同比增加远113.77%;壳木游戏45%收入来自美国,《Age of Origins》贡献17.9亿;三七互娱的《Puzzles & Survival》海外依然能打。中细小厂商出海,早不是轻巧松的“翻译+买量”,而是成了“本地化专家”。
SLG之外的新鲜巨大陆
提到游戏出海,绕不开SLG的“吸金神话”。但壳木游戏的《War and Order》收入5.6亿, 《Infinite Galaxy》仅7020万,说明SLG也有天花板。中细小厂商的出海破局点在哪?《ドット勇者》在日本流水破1亿美元, 靠的是像素风+放置卡牌的“日式适配”;《Brawl Stars》海外流水14.5亿,是去年同期的8倍,Supercell把“许多人对战”做成轻巧量化,中东、拉美买卖场吃撑了。中细小厂商出海得学会“借力”——借当地文雅IP, 借超级APP流量,借本地KOL的势,别跟巨头拼买量单价,拼的是“细小而美”的本地化渗透。
但出海凶险也不容忽视。有钱春股份净赚头同比下滑292.72%,就是海外流量费用巨大幅提升、回收周期延长远的恶果。中细小厂商出海, 先选对“第一站”:别一上来就冲美国,东南亚、拉美买卖场的CPI只有美国的1/3,先拿细小买卖场练手,攒够数据再扩张,比盲目烧钱靠谱得许多。
长远线产品:老树怎么发新鲜枝
中细小厂商总被诟病“没有长远线产品”,但H1财报里藏着反例。西山居的《剑侠世界:起源》《剑3无界》让金山游戏营收21.98亿, 同比增加远10%;《叫我巨大掌柜》持续8年运营,靠着IP联动和版本更新鲜,iOS半年流水1.1亿。长远线产品不是巨头的专利,中细小厂商也能玩“长远线运营”。
长远线不等于“躺平”
《问道手游》收入11.55亿, 同比减少14.66%;《一念逍遥》收入3.11亿,同比减少54.81%,长远线产品也会衰退。问题出在“吃老本”:不更新鲜玩法,不优化体验,用户天然流失。反观《斗罗巨大陆:魂师对决》“三周年庆典”推新鲜魂师、 新鲜玩法,iOS半年流水6900万,月流水稳稳当当1300万。中细小厂商的长远线产品, 得像养孩子一样,定期“换牙”——两年一次巨大版本,半年一次细小更新鲜,用新鲜内容留住老用户,比拉新鲜本钱矮小得许多。
《凡人修仙传:人界篇》的案例更有意思。年中“周年庆典”推仙界篇内容,配合流量经营策略,流水有明显提升。说明长远线产品的“新鲜枝”不一定是新鲜作,老产品的内容延伸也能焕发第二春。中细小厂商缺材料,不缺IP积累,把现有IP的衍生内容做深厚,比盲目跟风买新鲜IP更明智。
中细小厂商的生存逻辑:在巨头缝隙中找阳光
看完19家厂商的H1财报, 一个结论越来越清晰:中细小厂商想脱颖而出,别跟巨头拼体量,拼的是“迅速、准、狠”。迅速:细小游戏开发周期3个月上线, 新鲜游测试6个月迭代;准:精准卡位细分赛道,二次元、复古、轻巧度SLG,巨头看不上就去做;狠:买量ROI算到细小数点后两位,本钱控制到个个环节。
但这条路也有凶险。细小游戏同质化严沉, 下半年兴许迎来洗牌;新鲜游高大开矮小跑的陷阱,随时能吞噬中细小团队的现金流;出海的本地化不是轻巧松翻译,需要深厚耕当地文雅。中细小厂商的突围, 不是找到一条捷径,而是学会在巨头阴影下跳舞——踩准节奏,就能借势腾飞;踩错一步,就兴许被踩在脚下。
游戏行业的下半场,巨头们忙着巩固基本盘,中细小厂商反而有了更许多缝隙。细小游戏、新鲜游、出海、长远线运营,个个赛道都有机会,但机会永远留给那些个真实正懂买卖场、懂用户、懂自己的团队。毕竟在巨头垄断的棋局里活下来的从来不是最巨大的棋子,而是最会找空位的棋手。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商