巨人网络、中手游、游族财报中,为何都频繁提及小游戏改造成低成本高创收的秘诀
财报里的“现金奶牛”:细小游戏怎么成为游戏公司新鲜引擎
翻开巨人网络、 中手游、游族网络的2024年半年报,一个词反复出现——细小游戏。不是老一套意义上的手游,而是那些个轻巧量化、开发周期短暂、用户裂变迅速的细小程序游戏。奇怪的是这些个老牌游戏公司一下子集体转向“细小赛道”,困难道巨大厂们都看不上3A巨大作,改抢“流量迅速餐”了?
从“沉资产”到“轻巧运营”:巨头们的矮小本钱改过秘诀
巨人网络的做法很直接:把老IP“榨干”。征途系列做了十几年,端游、手游都发了个遍,眼下直接砍掉麻烦系统,塞进细小程序。《王者征途》去年2月上线,累计新鲜增用户800万,流水连续5个月环比增加远。要晓得, 老一套MMO手游买量本钱动辄几十万一天这款细小程序却没怎么砸钱,靠的就是老玩家的情怀和社交裂变。史玉柱亲自抓研发,把早期征途的“砍怪爆装”原封不动搬过来用户上手本钱差不离为零。

中手游更精明,专啃“熟IP”。《斗罗巨大陆:史莱克学院》去年1月上线的月流水过亿,本质就是把卡牌玩法简化,适配细小程序的社交场景。用户不用下载,点开微信就能玩,分享到群里的概率比手游高大3倍。中手游财报里提到, IP授权业务收入同比增加远79%,说白了就是用现成IP省下研发时候,3个月就能出款新鲜品。
游族网络的改过更彻底。CEO陈芳去年4月宣布“研运一体”, 把运营人员塞进干活室,《代号A》《代号Pack》这些个细小游戏测试周期压到2个月。老一套手游从立项到上线要1年,游族直接砍掉6个月,本钱天然降下来。今年上半年游族扭亏为盈,扣非净赚头涨了111%,这些个轻巧量化产品功不可没。
用户裂变+广告变现:细小游戏的高大创收路径拆解
细小游戏的赚钱逻辑和手游彻头彻尾不同。手游靠“鲸鱼用户”充钱,细小游戏靠“羊群效应”拉新鲜。《王者征途》上线时巨人没买量,靠老玩家分享到微信群,3天新鲜增200万用户。这些个用户平均停留15分钟,看着“砍一刀”“助力”的弹窗,顺手就点广告,单用户广告收入比手游高大40%。
中手游的《消个锤子》更典型。塔防+三消的混搭玩法,困难度比手游矮小,广告植入却更狠。玩家每过一关就能看激励视频,许多一次复活机会。财报看得出来这款细小游戏冲上微信畅销榜第32位,日均广告展示量破亿。要晓得,老一套手游靠内购,30%用户付费才能赚钱,细小游戏靠广告,100%用户都能贡献收入。
海外买卖场更是细小游戏的“蓝海”。中手游的《新鲜仙剑奇侠传之挥剑问情》去年底上线港澳台, 没花买量钱,靠YouTube主播试玩就登顶下载榜。《太空杀》海外版《Super Sus》更狠,在泰国、印尼登顶总榜,DAU翻倍,暑期收入同比涨了1倍。海外用户对广告收下度高大,单用户广告获利是国内1.5倍,困难怪中手游海外收入涨了41.5%。
争议与隐忧:细小游戏的“高大增加远陷阱”在哪里?
别急着鼓掌,细小游戏真实有那么香吗?游族网络去年储备了8款细小游戏,眼下只上线3款,剩下5款卡在测试阶段。为啥?玩法太同质化。《代号A》测试时用户吐槽“和《羊了个羊》换皮”,留存率不到20%。DataEye的数据看得出来细小游戏平均生命周期3个月,超出半数产品上线3个月后流水腰斩。
巨人网络的《原始征途》细小程序今年9月推迟上线,研发团队内部撕得很厉害。一方想保留MMO的“攻沙”玩法,另一方觉得太麻烦,用户跑得迅速。再说说砍掉公会战,只留“挂机刷怪”,后来啊测试时用户留存率反而高大了。这说明细小游戏的“轻巧”不是砍内容,而是砍冗余。
更麻烦的是用户累。微信细小游戏TOP100里70%是“消消乐”“合成巨大西瓜”换皮,玩家玩腻了就走。中手游的《主公别跑》虽然流水过千万,但6月后用户增加远明显放缓。靠广告赚钱的前提是用户愿意看,一旦留存崩了收入直接归零。
数据说话:三家厂商的“细小游戏成绩单”对比
巨人网络财报里 细小程序游戏贡献了15%的营收,但赚头占比高大达30%。为啥?本钱矮小。《王者征途》研发费用不到200万, 老一套MMO手游要2000万;买量本钱只有手游的1/3,基本上原因是用户自发传播。上半年巨人净赚头7.18亿,同比增加远8%,细小程序是关键功臣。
游族网络扭亏为盈, 净赚头460万,同比涨108%,但仔细看财报,海外营收下滑27%,国内全靠细小游戏撑着。《少许年三国志》虽然累计流水70亿, 但去年增速已经放缓,反倒是《代号Pack》这种细小游戏,上线2个月流水就破5000万。
中手游最惨,上半年营收降了19.7%,亏了2.08亿。但别急着骂,它的海外收入涨了41.5%,全是细小游戏带的。《真实•三国无双霸》在日本上线,没买量,靠“刀塔-like”玩法吸引结实核玩家,ARPPU达300元。这说明细小游戏的“细小”不是买卖场细小,而是把细分买卖场做透。
以后战场:厂商加码细小游戏赛道的差异化策略
游族网络陈芳说2024年要“每月1款新鲜品”,不是瞎吹。4月任命《少许年三国志》主策戴奇为CPO,就是要把卡牌经验复制到细小游戏。《代号:SR2》模拟经营游戏, 测试时用户留存率35%,远超行业平均20%,靠的是“离线获利”设计——玩家不在线也能领材料,打开微信就能看到“获利到账”提醒,忍不住点进去。
中手游押注“IP矩阵”。除了《仙剑世界》这种3A手游, 还有《聊天群的日常生活》这种二次元细小游戏,靠“聊天群互动”玩法吸引年纪轻巧用户。财报看得出来它的MAU达1439万,其中4729万是新鲜注册用户,说明细小游戏在拉新鲜上确实有一套。
巨人网络更狠,把《球球巨大作战》的经验搬进细小程序。春节期间活跃ARPU创新鲜高大,基本上原因是加了“组队开黑”功能,用户分享到QQ群的概率涨了50%。眼下《原始征途》细小程序测试,直接接入微信支付,用户充钱不用跳转,转化率比手游高大20%。
细小游戏赛道到底值不值得冲?看数据:买卖场规模400-600亿,增速30%,比手游迅速10倍。但玩家不是傻子,今天能被“一刀流”吸引,明天就会腻。真实正的秘诀不是“轻巧”,而是“准”——找准用户痛点,用最矮小本钱解决它。巨人网络的情怀、中手游的IP、游族的运营,说到底都是这玩意儿理儿。至于能不能做成“现金奶牛”,得看谁先把“流量”变成“留量”。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商
