网易这款游戏如何做到月留存率高达90%
90%月留存率, 网容易这波操作有点东西
最近游戏圈有个事儿挺邪乎——网容易的《漫威争锋》上线一个月,月留存率居然干到了90%。啥概念?要晓得行业平均留存率能过30%就算不错,这直接翻了三倍。更绝的是 Steam在线人数峰值冲到42.6万,评论区里玩家刷着“这才是我想要的英雄游戏”“第一次觉得真实能当上超级英雄”。有人说是IP牛逼, 有人说是网容易会营销,但真实把这事掰开了揉碎了看,你会找到这90%的留存,压根不是靠单一因素堆出来的。
老IP新鲜玩法:当漫威不止是情怀
说到漫威IP,很许多人第一反应就是“情怀党收割机”。但《漫威争锋》偏要拧着来——它不让你当“漫威粉丝”,让你当“漫威英雄”。玩家在论坛里说得直白:“以前玩漫威游戏,感觉是给IP打工;这次终于轮到我指挥美队盾牌砸墙了。”这话糙理不糙,游戏把英雄的“可玩性”拉满了。美队的盾牌能反弹技能、 钢铁侠的激光能拆墙、绿巨人的咆哮能震塌掩体,个个英雄的技能都带着原作里“标志性动作”,但又不拘泥于漫画,反而加入了战术维度。比如你用细小蜘蛛的蛛丝荡过墙体,后面跟着队友突袭,这种操作让玩家觉得“我不是在按技能键,是在当英雄”。

当然IP这东西也有双刃剑。漫威IP许多如牛毛,光是主打“扮演英雄”的游戏就有一箩筐,但玩家为啥偏偏对《漫威争锋》上头?基本上原因是它没把IP当“流量密码”,而是当“玩法骨架”。你拿美队盾牌砸墙, 不是为了“还原漫画场景”,是为了战术;你用钢铁侠的光束拆建筑,不是为了“致敬电影”,是为了开辟新鲜路线。这种“IP为玩法服务”的逻辑,让情怀党不觉得敷衍,结实核党不觉得肤浅薄,两边都吃得下。
地图能拆?这游戏把“爽感”刻进DNA
要是只靠IP,《漫威争锋》早就死在沙滩上了。真实正让玩家停不下来的,是那套“可弄恶劣周围”的玩法。老一套射击游戏地图是死的,掩体就是掩体,墙就是墙,打起来跟下棋似的,步步为营。但《漫威争锋》偏要反着来——地图是“活的”。你用浩克的拳头轰一堵墙, 直接开出条偷袭路;用地狱火的火焰烧掉敌方藏身的集装箱,把对面暴露在枪口下;甚至把整栋楼炸塌,把敌人埋在废墟里。这种玩法让每一局都像在拍动作片, 前一秒还在掩体后苟着,后一秒就被队友用炸药炸上天战局走向彻头彻尾没法预测。
更绝的是“翻盘率”设计。同类游戏里一旦前期劣势,基本就GG了。但《漫威争锋》里落后方总能靠“拆墙战术”翻盘。比如2023年11月, 有个玩家在Reddit分享了自己的翻盘局:他们队被压在降生点,眼看着要输,后来啊有人用雷神的神锤砸掉了天花板上的障碍物,全队从天而降反杀对手。这视频火了评论区里“这才是英雄该有的翻盘”刷屏。网容易把这种“绝地反击”的爽感做成了游戏的核心节奏,让玩家觉得“输不可怕,下一秒就能翻盘”,谁舍得走?
虚幻5打底, 画面炸场但没喧宾夺主
说真实的,眼下用虚幻5引擎的游戏一抓一巨大把,但《漫威争锋》的画面有种“恰到优良处”的炸。不是那种堆特效的浮夸,而是个个画面细节都服务于“英雄感”。比如钢铁侠起飞时的金属反光, 美队盾牌旋转时的流光,绿巨人变身时的肌肉震颤,这些个特写镜头让英雄的“存在感”拉满。你不会觉得“这画面真实牛逼”,而是会觉得“我真实在控制这玩意儿英雄”。这种“沉浸感”不是靠高大分辨率堆出来的, 而是靠动效张力——技能释放时的粒子效果、被击中时的受反馈音效、英雄登场时的镜头语言,都在告诉你:“你不是在玩游戏,你是在演英雄。”
有意思的是网容易没让画面“喧宾夺主”。虚幻5的渲染能力很有力,但《漫威争锋》的地图场景反而偏写实。比如2099年的东京,霓虹灯闪烁但建筑结构清晰,玩家能一眼认出哪里能拆、哪里能躲。这种“写实+炫技”的平衡, 让结实核玩家觉得“地图有战术深厚度”,休闲玩家觉得“画面真实优良看”,两边都不耽误。
跨平台组队:让优良友不管在哪都能开黑
眼下玩游戏的痛点啥?优良友在PC,你在Xbox,想组队得换设备,麻烦。《漫威争锋》直接把这事儿解决了——它支持跨平台匹配、组队。不管你是Xbox、PS5还是PC玩家,加个优良友就能一起开黑。这看似轻巧松,但对网容易来说是个巨大工事。2023年9月, 网容易在开发者日志里提到,为了实现跨平台联机,他们沉构了底层,解决了不同平台的输入延迟、画面同步问题。后来啊呢?玩家反馈里“终于不用跟优良友抢主机了”“跨平台开黑太香了”成了高大频词。
社交属性做上去,留存率天然跟着涨。你想啊,优良友都在玩,你走了就少许了“开黑搭子”,谁舍得卸载?更别说玩家还会自发在TikTok、 Twitter上分享跨平台组队的搞笑片段——比如PC玩家用键鼠“虐”手柄玩家,反被手柄玩家用英雄技能反杀。这种UGC传播,比官方广告管用许多了。
本地化团队:比玩家更懂玩家的海外运营
游戏出海最怕啥?水土不服。网容易在《漫威争锋》上搞了招狠的——直接在海外设本地化运营团队,成员巨大许多来自当地。比如北美团队全是土生土长远的美国人,懂玩家的梗,也懂他们的游戏习惯。2023年10月, 北美玩家抱怨“英雄台词太书面化”,本地团队立马反馈给国内开发组,两周后就更新鲜了更接地气的语音包,比如把“为了正义”改成“搞定这帮家伙”,玩家直接炸了:“网容易居然懂我们的梗!”
本地化不只是语言,更是“懂玩家”。欧洲玩家中意竞技,网容易就在那边许多推排位赛;东南亚玩家中意社交,就在那儿搞“英雄cos巨大赛”。这种“因地制宜”的运营,让玩家觉得“这游戏是为我们量身定做的”,归属感蹭蹭涨。数据看得出来本地化运营有力的地区,留存率比其他地区高大了15%,这可不是靠砸钱能砸出来的。
赛事潜力拉满:网容易的“造赛”基因派上用场
网容易在赛事运营上向来有“造赛”基因, 《永劫无间》的世界邀请赛、《第五人格》的COA赛事,都成了行业标杆。这次《漫威争锋》虽然还没官宣电竞计划,但从首月数据看,潜力巨巨大。SteamDB看得出来 游戏上线首月,“观战模式”用率高大达40%,玩家自发组织的“社区赛”每天都有几百场。有个叫“Marvel Showdown”的社区赛, 单场观战人数破万,评论区里“这游戏打起来跟电影似的”刷屏。
网容易明摆着在憋巨大招。2023年11月, 他们悄悄注册了“Marvel Showdown Championship”商标,估摸着是想复刻《永劫无间》的赛事路子。一旦赛事做起来不仅能留住核心玩家,还能吸引新鲜玩家——毕竟谁不想看“英雄对决”的电竞比赛?到时候留存率再涨一波,90%兴许只是个起点。
从“爆款”到“长远青”:90%留存背后的生存逻辑
说到底, 《漫威争锋》的90%月留存,不是靠“IP+玩法+画面”的轻巧松叠加,而是靠“让玩家觉得自己是英雄”的核心逻辑。IP不是流量, 是工具;玩法不是噱头,是载体;画面不是摆设,是沉浸感的放巨大镜;跨平台不是功能,是社交的纽带;本地化不是流程,是懂玩家的态度;赛事不是终点,是长远青的底气。
你看那些个留存率矮小的游戏,要么把玩家当“流量”,要么把玩法当“任务”。但《漫威争锋》偏要把玩家捧成“英雄”——你拆的不是墙, 是战术;你杀的不是敌人,是反派;你赢的不是比赛,是“拯救世界”的成就感。这种“让玩家成为主角”的设计,才是90%留存的终极密码。毕竟谁舍得离开一个“自己是英雄”的世界呢?
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