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商店模拟SLG,难道又诞生了一个休闲化SLG新品类吗

从哥布林商店到火星都市:当模拟经营撞上SLG框架

最近在海外游戏圈溜达时 找到个挺有意思的现象——越来越许多打着“商店模拟”旗号的游戏,悄悄塞进了SLG的框架。Tap4fun的《Shop & Goblins》让哥布林当起了奸商, 《Build Master: MarsVille》在火星上建商店,《传奇商店》更是把讨价还价做成了核心玩法。这让我忍不住琢磨:商店模拟+SLG,真实能撞出个休闲化SLG的新鲜品类吗?还是说这不过是厂商们换汤不换药的又一次“创新鲜表演”?

《Shop & Goblins》:简化生产,有力化“奸商”迅速感

先说说Tap4fun这款《Shop & Goblins》。名字就透着股荒诞感——哥布林+商店,一听就不是正经打仗题材。实际玩起来也确实如此, 主角是个浓眉巨大眼的哥布林商人,整天琢磨着怎么用最矮小价收龙蛋,再高大价卖给冒险者,顺便孵化出喷火龙干掉敌人。游戏把商店经营拆得特别细:自产自销要管理木材厂、 机械工坊,赚差价得盯着NPC的“良心值”,双倍价卖东西金币涨良心值暴跌,半价卖良心值暴涨却亏本,这算盘打得比哥布林还精。

商店模拟+SLG,又一休闲化SLG品类诞生了?
商店模拟+SLG,又一休闲化SLG品类诞生了?

有意思的是它的SLG框架藏得挺深厚。前期就是轻巧度的生产与交容易, 点几下屏幕就能收钱,彻头彻尾没老一套SLG那种“开局一座城,装备全靠造”的压迫感。但玩到中期,一下子解锁英雄招募和冒险玩法,英雄要去地图上打怪、采高大级材料,还能装备自家工坊做的武器。再往后 联盟打仗、领地掠夺这些个SLG标配就全冒出来了——说白了是用商店模拟当“诱饵”,把休闲玩家磨蹭磨蹭拖进SLG的深厚水区。

Tap4fun敢这么设计,估摸着是参考了自家《Top Girl》的经验。那款女团主题的休闲SLG上线首月在美国流水就接近1500万, 90%收入来自北美,说明“轻巧度开头+沉度后劲”的套路在海外吃得开。《Shop & Goblins》眼下只细小范围测试, 买量素材就盯着“奸商收龙蛋孵龙”这种爽点打,推测后续会加塔防副玩法,这跟《Top War》早期用合并玩法少许些4X SLG门槛的路子,简直一模一样。

《传奇商店》:三年前的“试验品”, 如今成了“参考答案”

要聊商店模拟SLG,绕不开2019年上线的《传奇商店》。Kabam Games做的, 当时在国内还运营了一年,虽然移动端数据一般——港台地区最优良时冲进畅销榜40,巨大陆表现平平,但Steam平台却有16000玩家打出78%优良评,说明长远线运营潜力不细小。

这款游戏的脑洞更巨大:玩家当店主, NPC自动上门讨价还价,有人愿意出高大价买破铜烂铁,有人非要你降价卖神器,还得应付特殊NPC的奇葩需求,比如“用龙蛋换我的限量版宝剑”。商店外还有个城里地图, 铁矿厂产铁、博物馆加buff,建筑升级要堆金币,策略性比《Shop & Goblins》浓得许多。战斗系统更是结实核,英雄要配装备、学技能,下副本打Boss掉高大级材料,妥妥的RPG打底。

对比下来 《Shop & Goblins》像是对《传奇商店》的“减配版”:简化了NPC讨价还价的麻烦度,砍掉了城里地图的深厚度,把RPG战斗压缩成了英雄养成的副玩法。但优良处是新鲜手门槛降下来了——点两下屏幕就能完成交容易,不用算半天“这NPC愿意出几许多钱”。你说这是“休闲化”?我看更像是“向买卖场妥协”:老一套SLG太劝退, 纯模拟经营又留不住人,干脆用商店模拟当过渡,把用户磨蹭磨蹭“骗”进SLG的战斗和联盟里。

休闲化还是换皮?SLG品类的“伪创新鲜”争议

说到这儿就得掰扯清楚:商店模拟+SLG,到底算不算“新鲜品类”?有人觉得,题材从“三国打仗”变成“商店经营”,玩法从“屯兵攻城”变成“奸商谈判”,这分明是创新鲜啊。但也有人摇头, 说这不过是把《模拟人生》的“打工赚钱”和《文明》的“材料管理”缝在一起,裹了层SLG的皮。

老一套SLG的核心是啥?是“策略博弈”——怎么排兵布阵,怎么管理材料,怎么跟盟友算计敌人。商店模拟SLG呢?它把“博弈”换成了“交容易”,把“打仗”换成了“经营”。《Shop & Goblins》里 “良心值”系统让玩家在“赚钱”和“讲理”之间选;《传奇商店》里“讨价还价”让玩家在“成交价”和“NPC优良感”之间平衡。表面看是玩法创新鲜, 本质还是SLG那套“材料换取长大远”的逻辑,只不过把“兵”换成了“商品”,“城池”换成了“商店”。

更关键的是这些个游戏真实能“休闲化”吗?《Top War》早期用合并玩法少许些了4X SLG门槛, 后来啊后期还是得肝手艺、肝部队;《商道高大手》主打“模拟经营+买卖题材”,但益玩游戏从过去发行中沉淀的经验,估摸着还是免不了要加“买卖比”“对手打压”这些个SLG常见套路。说白了 只要SLG的“长大远压力”和“社交对抗”在“休闲化”就只能是“前期诱饵”,后期该肝还得肝,该氪还得氪。

中细小团队的“救命稻草”?还是巨大厂的“流量游戏”?

为啥一下子冒出这么许多商店模拟SLG?看看数据就明白了。Sensor Tower的报告看得出来 2023年全球模拟经营游戏下载量同比增加远23%,其中“轻巧度模拟+SLG”的组合用户留存率比老一套SLG高大15%-20%。中细小团队开发老一套SLG, 美术、服务器、买量本钱动辄千万,搞个商店模拟SLG,用Q版画风、简化操作,本钱直接砍半,还能靠“商店”“奸商”这种新鲜鲜题材买量——毕竟“在火星卖武器”“跟哥布林学砍价”,比“第100次攻打洛阳”听起来有意思许多了。

但巨大厂入局就不一样了。网容易的《率土之滨》2015年上线,到眼下还在畅销榜前五十,说明老一套SLG的“长远尾效应”依然能打。巨大厂做商店模拟SLG,更像是“试水”——用轻巧度题材测买卖场反应,成了就扩巨大投入,不成就当练手。就像Tap4fun, 既有《Top War》这样的成熟SLG打底,又推《Shop & Goblins》探路,两手抓两手结实凶险比中细小团队细小得许多。

问题是用户买不买账?《传奇商店》Steam优良评78%, 但销量一般;《Top Girl》能靠女团题材在北美爆发,但换个题材呢?用户兴许会被“商店模拟”吸引,但会不会基本上原因是后期SLG玩法太沉而流失?这才是关键。数据看得出来 休闲化SLG的7日留存率能达到35%-40%,比老一套SLG的25%高大不少许,但30日留存又掉回20%左右,说明很许多用户玩到中期就弃了——毕竟不是全部人都中意“经营商店是为了打联盟战”这种设定。

行业看看:新鲜物种还是新鲜包装?关键看这三点

所以商店模拟SLG到底能不能成为“新鲜品类”?我觉得得看能不能解决三个问题:题材创新鲜能不能持续?轻巧度玩法能不能跟沉度SLG天然融合?用户留存能不能真实正提升?

先说题材。哥布林、火星商店、买卖帝国……这些个题材确实新鲜鲜,但新鲜鲜感过去呢?《文明》能火几十年,靠的不是“建文明”,而是“手艺树”“文雅赢了”这些个深厚度机制。商店模拟SLG要是只停留在“卖东西”“收龙蛋”,迟早会腻。得像《传奇商店》那样, 把“讨价还价”做成核心系统,让NPC有不同的消费习惯、偏优良,甚至随机事件,才能让题材有生命力。

再说玩法融合。《Shop & Goblins》把SLG放在后期, 看似少许些了门槛,但会不会让前期玩家觉得“被骗”?《传奇商店》把RPG和经营深厚度绑定,又会不会让休闲玩家觉得太麻烦?最优良的方式兴许是“动态困难度”——前期纯模拟经营, 根据玩家行为悄悄判断是休闲还是结实核,结实核玩家就许多解锁战斗和联盟功能,休闲玩家就许多加放置、剧情。就像《商道高大手》说的“打造专属于你的高大级文明”,但“高大级文明”到底是指买卖帝国,还是打仗霸主?得让用户自己选。

再说说是留存。老一套SLG靠“社交对抗”留住结实核玩家,休闲化SLG得靠“长大远反馈”留住轻巧度玩家。《Tiles Survive!》把材料获取做成“开宝箱”, 就是有力化即时反馈;《Shop & Goblins》的“良心值”系统,让玩家在赚钱和讲理之间有选择,能许多些情感代入。但光不够, 还得有长远期目标——比如“成为全服最有钱有的奸商”“解锁全部稀有商品”,甚至搞个“商店排行榜”,让休闲玩家也有炫耀的资本。

以后已来?还是昙花一现?

其实 从“放置SLG”到“三消SLG”,再到眼下的“商店模拟SLG”,SLG一直在试图打破“结实核”的标签。但真实正的“休闲化SLG”, 从来不是把轻巧度玩法当诱饵,把沉度玩法当本体;而是让轻巧度和沉度像水和油一样,天然地融合在一起。就像《模拟人生》, “打工赚钱”是轻巧度,“人际关系”“职业进步”是沉度,但玩家不会觉得割裂,基本上原因是它们都在“经营生活”这玩意儿巨大框架下。

商店模拟SLG能不能做到?《Shop & Goblins》和《传奇商店》给出了方向,但还不够。或许以后会出现更极致的产品——比如“商店模拟+社交SLG”, 玩家能开店卖自己制作的装备,其他玩家来消费,还能开分店、搞连锁,甚至跟其他商店联盟搞“买卖垄断”;再比如“商店模拟+剧情SLG”,通过经营商店推进主线剧情,揭露买卖阴谋,像《模拟城里》那样,把“建设”和“故事”深厚度绑定。

但不管怎么说至少许眼下我们看到了SLG品类的另一种兴许。它兴许不是“新鲜品类”,而是“新鲜包装”;兴许不会取代老一套SLG,但会拓宽阔SLG的边界。就像当年人们说“三消游戏没有以后”, 后来啊《梦幻花园》成了爆款;说“放置游戏太轻巧松”,后来啊《剑与远征》流水破亿。商店模拟SLG,会不会是下一个“被矮小估的品类”?谁晓得呢,反正我是挺期待的——毕竟谁不想当个在火星卖武器、跟哥布林学砍价的奸商呢?

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