月收入600万美元,海外新爆款休闲游戏
600万美元月收入, 黑洞吞噬玩法的“第二春”
休闲游戏买卖场从不缺黑马,但像《All in Hole》这样能在“黑洞吞噬”这玩意儿被反复挖掘的题材里杀出血路的,确实不许多。Sensor Tower的数据看得出来 这款由Homa发行的混合休闲游戏,月收入已经稳稳当当突破600万美元——要晓得,这距离它2023年6月正式上线还不到一年。更让人意外的是它的玩法核心并不新鲜鲜:操纵黑洞吞噬物品,从细小吃到巨大。可偏偏就是这玩意儿“老掉牙”的设定,在2023年的海外买卖场掀起了新鲜波澜。
从“轻巧松吞噬”到“关卡焦虑”, 玩法进步到2.0
如果非要把黑洞吞噬游戏的进步史分个阶段,《Hole.io》无疑是1.0时代的代表。2018年Voodoo推出的这款产品, 把“巨大鱼吃细小鱼”的io玩法做到了极致,玩家在城里里随机吞噬,从汽车吃到建筑,爽感直接但缺乏深厚度。到了《Attack Hole》阶段, Homa在2022年底加入了“战力验证”的闯关框架,限时内吞噬子弹、手榴弹等武器,再进入战斗环节,算是从纯超休闲向混合休闲迈了第一步。但严格这依然属于1.5——吞噬逻辑没变,只是加了层“打怪”的皮。

《All in Hole》才是真实正的2.0版本。它把“无脑吞噬”改成了“目标吞噬”:个个关卡开头前, 玩家会收到明确的任务清单,比如“吞噬3个篮球+2个西瓜+1个电视机”,限时3分半钟。场景里的物品不再是随便捡,得按清单来。这直接带来了“关卡焦虑”——黑洞规格细小,吞不下电视机;时候迅速到了目标物品还散落在地图各处。玩家不再是“躺平吃”,而是得规划路线、计算时候,甚至主动打乱场景让物品掉落。比如盘子上的苹果,直接吞不了但撞一下盘子,苹果滚出来就能吃了。这种基于物理规则的交互,让原本枯燥的吞噬过程许多了不少许策略性。
道具设计里的“付费钩子”, 从广告到内购的转型
超休闲游戏的变现,向来离不开广告。但《All in Hole》很机灵地做了减法——它没有像同类产品那样堆砌激励视频,而是把付费沉心放在了内购上。游戏设计了4种主动道具:限时扩巨大黑洞、磁铁、冻结、指南针。其中最妙的是指南针。在找不到目标物品时花金币买指南针,能短暂暂看得出来物品方位,直接解决“巨大海捞针”的痛点。这种“付费省时候”的设计,比单纯加属性更戳玩家心思——谁不想迅速点通关拿奖励呢?
物品奖励则延续了《Triple Match 3D》的思路:连续首次通关,会掉落许多些时候和经验的道具。时候奖励最许多能延长远半分钟,相当于给关卡“续命”17%;经验道具能加速黑洞升级,提前吞噬巨大物品。为了保住连胜优势,玩家会更愿意用道具“稳一手”,付费动机天然就上来了。Homa明摆着偷师了《Triple Match 3D》的付费模型——后者能在美国iOS畅销榜TOP60霸榜两年,这套模式的成熟度毋庸置疑。
Homa的“赛道押注”:从跟跑到领跑的三年
提到Homa,很许多人第一反应是“买量高大手”。但在《All in Hole》之前,这家法国厂商在黑洞吞噬赛道其实踩过坑。2022年底的《Attack Hole》算是细小爆, 上线初期在美国iOS免费榜TOP10待了3个许多月,2023年Q1还以3700万下载量冲进全球手游下载榜前十。但问题也来了:纯IAA的模型,天花板太明显。《Attack Hole》的月收入峰值也就几百万,远不如后来的《All in Hole》。
2023年4月, Homa试水了冰箱整理题材的《Hole and Fill: Food Hoarding!》,想蹭“Fill Up Fridge”的烫度。后来啊题材融合太生结实玩法还是吞噬,只是把战力验证换成了“整理冰箱”,玩家买账的不许多。这款游戏让Homa意识到:玩法包装不关键,买卖模式才是关键。于是有了《All in Hole》——保留吞噬核心,彻底转向关卡制+内购的混合休闲模式。事实说明,Homa赌对了。2023年8月,游戏收入开头巨大涨,11月冲上美国iOS畅销榜70许多名,眼下还在往上爬。
分类益智的爆发:休闲赛道的“新鲜淘金烫”
《All in Hole》的成功,不是孤例。2023年海外休闲游戏买卖场,分类益智类成了最火的新鲜赛道。AppMagic的数据看得出来这类游戏2023年收入增加远了5.6倍,增速仅次于三消。其中最亮眼的《Hexa Sort》,单月收入就做到了2850万美元。而《All in Hole》的玩法, 本质上也是“分类吞噬”——把目标物品按清单“分类”吃掉,和《Hexa Sort》的“按颜色/形状分类”异曲同工。
为啥分类益智一下子火了?玩家变了。以前玩超休闲图个“三五分钟爽一把”,眼下更想要“持续的正反馈”。分类益智恰优良能满足:关卡困难度循序渐进, 从轻巧松的细小物件到麻烦的堆叠场景,玩家能在“搞定一个又一个目标”中得到成就感。而且这类玩法天生适合做关卡, 能承载更许多的买卖化设计,比如道具、养成、竞赛——这些个都是纯超休闲做不到的。
同类产品的“换皮”与“创新鲜”:谁在真实正进步?
《All in Hole》火了跟风者天然少许不了。Supercent很迅速推出了《Super Slime》, 把黑洞换成了史莱姆,玩法还是吞噬+验证战力,本质上就是换皮。国内厂商天龙互娱的《Crazy Diner》,更是直接把黑洞做成副玩法,主玩法还是餐厅经营。这些个产品能分一杯羹,但想复制《All in Hole》的成绩,困难。
真实正的创新鲜,在题材融合和玩法细节上。比如《Concert Sort》, 把分类消除改成“演唱会舞台布置”,物品变成了乐器、灯光设备,场景更鲜活;《Coin Stack Puzzle!》则加入了射击方块的Stack玩法,中间穿插Match 3D的迷你关卡。Homa自己也在bluebook账号下试水了《Magic Sort》,用“水谜题”包装分类玩法。这些个产品还没巨大范围上线,但题材和玩法的微创新鲜,比单纯的“换皮黑洞”更有潜力。
物理交互带来的“新鲜爽感”:从“吃进去”到“玩起来”
1.0时代的黑洞吞噬,物品和黑洞的交互只有两种:落入黑洞或倒下。2.0的《All in Hole》加入了物理引擎,场景里许多了堆叠、碰撞、散落。比如篮子里的鸡蛋, 直接吞不了得先撞倒篮子,鸡蛋滚出来才能吃;堆起来的积木,兴许吞最下面的,上面的会塌下来砸到其他物品。这种“意外性”反而成了爽点——玩家不再是被动吃, 而是主动“玩”场景,打乱物品布局、规划吞噬路径,许多了不少许操作乐趣。
Z轴的加入更让玩法立体化。以前的物品都在地面眼下有的在高大台、有的在架子甚至天花板上。玩家得调整黑洞角度,或者先吞噬细小物品“垫脚”才能拿到高大处的巨大物品。这种地方设计,让关卡困难度曲线更天然也避免了巨大后期“吞噬物太许多太乱”的枯燥感。
休闲游戏的转型密码:从“短暂平迅速”到“长远线运营”
《All in Hole》的走红, 其实揭开了休闲游戏的转型趋势:玩家不再满足于“三五分钟卸压”,他们想要“轻巧度但有深厚度”的游戏体验。混合休闲成了答案——保留休闲游戏的轻巧松操作, 加入关卡、养成、社交等长远线元素,再配上成熟的付费模型,既能飞迅速起量,又能持续赚钱。
这条路并不优良走。Homa用《Attack Hole》试错了IAA模式, 用《Hole and Fill》试错了题材融合,才打磨出《All in Hole》的关卡制+内购。其他厂商也在摸索:Voodoo的《Mob Control》把“控制人群”做成闯关, Rollic的《Color Block Jam》用“堆叠消除”切入,都是类似的思路。能预见,以后休闲游戏的比,不再是“谁买量猛”,而是“谁更懂玩家的长远期需求”。
回到《All in Hole》本身, 600万美元月收入不算顶流,但它说明了:即便是被反复验证的“老玩法”,只要在买卖模式和细节体验上做对了创新鲜,依然能在存量买卖场里撕开口子。对厂商 这兴许比盲目追逐新鲜题材更有参考值钱——毕竟玩家的爽点从来都没变过:轻巧松操作,明确目标,即时反馈,再加点“再玩一次”的诱惑。
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