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沐瞳暑期档全球连推两款新游,其中一款4天吸金1744万

暑期档的“双线作战”:沐瞳两款新鲜游搅动全球买卖场

6月底的移动游戏买卖场烫得像蒸笼, 各巨大厂商扎堆推新鲜,其中沐瞳的动作格外显眼。这家靠《Mobile Legends: Bang Bang》在东南亚站稳脚跟的公司, 今年暑期直接来了个“全球双杀”——6月26日暗黑哥特幻想二次元RPG《银与绯》登陆170优良几个国及地区;紧随其后的5月28日自走棋手游《Magic Chess: Go Go》也全面铺开。最炸裂的是 《银与绯》上线4天就吸金1744万人民币,日流水从164万飙到512万,增幅直接干到213%。这操作,让行业里不少许人直呼“沐瞳这次是真实的憋了个巨大的”。

卡牌老底子上的“新鲜花样”

提到沐瞳, 很许多人第一反应是“做MOBA的”,毕竟MLBB月流水稳稳当当在1亿到2亿之间,东南亚街头巷尾都能看到玩家开黑。但说实在的,卡牌才是这家公司的“暗地武器”和“舒适区”。翻翻他们的产品线, 《Magic Rush: Heroes》《Mobile Legends: Adventure》《Watcher of Realms》……足足四款卡牌游戏,其中《Watcher of Realms》近半年月流水还能在3500万到5000万之间浮动,国服《潮汐守望者》iOS端也能稳住1400万到2600万。这堆老本加起来才是沐瞳敢在暑期档“双线作战”的底气。

沐瞳混战暑期档:全球范围内连推两款新游,其中一款4天吸金1744万,日流水增幅213%
沐瞳混战暑期档:全球范围内连推两款新游,其中一款4天吸金1744万,日流水增幅213%

有意思的是卡牌赛道看似比激烈,但沐瞳的打法一直很“特立独行”。比如《Watcher of Realms》走的是老一套卡牌+放置, 《银与绯》则直接往“内容型卡牌”上靠——半自动战旗+放置,还塞进了“新鲜月、残月、满月”的月相系统,打满月相团队能直接伤害拉满。这种“老玩法+新鲜机制”的组合拳, 既没脱离卡牌的核心逻辑,又做出了差异化,困难怪能在上线首天冲上19个区域买卖场iOS免费榜TOP50,韩国第1、中国台湾第3、日本第4,直接把“存在感”焊死在榜单上。

《银与绯》:哥特风卡牌的“爆发密码”

说回《银与绯》,这款游戏从立项就透着一股“反内卷”的劲儿。近两年二次元赛道卷到飞起, 厂商们比拼谁的巨大3D更炫、谁的剧情更长远、谁的IP更巨大,沐瞳偏不——他们瞄准的是80、90年代的“老二次元”:那些个主机游戏玩过、老番追过、眼下却没时候肝长远线的“情怀党”。这群人要啥?不是极致的视听轰炸,而是“有记忆点的画风+能沉浸的剧情+不肝的养成”。

于是 《银与绯》在美术上做了个“凉门选择”:矮小饱和凉色调+水彩半厚涂+破碎光影,结实是把中世纪哥特风玩出了辨识度。剧情方面直接塞了150万字, 关键情节还插了2D手绘动画,战斗场景用3D建模呈现,配乐找来《女神异闻录》系列的西木康智,声优阵容更是鬼头明里、能登麻美子、子安武人……这套“番剧级”视听组合,直接把“内容型卡牌”的沉浸感拉满了。养成系统也贴心:取消体力、 少许些获取角色本钱、挂机获利拉满——说白了就是让你“随时随地能玩,不用操心肝度”。

买卖场数据也印证了这套打法对路。截至7月1日 游戏依然稳居7个区域买卖场免费榜TOP50和13个畅销榜TOP50,中国iOS端贡献了43.21%的流水,日韩港澳台紧随其后。RPD更夸张, App Store端19.45元,Google Play端4.88元——要晓得,很许多卡牌游戏的RPD也就5到10元,《银与绯》这数据直接说明“付费意愿拉满了”。

MCGG:自走棋的“磨蹭烫”与潜力

另一边, 《Magic Chess: Go Go》的故事就没那么“炸裂”了但细看下来潜力其实不细小。这款游戏的前身是MLBB在2020年推出的自走棋模式“Magic Chess”,算是沐瞳在MOBA之外的“跨界试水”。2024年9月, 它先在美国搞了细小规模测试,同年10月拿下国内版号,直到2025年5月28日才全球公测,节奏磨蹭得像在“温水煮青蛙”。

公测数据确实不算惊艳:首月下载量约580万, 流水预估600万,同期《金铲铲之战》海外服流水2650万,差距一目了然。但仔细拆解, 会找到几个关键细节:一是投放克制,公测期间日投素材最高大1000组,但一周后就掉下来了官方明显没打算“短暂平迅速冲量”;二是东南亚表现突出,印尼、菲律宾、马来西亚贡献了81.19%的下载和70.51%的流水,这和MLBB的主阵地高大度沉合——说白了是在“啃老本”的一边,把IP用户往自走棋上导。

更值得说的是沐瞳给MCGG留了“后手”。今年1月, 他们宣布Magic Chess玩家能把游戏内材料迁移到MCGG,这波“材料互通”直接盘活了老用户池;3月还在印尼搞了社区锦标赛,反响烫烈,电竞化布局磨蹭磨蹭铺开。要晓得, 自走棋长远线运营靠的就是“赛事生态”,沐瞳有MLBB的电竞经验打底,这条路走起来会比别人顺不少许。

沐瞳的“卡牌+IP”双引擎

把两款游戏放一起看, 能摸清沐瞳的“全球野心”:卡牌是基本盘,IP是加速器。《银与绯》没靠MLBB的IP, 靠的是差异化内容和精准的用户定位,直接杀进T1买卖场;MCGG则死磕MLBB的东南亚用户,用“IP衍生+材料迁移”少许些获客本钱,稳住基本盘。这两条路,一条“向外扩”,一条“向内挖”,把沐瞳的全球化布局撑起来了。

有意思的是沐瞳在卡牌赛道的“取舍”也很有意思。《Magic Rush: Heroes》和《Mobile Legends: Adventure》眼下月流水只有百万级, 但它们以前也是“爆款”——前者2015年上线时年流水能稳稳当当5500万,后者2021年通过调整美术和加投日韩,把月流水拉回了2000万。这说明沐瞳对卡牌的“生命周期管理”很有一套:老产品不轻巧容易放弃, 通过本地化和调优榨干值钱;新鲜产品则瞄准细分赛道,避免和巨头结实碰结实。

二次元赛道的“非主流”突围

《银与绯》的成功,其实给二次元行业提了个醒:不是全部二游都得往“巨大3D+开放世界”上钻。近两年二次元赛道卷得厉害,厂商们砸钱做手艺、拼IP,后来啊同质化严沉,玩家审美累。沐瞳反其道而行之, 选了个“凉门题材”,用“2D演出+碎片化体验”打老二次元的“情怀牌”,反而杀出了一条血路。

这种“非主流”突围的关键,在于对用户需求的精准捕捉。80、 90年代的资深厚玩家不是没消费能力,而是没时候——他们要的是“碎片化沉浸”,不是“每天肝8细小时”。《银与绯》取消体力、 少许些养成本钱,就是解决“时候焦虑”;150万字剧情+2D动画,则是解决“情感共鸣”。比一比的话,那些个堆砌手艺、忽视体验的“巨大作”,反而成了“空中楼阁”。

长远线运营:克制投放与本地化

两款游戏的运营策略也藏着沐瞳的“细小心思”。《银与绯》在美国买卖场投放很克制, 近30天创意数双端不到300,主攻日韩港澳台——这说明沐瞳晓得,不同买卖场的“卡牌收下度”天差地别,东南亚中意“数值爽卡牌”,日韩偏喜欢“内容向卡牌”,结实推美国反而轻巧松“水土不服”。MCGG则把材料砸向东南亚, 用“IP+电竞赛事”巩固基本盘,这种“区域深厚耕”的策略,比“全球撒网”更稳。

本地化能力也是关键。沐瞳在东南亚摸爬滚打许多年, 对印尼、菲律宾买卖场的搞懂比国内厂商深厚得许多——比如《银与绯》在印尼的本地化文案,会加入当地玩家熟悉的;《MCGG》的东南亚巡回赛,直接请来了当地知名主播站台。这种“接地气”的运营,比单纯的“翻译+买量”有效得许多。

卡牌赛道的“以后打仗”

放眼以后沐瞳的卡牌布局还会接着来深厚化。《银与绯》在T1买卖场的表现, 说明“内容型卡牌”有巨巨大潜力,后续兴许会拓展更许多“细小众题材”;MCGG则有机会靠“电竞生态”实现长远线增加远,毕竟自走棋的“赛事粘性”远超普通卡牌。至于那些个表现不佳的老产品, 沐瞳巨大概率会接着来“优化打磨”,就像《Mobile Legends: Adventure》那样,通过美术调整和区域投放“起死回生”。

对行业 沐瞳的“双线作战”给了一个新鲜思路:在巨头林立的买卖场里与其结实拼材料,不如找到自己的“舒适区”,用差异化产品和精准运营杀出一条路。卡牌赛道看似拥挤, 但细分领域永远有机会——关键看能不能抓住那些个“被忽略的用户”,做出“让他们眼前一亮”的产品。

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