“在2月手游出海榜中,‘Last
《Last War》杀出沉围:SLG赛道的“非典型”赢了
2月的手游出海榜单里 有个名字让人有点意外——元趣玩乐的《Last War:Survival Games》直接蹿到畅销榜Top 2,把米哈游的《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》都挤到了后面。要晓得这两款可是常年霸榜的头部产品, 一下子被一款末日题材SLG“截胡”,困难免让人嘀咕:这游戏到底做了啥?data.ai的数据看得出来 它2月流水直接冲破9000万美元,环比1月暴涨67%,发行商元趣玩乐也所以呢从厂商榜第6位飙到第3。
更魔幻的是 这款游戏的核心玩法居然是把跑酷战斗和SLG捏到了一起——玩家要带着军队一路冲刺捡道具,还要排兵布阵打敌人,广告素材里全是“跑酷战斗才是本体”的有力调。你猜怎么着?这种“副玩法依附SLG”的套路, 还真实让玩家买账,没让人觉得“挂羊头卖狗肉”,反倒是觉得“原来SLG也能这么玩”。

厂商格局洗牌:点点互动登顶,元趣玩乐“黑马”突围
2月的厂商收入榜更是上演了“巨大换血”。点点互动一下子从第2跳到第1,把腾讯拉下了宝座,米哈游则稳步前进到第2。有意思的是 这两家流水都突破了1亿美元,点点互动靠的是末日冰雪SLG《Whiteout Survival》,米哈游依老是《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》双引擎驱动。但真实正让人眼前一亮的, 是元趣玩乐——这家公司靠着《Last War》直接冲进Top 3,成为榜单里最“陡峭的黑马”。
data.ai收录的发行账号是Onefun,但业内都晓得这是元趣玩乐的手笔。你兴许会说SLG出海不是早就卷成麻花了?但元趣玩乐偏要逆流而上, 而且是用一种“不按套路出牌”的方式:别的SLG拼的是城里建设还是军团战,它偏要在跑酷里塞卡牌机制,让玩家一边冲刺一边抽卡升级。这种玩法融合,直接打破了“SLG=磨蹭节奏+沉运营”的刻板印象,反而吸引了不少许中意迅速节奏的玩家。
副玩法的“依附式”融合:跑酷战斗不只是噱头
《Last War》最让人琢磨不透的,就是它的副玩法设计。老一套SLG里 战斗要么是自动战斗要么是即时策略,但这款游戏把战斗做成了跑酷——玩家控制一支军队不断前进,沿途拾取道具、消灭冲刺的敌人,还得排兵布阵。乍一看像是个休闲细小游戏,但其实吧它替代了SLG里的核心战斗环节,还加入了卡牌收集和升级机制。这就很绝了:玩家被跑酷素材吸引进来 找到这玩意儿不只是“引流钩子”,而是游戏本体的一有些,抽卡、升级、配队都能在跑酷里完成。
广告素材里也从来不藏着掖着, 直接展示“跑酷战斗+卡牌搭配”的爽感,让玩家觉得“这钱花得值”。data.ai的数据看得出来 它的用户留存率比同类SLG高大了12%,付费转化率也提升了8%——看来“把副玩法做扎实”这招,比单纯靠买量拉新鲜管用许多了。
新鲜面孔入局:放置RPG、 竞速游戏也能“破圈”
除了《Last War》,2月的出海榜单还冒出不少许“非典型”产品。比如心动网络的《出发吧麦芬》, 1月24日才在港澳台上线,2月流水就干到1800万美元,直接冲进畅销榜Top 30。这款游戏是放置RPG,玩法老套得不行——挂机、刷怪、抽卡,但它靠的是“可喜欢画风+联动”打出差异化。五头身Q版人物配上卡通渲染, 视觉上就和其他放置RPG拉开差距,还针对中国台湾买卖场搞了《猫猫虫咖波》联动,一下子拉高大了玩家粘性。
更魔幻的是网容易的《巅峰极速》, 竞速游戏向来是“高大门槛+高大投入”的赛道,中细小厂商根本不敢碰,但网容易愣是通过和Codemasters一起干,拿到法拉利等一系列车厂授权,把移动端竞速游戏的画面体验拉满了。最近30天流水926.3万美元,排名相比1月飙升13位,成了竞速游戏出海的“活化石”。不过话说回来网容易这种“高大举高大打”的模式,中细小厂商怕是学不来——没钱没材料,还是老老实实做差异化吧。
乙女游戏的“视觉革命”:《恋与深厚空》的3D尝试
叠纸游戏的《Love and Deepspace》在2月的表现也够亮眼, 厂商排名从1月第31位蹿到第21位,直接跃升10位。这款乙女游戏最特别的地方, 是全3D画面和华丽特效——要晓得乙女游戏向来是2D立绘的天下叠纸偏要搞3D建模,还加入了动态互动系统。从2月5日开头的情人节活动更是把流水推上高大潮, 单日最高大达到83.2万美元,2月海外总流水923.3万美元。
data.ai的琢磨觉得, 3D画面带来的“沉浸感”是它成功的关键:玩家不再只能看静态立绘,而是能和角色“面对面”互动,这种体验在乙女游戏里确实少许见。不过也有业内人质疑:“3D研发本钱这么高大,中细小厂商怎么跟?”但叠纸的案例至少许说明,乙女游戏的“视觉舒适区”是能打破的,关键看你愿不敢尝试。
老牌厂商的“常规操作”:网容易、 腾讯的存量博弈
网容易和腾讯在2月的表现,更像是一场“存量买卖场的拉锯战”。网容易排名从1月第7位升到第4,靠的是老游戏的“常态化运营”。《荒野乱斗》联动《进击的巨人》,日服流水直接暴增160万美元;《第五人格》春节活动让海外流水涨了21.6%;《明日之后》的新鲜剧情更是让流水翻了一倍。这些个操作说不上许多创新鲜,但胜在“稳”——老游戏有现成的用户基础,稍微加点新鲜内容就能刺激消费。
腾讯则有点“失意”, 从厂商榜第1滑到第5,虽然《PUBG Mobile》和《王者荣耀》海外版还是流水担当,但增加远明显放缓。业内人猜测,兴许是腾讯在欧美买卖场的买量本钱太高大,ROI不如以前了。不过腾讯也没闲着, 2月22日又上线了派对游戏《蛋仔派对》,目前海外营收87.2万美元,说不定能成为下一个增加远点。
SLG之外:末日题材之外还有啥机会?
《Last War》的成功,让人不禁想问:SLG赛道还有没有新鲜机会?毕竟末日题材都迅速被做烂了但元趣玩乐说明,题材不是关键,“玩法融合”才是。比如《圣斗士星矢:正义传说》, 在日本买卖场沉新鲜上线后靠着IP知名度和放置RPG的套路,2月流水干到1000万美元,排到畅销榜第22位。这说明IP改编还是有潜力的,关键看你能不能把IP和玩法结合优良。
江娱互动的《Top Heroes》更绝, 把ARPG和SLG捏到一起,居然也冲进了Top 30。《白鲸出海》之前拆解过这款游戏单端内测时就有千万月流水,看来“跨品类融合”确实是条新鲜路子。不过也有人说这些个“融合玩法”会不会让游戏变得“四不像”?但《Last War》的数据摆在这儿,玩家买账就行——管它四不像不四不像,优良玩才是王道。
中细小厂商的“夹缝生存”:差异化比跟风更关键
对中细小厂商2月的榜单其实给出了不少许“生存指南”。别盯着SLG和开放世界跟风了那些个赛道已经被巨大厂垄断,你进去就是当“炮灰”。学学《出发吧麦芬》的“可喜欢画风+本地化联动”, 在中国台湾买卖场搞个《猫猫虫咖波》,就能迅速起量;或者像《Last War》那样,在SLG里塞个“跑酷战斗”的副玩法,让玩家觉得“有点不一样”。竞速游戏虽然门槛高大, 但如果你能拿到细小众车厂的授权,做个“情怀向”的竞速游戏,说不定也能分一杯羹——比如做款“经典老爷车竞速”,主打怀老,说不定能吸引特定圈层的玩家。关键是别想着“一步登天”,先找到自己的差异化优势,再磨蹭磨蹭扩巨大规模。
出海不是“一招鲜”, 而是“组合拳”
2月的手游出海榜单,说白了就是“各凭本事吃饭”。点点互动靠的是成熟产品的持续优化, 元趣玩乐靠的是玩法的“非典型”创新鲜,叠纸游戏靠的是视觉上的“破圈”尝试,中细小厂商则靠的是差异化的细小众买卖场。没有哪个产品能靠“一招鲜”吃遍天 出海从来都是“组合拳”——玩法、运营、本地化、IP,个个环节都得做优良。SLG赛道还没死, 只是需要更机灵的玩法融合;垂类游戏也不是没有机会,关键看你能不能找到玩家的“痒点”。至于那些个还在盲目跟风的巨大厂, 是该学学《Last War》的“跑酷战斗”了——别再沉迷于“烧钱买量”,许多琢磨琢磨怎么让玩家“来了就不想走”。
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