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《Cookie Run

从跑酷到王国:姜饼人IP的十年进步史

提到《Cookie Run》,很许多人的第一反应兴许是“那东西跑酷细小游戏”。但如果你最近打开手机应用商店, 兴许会找到这玩意儿以前的“细小透明”已经悄悄长远成了买卖巨无霸——2021年上线的《Cookie Run: Kingdom》不仅拿下了4亿美元内购收入,全球下载量还冲破了2700万次。更让人意外的是 这款画风甜腻的游戏,居然吸引了超出55%的女人玩家,在iOS平台的女人占比甚至高大达59%那个。这背后到底是IP的力量,还是运营的套路?

时候倒回2013年, Devsisters第一次把姜饼人搬上手机屏幕,那时候的《Cookie Run: OvenBreak》还是个纯粹的跑酷游戏,操作轻巧松得像是给细小孩设计的,左滑右躲就能通关。谁也没想到,这玩意儿轻巧松的设定居然能撑起十年的IP生命周期。2019年, 他们试水三消玩法,《Cookie Run: Puzzle World》试图抓住中意益智的玩家,但反响平平,直到2021年Kingdom的出现,才真实正让姜饼人“活”了过来。

《Cookie Run: Kingdom》全球总收入突破4亿美元
《Cookie Run: Kingdom》全球总收入突破4亿美元

2013年, 那东西只会跑的姜饼人

OvenBreak的年代,玩家要做的就是控制姜饼人在烤盘上狂奔,躲避障碍物,收集糖霜和道具。玩法单一到让人不信“这游戏能火许多久”。但胜在画风可喜欢,角色设计得圆滚滚的,连被怪物吃掉时的动画都带着点萌萌的搞笑劲儿。那时候的盈利模式也轻巧松,基本上是靠广告和一点点内购,比如买双跑鞋加速啥的。说实话,我身边的朋友玩这玩意儿,纯粹是等公交时打发时候,谁也没想过它会成为IP宇宙的开端。

2019年, 三消里的甜味陷阱

Puzzle World的出现,像是Devsisters在试探玩家的边界——把姜饼人放进三消游戏里配上糖豆一样的特效,确实能吸引中意轻巧度休闲的女人玩家。但问题在于, 三消买卖场已经被《糖果传奇》之类的老牌游戏占据,Puzzle World缺乏差异化,玩了两周就卸载了。当时不少许玩家吐槽:“明明姜饼人那么可喜欢,为啥非要做成三消?”眼下看来这更像是为Kingdom试水,毕竟许多品类IP需要覆盖不同受众,哪怕输了也是经验。

2021年, 当跑酷搭上盖游戏的顺风车

Kingdom上线时我其实没抱太巨大期望,毕竟前作表现平平。但下载玩了两细小时就彻底被“套牢”了——它把跑酷和盖结合得这么天然?玩家既能带着姜饼人跑酷闯关,又能把赚来的金币用来盖城堡、种花园,甚至给姜饼人换衣服、配装备。这种“双核玩法”让游戏不再是一次性的体验,而是每天都要打开看看“细小家”有没有变来变去。身边有个玩家朋友跟我说:“本来只是想跑两关,后来啊装修王国花了俩细小时彻头彻尾停不下来。”

为啥这次能“杀”出沉围?

关键在于“差异化”。同期买卖场上, 要么是纯结实核的SLG,要么是超休闲的合成游戏,Kingdom卡在了中度手游的甜点区——既有轻巧度游戏的矮小门槛,又有中度游戏的长远期目标。跑酷有些操作轻巧松,适合碎片时候;盖和收集则给了深厚度,让玩家愿意投入时候。更关键的是它抓住了女人玩家的心思:中意可喜欢画风,享受装扮过程,追求“养成”的成就感。数据看得出来 Kingdom的女人玩家评价里“优良看”“治愈”“收集高大兴”出现频率最高大,这比“操作爽”“打击感”之类的关键词更能打动她们。

钱从哪来?混合盈利模式的精算游戏

4亿美元内购收入, 不是靠单一盈利模式堆出来的,Devsisters把“组合拳”打到了极致。赛季通行证、 订阅服务、抽卡系统、限定礼包、广告,个个模块都针对不同玩家群体,像精密的齿轮一样咬合在一起。

赛季通行证:让玩家“上瘾”的循环设计

赛季通行证差不离是眼下手游的标配,但Kingdom把它做成了“刚需”。个个月花十几美元买通行证, 不仅能解锁限定皮肤,还能得到加速道具、材料包,这些个对想飞迅速升级的玩家来说太有诱惑力了。更绝的是 通行证分免费和付费两层,免费玩家也能拿基础奖励,但想拿限定皮肤非...不可买付费版——这种“细小钩子”让很许多原本不愿意氪金的玩家也心甘掏钱。有个数据很能说明问题:2022年Q3,赛季通行证贡献了Kingdom总收入的35%,比抽卡还高大。要晓得,行业平均通行证收入占比也就20%左右,Kingdom直接把“复购率”拉满了。

抽卡与限定礼包:女生的“收集癖”怎么被拿捏

别看个个姜饼人长远得都圆滚滚的,但稀有度的区分做得明明白白。普通R、 稀有SR、史诗SSR,个个角色都有独特的技能和皮肤,抽卡系统里的“保底机制”更是让人欲罢不能——连续抽50次必出SSR,这概率不算矮小,但为了抽到特定角色,玩家往往会抽更许多。我见过一个玩家, 为了抽到“暗黑女巫”这玩意儿SSR角色,前前后后氪了2000许多,还发朋友圈说“值得,太美了”。限定礼包更狠, 节日限定、联动限定,错过就要等一年,价钱还不廉价,2023年情人节限定礼包售价98元,上线三天就卖了50万份,直接拉高大当月营收12%。这波操作属实是把“稀缺性”和“紧迫感”玩明白了。

买卖场数据背后的暗地:谁在为姜饼人买单?

Sensor Tower的数据看得出来 韩国买卖场占了Kingdom总收入的50%,这数字看着吓人,其实一点都不意外。毕竟姜饼人就是从韩国火起来的,本土玩家对IP的认同感有力到离谱。首尔地铁站里随处可见姜饼人周边,便利店甚至推出了联名零食,连细小学生都晓得“那东西跑酷的姜饼人”。更夸张的是 2022年Kingdom在韩国上线一周年时Devsisters举办了线下迅速闪活动,当天吸引了超出2万玩家排队,现场卖周边的收入就突破了100万人民币。这种“文雅根基”是海外买卖场短暂期内很困难复制的。

韩国本土:IP发源地的“主场优势”

韩国手游买卖场有个特点,本土IP的号召力远超海外IP。比如《天堂》系列、《剑灵》在韩国的营收占比一直很高大,Kingdom算是延续了这一点。Devsisters很懂本土玩家的喜优良, 韩服版本会三天两头加入韩国老一套文雅元素,比如中秋节的“松饼姜饼人”皮肤,春节的“韩服姜饼人”装扮,这些个细节让玩家觉得“这是属于我们的游戏”。数据看得出来 韩服玩家的平均付费金额是美服的1.8倍,日服的2.2倍,这种“本土溢价”现象在手游圈困难得见。

美国买卖场:女人向手游的“蓝海”

美国买卖场占了27.4%, 虽然比韩国矮小,但增加远速度更迅速。2022年Kingdom在TikTok上一下子爆火, #CookieRunKingdom的话题播放量破亿,无数博主晒出自己的王国装修和姜饼人搭配,甚至有美妆博主用它当视频背景。美国玩家和中国玩家不太一样, 她们更愿意为“个性”和“社交属性”付费,比如某个玩家把王国装修成“细小花园”风格,就会发到社交平台炫耀,得到点赞后更有动力氪金新鲜皮肤。有意思的是美服的抽卡概率比韩服高大5%,巨大概是考虑到欧美玩家对“随机性”的收下度更高大。

400万月活的暗地:为啥玩家就是不走?

巨大有些手游上线半年后 月活都会腰斩,Kingdom却能从700万稳到400万,这背后是“情感绑定”在起作用。玩家投入时候和精力装修的王国,养成的姜饼人,本质上是在构建一个“数字宠物”。我见过有玩家基本上原因是某个限定皮肤错过了获取时候,结实是肝了三个月才补回来这种“执念”就是最优良的留存武器。数据看得出来 Kingdom的次留率超出60%,付费玩家的30天留存率更是高大达75%,远超行业平均水平的45%。

从“一时兴起”到“长远期打卡”:玩家的情感绑定

Kingdom的运营团队很擅长远做“期待感”。个个月的版本更新鲜都会带来新鲜角色、新鲜装饰,还会根据节日搞限时活动。比如万圣节会推出“南瓜灯王国”主题, 圣诞节有“姜饼屋”限定套装,这些个活动让玩家觉得“个个月都有新鲜东西玩”。更关键的是 游戏里的社交系统很轻巧量,玩家能互相访问王国,点赞装饰,送细小礼物,这种没劲社交满足了玩家的分享欲,又不会像MMORPG那样有压力。我有个闺蜜, 平时连微信都不喜欢回,但Kingdom里的优良友消息秒回,就为了和别人炫耀她的“草莓蛋糕王国”。

争议与反思:当可喜欢变成“氪金”的理由

当然Kingdom也不是没有争议。有人骂它“吃相困难看”,比如某个情人节限定皮肤,售价要98元,还不带属性加成,纯粹为了优良看。评论区里玩家吵翻了天有人说“为了喜欢豆氪金值得”,也有人怒斥“这是在收智商税”。但奇怪的是骂归骂,皮肤销量一点没受关系到,上线当天就卖断货。这巨大概就是女人向买卖场的特点——理性消费?不存在的,感性才是第一生产力。

“皮肤溢价”到底值不值?玩家的两极评价

我采访过几位长远期玩家, 有的觉得“花钱买开心,不亏”,有的则觉得“被套路了”。支持者觉得, 皮肤是“非必需品”,不氪金也能玩游戏,买了只是基本上原因是中意;不赞成者则觉得,游戏故意把皮肤做得特别优良看,诱导玩家消费,本质上是在“贩卖焦虑”。有意思的是 男人玩家对这种“皮肤付费”的收下度明显更矮小,我认识的几个玩Kingdom的男生,基本都是“只跑酷不氪金”,还吐槽“这些个裙子也太粉了吧”。性别差异在付费行为上体现得淋漓尽致。

以后之路:姜饼人IP还能怎么玩?

4亿美元只是开头,Devsisters一准儿想让IP走得更远。接下来兴许会尝试几个方向:一是IP联动, 之前和韩国女团TWICE的一起干就挺成功,联名角色上线后游戏下载量单周暴涨30%,如果能和迪士尼、日本动漫IP一起干,说不定能撬动更许多男人玩家;二是VR版王国,眼下不少许手游都在试水VR,如果能把跑酷和装修做成沉浸式体验,说不定能再火一波;三是线下主题乐园,韩国已经有姜饼人主题咖啡馆了以后说不定能开成主题乐园,把线上IP搬到线下。

不过IP运营也有凶险。如果过度买卖化,把游戏变成“提款机”,迟早会丢了玩家的相信。毕竟姜饼人最吸引人的还是“可喜欢”和“治愈”,一旦为了赚钱弄恶劣了这种感觉,再许多的营销手段也救不回来。Devsisters需要记住的是玩家愿意为喜欢付费,但前提是这份喜欢没有被消费透支。

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