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米哈游手游总收入超575亿,《原神》营收占比73%

575亿营收背后:米哈游的“现金奶牛”与“明日之星”

米哈游最近交出了一份让整个手游行业都眼红的成绩单——截至7月底, 他们旗下手游的累计收入突破了80亿美元,折合人民币575亿。这数字放在哪儿都不算细小,更别说放在一个以“二次元”为标签的游戏公司身上了。但更让人玩味的是收入结构:《原神》这玩意儿问世迅速三年的“老面孔”, 结实是扛起了73%的营收巨大梁,差不离成了米哈游的“独一个粮仓”。可就在巨大家以为米哈游要靠《原神》吃一辈子的时候, 《崩恶劣:星穹铁道》横空出世,用两个月登顶全球收入榜,生生撕开了一条新鲜的增加远曲线。这到底是“一枝独秀”的赢了还是“许多点开花”的开头?

《原神》:三年不衰的“印钞机”,凭啥?

说《原神》是手游史上的“现象级产品”,没人会不赞成。但问题是 一款开放世界游戏,过了三年烫度不减,营收还能稳占公司总收入的七成以上,这事儿放行业里都少许见。有人吐槽“都是靠抽卡骗氪”, 可数据不撒谎——去年年底,《原神》创下了11个月来的单月营收最高大纪录,今年4月到6月,全球手游收入榜上它分别排第2、第8、第8。你说它不行?玩家手里的原石可没少许充。

米哈游手游产品总收入突破575亿,《原神》营收占比73%
米哈游手游产品总收入突破575亿,《原神》营收占比73%

《原神》的秘诀,藏在“持续迭代”这四个字里。你以为1.0版本的海岛探索够惊艳了?2.0版本又给你整个稻妻;刚习惯雷神的机制,3.0版本又扔出须弥的草元素体系。每次版本更新鲜,不是轻巧松加几个角色、改几个数值,而是真实把“新鲜地图、新鲜剧情、新鲜玩法”打包端到你面前。玩家吐槽“深厚渊越来越困难”, 可转头还是乖乖清体力、刷圣遗物——基本上原因是新鲜地图里的风景、新鲜角色的人设,总有人买单。

更狠的是全球运营。国内玩家刚过完春节活动,日本、欧美玩家那边圣诞节、万圣节活动就安排上了。不同地区的文雅偏优良被拿捏得死死的:日本玩家偏喜欢和风角色, 米哈游就整了个“神里绫华”;欧美玩家中意结实核剧情,《原神》的主线故事直接对标单机巨大作。这种“因地制宜”的运营策略, 让《原神》在39%的收入来自中国的情况下还能从日本买卖场割走21%,美国买卖场再啃下15%,真实正做到了“全球通吃”。

《崩铁》:后起之秀的“破圈”逻辑,和《原神》差在哪儿?

如果《原神》是米哈游的“压舱石”,那《崩恶劣:星穹铁道》就是他们的“爆破筒”。4月26日上线,两天2000万下载量,5月、6月直接冲上全球手游收入榜第一、第二。这速度,比当年的《原神》还猛。游戏顾问雅库布·雷米尔说 《崩铁》是“更优秀的后续作品”,基本上原因是它把《原神》的成功因素都迭代了一遍——同样的抽卡逻辑、类似的养成系统,但回合制比开放世界更“轻巧度”,剧情打磨比《原神》更“精致”。

确实 《崩铁》和《原神》像一对“孪生兄弟”:都是米哈游的二次元画风,都是“箱庭探索+角色养成”的模式,连抽卡的概率表都长远得差不许多。但《崩铁》的机灵之处在于“差异化”。《原神》主打“自在探索”, 玩家得自己跑图、解谜,肝度感人;《崩铁》改成“回合制+箱庭探索”,点一下就能自动寻路,剧情还能倍速播放,上班族摸鱼都能玩。更关键的是 《崩铁》的剧情比《原神》更“能打”——主角团的互动更有梗,世界观铺垫更扎实连配角的故事都能写出电影质感。玩家调侃“为了姬子细小姐抽卡值了”,这情感拿捏,比单纯的角色颜值更有杀伤力。

当然《崩铁》的营收占比目前只有6%,和《原神》的73%比还差得远。但它展现的“吸金效率”更吓人——上线两个月就能和《原神》掰手腕, 要是后续版本能保持这种更新鲜节奏,说不准哪天就成了米哈游的“第二头现金奶牛”。毕竟谁会嫌赚钱的路子太许多呢?

收入结构:“一超许多有力”还是“许多点开花”?

拆开米哈游的营收账本, 《原神》一家独巨大,《崩恶劣3》紧随其后占18%,《崩铁》6%,《未定事件簿》1%。这结构看着像“一超许多有力”, 但细想有点凶险——《原神》的占比太高大了万一哪天它“翻车”,米哈游的收入怕是要跟着“断崖”。优良在《崩恶劣3》这玩意儿“老将”还算稳,虽然上线迅速十年了但每次版本更新鲜都能拉来一批老玩家回归。比如今年的“再说说一课”剧情,直接把玩家情绪拉满,氪金数据跟着涨了一波。这说明米哈游对老IP的“保鲜”能力确实有力,不是轻巧松“炒凉饭”,而是真实给新鲜内容。

《未定事件簿》就比比看尴尬了作为乙女向游戏,受众本就细小众,占比1%也算正常。但米哈游没放弃它, 反而通过“联动破圈”——和《原神》的“刻晴联动”一上线,直接让乙女圈和原神圈的玩家炸了下载量和流水短暂期暴涨。这种“IP联动”的策略,算是给细小众产品找了个“破圈”的捷径。不过话说回来细小众游戏想赚巨大钱,终究还是得靠“真实喜欢粉”,指望联动救不了场,核心内容才是王道。

区域与平台:苹果用户的“钱优良赚”?

米哈游的收入地图,藏着不少许“门道”。亚洲买卖场是绝对的主场, 中国、日本加起来占了60%的营收,美国买卖场占15%,剩下的分散在欧美和其他地区。这分布和手游行业的整体趋势差不许多, 但米哈游在苹果App Store的营收占比69%,远超Google Play的31%,就有点意思了。

苹果用户为啥更愿意为米哈游掏钱?说白了还是“付费习惯”和“用户画像”匹配。苹果设备的用户普遍收入更高大, 对“为优质内容付费”的收下度也高大,加上米哈游的游戏在画质、音效、剧情上确实能打,正优良戳中了苹果用户的“高大端需求”。反观Google Play的用户, 很许多是安卓党,付费意愿相对矮小,加上渠道分成高大,米哈游天然更愿意在App Store上“下功夫”。不过这种“偏科”也有凶险, 万一哪天苹果的政策变了或者安卓用户的付费习惯被培养起来米哈游的营收结构怕是要跟着变。

IP生态:不止是游戏, 还是“宇宙”

如果只把米哈游当游戏公司,那就细小看它了。Appmagic的数据提到,米哈游早就开头做动画片、细小说、漫画、音乐和周边商品了。这才是米哈游的“野心”——用游戏做IP入口,再通过跨媒介内容把用户“锁死”在自己的“宇宙”里。

比如《原神》的动画,由飞碟社制作,质量直接拉满,上线后在国内外平台都拿了高大分。玩家看完动画,回头去玩游戏的时候,对角色的代入感更有力,氪金意愿天然跟着涨。再比如《崩恶劣3》的漫画和细小说 把游戏里的背景故事补全,让玩家不再是“只晓得打怪”,而是真实正搞懂角色的“前世今生”。这种“内容矩阵”比单纯卖游戏赚钱许多了——周边商品、音乐专辑、IP授权,每一项都是新鲜的增加远点。

不过IP生态的构建是个“磨蹭功夫”,不是一朝一夕就能见效的。米哈游眼下有《原神》和《崩恶劣》两巨大IP打底, 还算有底气,但要是后续新鲜作撑不起场面这玩意儿“宇宙”怕是要变成“空中楼阁”。毕竟手游行业的“爆款”来得迅速,去得也迅速,谁能留住用户,谁才能笑到再说说。

行业启示:米哈游模式,能复制吗?

575亿的营收放在行业里是啥概念?比很许多中细小游戏公司一年的流水都高大。但更关键的是米哈游的成功不是靠“氪金套路”,而是靠“手艺力+内容耐烦+全球化布局”的组合拳。有人说“米哈游的成功是基本上原因是运气优良”, 可《原神》开发四年,《崩铁》筹备三年,这种“磨蹭工出细活”的耐烦,有几个厂商愿意等?

手艺力更是结实门槛。《原神》的开放世界地图,《崩铁》的回合制战斗,背后都是自研的引擎和手艺支持。市面上几许多厂商想做开放世界,后来啊做出来的地图全是“贴图”,怪物AI没劲智,玩家玩两分钟就卸载了。米哈游的手艺积累不是一朝一夕形成的,是从《崩恶劣1》开头就一直在啃“结实骨头”。

全球化运营也是个“坑”。很许多游戏在国内卖得优良,一到海外就扑街,不是文雅没吃透,就是本地化做得烂。米哈游不一样,他们专门成立了本地化团队,连台词里的“梗”都会根据不同地区的文雅习惯改。比如《原神》里的“派蒙”, 英文版叫“Paimon”,日语版直接保留发音,这种“细节控”的运营,想不火都困难。

以后挑战:长远线运营的“压力测试”

尽管眼下米哈游风头无两,但挑战也不少许。先说说是长远线运营的压力。《原神》已经出了三年, 玩家对“新鲜鲜感”的要求越来越高大,要是后续版本的内容质量跟不上,很轻巧松出现“审美累”。看看市面上那些个“一年游”,上线火一阵就凉,就是前车之鉴。

接下来是新鲜作的开发凶险。《崩铁》的成功给了米哈游信心,但下一个项目能不能复制这种成功?毕竟手游行业的“爆款”是不可复制的,万一新鲜作扑街,不仅关系到营收,还会动摇投钱者的信心。而且,米哈游眼下摊子铺得这么巨大,人力、物力投入一准儿少许不了本钱压力也在跟着涨。

再说说是买卖场比的白烫化。二次元赛道眼下挤满了玩家, 腾讯、网容易这些个巨大厂也在发力,米哈游想保持“一骑绝尘”的地位,就得拿出更许多“结实核内容”。毕竟玩家的耐烦是有限的,今天你靠《原神》征服他们,明天就得靠《崩铁》或者新鲜作接着来说服他们。这才是手游行业最残酷的地方——没有永远的王者,只有永远的“卷”。

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