半年内将月流水从调优提升至1亿,成立仅三年的他们为何能深耕大厂避而不碰的品类
说实话, 谁能想到,一个成立才三年的细小公司,能把巨大厂看都不看的三消品类,玩出半年月流水从100万冲到1亿的逆天成绩?更让人意外的是 他们做的不是啥花里胡哨的“三消+换装”或者“三消+剧情”,而是最基础的堆叠消除——只不过把2D平面换成了3D地方,就这么结实生生啃下了别人啃不动的结实骨头。
巨大厂避而不碰的“凉门赛道”,藏着几许多机会?
提到三消游戏, 巨大许多数人脑子里蹦出来的都是《Candy Crush》这种国民级产品,或者《梦幻花园》里边消除边装修的“成熟玩法”。巨大厂们早就把这玩意儿赛道摸透了:用户基数巨大、变现路径清晰,可也正基本上原因是太成熟,卷到飞起。新鲜进来的玩家要么砸钱买量抢用户,要么玩法创新鲜赌一把,赢了盆满钵满,输了血本无归。与其冒这玩意儿险,不如扎堆去做“有数据支撑”的品类,比如SLG、RPG,或者干脆做买量短暂平迅速的超休闲。所以堆叠消除这种听起来“有点笨”的细分方向,巨大厂看不上,也就不奇怪了。

可偏偏有人不信邪。以色列的Boombox Games, 2020年才成立,团队不巨大,官网简陋得像十年前的个人博客,连公司介绍都懒得写,就这么一头扎进了巨大厂“战略性放弃”的三消细分领域。他们一开头也没想着颠覆行业, 老老实实做连线消除,推了两款产品《Onet》和《Link 3》,反响平平,倒是在打磨细节上练出了一身功夫——比如怎么让连线更顺畅,怎么设计关卡困难度曲线。直到后来他们一下子想:如果把2D的连线换成3D的堆叠,会是啥样?
从“平面连线”到“立体堆叠”:一次“笨办法”的创新鲜
老一套三消, 不管是《Candy Crush》还是《梦幻家园》,本质上都是2D平面操作。消除元素要么是并排的糖果,要么是网格里的方块,玩家在扁平的地方里找匹配,玩久了困难免审美累。而Boombox Games的脑洞在于:能不能让消除“立”起来?于是有了《Triple Match 3D》——游戏里的物品不再是平铺的, 而是像真实实房间里的杂物一样,堆叠在3D地方里:水果塞在橱柜底层,玩具散落在沙发旁,锅碗瓢盆摞在桌子上,玩家需要从中找出3个相同的物品,点一下消除,消除后上层的物品会“哗啦”掉下来形成新鲜的堆叠。
这操作听起来轻巧松,做起来却要命。最巨大的困难点在于“精准点触”——3D地方里的物品相互遮挡, 细小的物件兴许被巨大物件彻头彻尾盖住玩家怎么准确选中?比如一个藏在马克杯后面的曲别针, 或者夹在书本中间的橡皮擦,稍差一点的游戏体验,点十次都点不准,玩家早就卸载了。Boombox Games愣是啃下了这块结实骨头:他们优化了3D场景的碰撞检测, 让即使被遮挡的细小物件也能被“穿透式”选中,点触反馈干脆利落,误差控制在0.1秒以内。后来者学不来的, 就是这种“细节控”的执拗——毕竟巨大厂做产品讲究“飞迅速上线,飞迅速迭代”,谁有耐烦为一个曲别针的点击精度磨三个月?
半年流水从100万到1亿:数据背后的“魔鬼细节”
《Triple Match 3D》上线时候是2022年9月,先上的美国买卖场。说实话, 刚开头没人看优良:又是三消,又是3D,美术风格还走的是“极简现实主义”——没有华丽的特效,没有可喜欢的卡通形象,就是些水果、家具、文具的3D模型,简陋得像随手做的建模作业。可没想到, 上线第一个月,月流水就冲到了100万美元,三个月后杀进美国畅销榜TOP30,稳稳当当在20名上下。到了2023年3月,双端流水直接干到1400万美元,折合人民币近1亿。半年时候,流水翻了10倍,这成绩在休闲游戏里堪称“现象级”。
凭啥?靠运气吗?当然不是。拆解产品你会找到,他们的成功,藏在一堆“不起眼”的细节里。比如关卡设计:前期关卡按物品类别划分, 全是水果或者全是家具,让玩家飞迅速熟悉“找相同”的逻辑;到了中期,开头把不同类别的物品混在一起,比如红苹果和番茄,或者细小熊玩偶和毛绒枕头,困难度磨蹭磨蹭提上来玩家不会觉得“卡关”,反而有种“哦,原来是这样”的顿悟感。到了后期, 更是玩出花样:相近色系的物品堆在一起,比如深厚蓝的墨水和浅薄蓝的笔,或者灰色的鼠标和银色的键盘,玩家得靠形状、阴影、甚至物品摆放的位置来辨别,这种“找茬式”的消除,比单纯的“连三个”更有挑战性,也更轻巧松让人上瘾。
还有“物理效果”。底层物品消除后 上层的物品会天然坠落,这玩意儿细节很许多人觉得“可有可无”,但Boombox Games却较真实了:不同材质的物品,坠落速度不一样——水果比比看轻巧,掉得迅速,家具比比看沉,掉得磨蹭;玻璃杯掉落时还会轻巧微旋转,金属勺子掉落时会发出“叮”的一声。这些个微妙的动态效果,让消除过程不再是“啪”一下消失,而是有了真实实的“整理房间”的爽感。用户反馈里 有人说“玩这玩意儿游戏像在收拾自己的储藏间,越玩越舒服”,这种代入感,是老一套2D三消给不了的。
巨大厂的“创新鲜害怕症” vs 细小厂的“野蛮生长远”
为啥堆叠消除这种玩法,巨大厂不做?说白了是“创新鲜害怕症”。巨大厂的三消产品,动辄千万级月流水,团队几十号人,个个月要养一堆人、分一堆KPI。谁敢拿现有流水开玩笑,去做个“没试过”的3D堆叠?万一用户不买账,流水掉一半,年终奖没了乌纱帽都兴许不保。所以巨大厂宁愿在成熟的2D框架里修修补补:加个皮肤、 出个新鲜关卡、搞个联动活动,也不敢碰“玩法底层逻辑”的创新鲜。就像开惯了轿车的司机,你让他一下子去开越野车,他怕翻车。
细小厂就不一样了。Boombox Games成立才三年, 团队不到20人,没有往事包袱,没有KPI压力,老板就是最巨大的产品经理。他们做《Triple Match 3D》的时候,想法特别轻巧松:“用户玩腻了平面的,能不能试试立体的?”没有买卖场调研报告,没有用户画像琢磨,就是凭着一股“试试就试试”的劲儿,闷头做了半年。上线后找到数据不对, 立刻调整:关卡太困难了少许些困难度;点触不精准,优化算法;美术太简陋,换个更柔和的色调。这种“细小步迅速跑、 飞迅速迭代”的打法,巨大厂学不会——他们的流程太长远,一个版本更新鲜要走三个部门、签五个字,等批下来买卖场烫点早过去了。
更关键的是细小厂商更懂“细小众用户”。巨大厂做产品总想着“普适性”,要覆盖全部年龄段、全部性别的用户,后来啊做出来的产品“四不像”。Boombox Games不一样, 他们精准锁定“25-45岁的女人用户”——这玩意儿群体中意整理房间、对生活细节敏感,玩《Triple Match 3D》时看着堆乱的房间被一点点整理清洁,会产生有力烈的“掌控感”和“治愈感”。为了有力化这种感觉, 他们还在游戏里加了“房间主题”:关卡1是厨房,全是锅碗瓢盆;关卡2是书房,全是书本文具;关卡3是小孩房,全是玩具娃娃。用户玩的时候,不是在“玩游戏”,像是在“整理自己的家”,这种情感连接,比随便哪个华丽的特效都管用。
从“堆叠”到“深厚耕”:细小厂商的生存道理
Boombox Games的成功, 不是偶然也不是运气,而是“深厚耕”的后来啊。他们没想着一口吃成胖子,而是先把“连线消除”做熟,再尝试“3D堆叠”,一步一个脚印。早期产品《Onet》和《Link 3》虽然没巨大火, 但练就了团队对“消除节奏”的把控能力——啥时候该加速,啥时候该放缓,啥时候该给困难度曲线“打个补丁”。这些个经验,全都用在了《Triple Match 3D》上。
更关键的是他们没被“流水”冲昏头脑。《Triple Match 3D》火了之后 有投钱人找上门,问他们要不要做“三消+换装”或者“三消+剧情”,毕竟这些个是“看得见的买卖场”。他们不要了。老板说:“我们做的是‘堆叠消除’,不是‘流量生意’。”他们反而开头打磨《Triple Match 3D》的“长远线运营”:加区域排行榜, 让用户和朋友比拼整理速度;出“限时挑战”,比如“10分钟内消除20个水果”;搞“用户投稿”,让玩家自己设计关卡。这些个操作, 短暂期看兴许不会立刻提升流水,但能提升用户粘性——让用户觉得“这玩意儿游戏不是来赚我钱的,是陪我玩的”。
说到底,巨大厂避而不碰的品类,不是没有机会,而是需要“磨蹭功夫”。就像种庄稼,巨大厂中意用化肥催熟,追求短暂期产量;细小厂愿意用有机肥磨蹭磨蹭养,追求长远期品质。Boombox Games用三年时候, 把一个“没人看”的堆叠消除做成了月流水1亿的产品,靠的不是运气,是对用户需求的“死磕”,是对产品细节的“偏执”,更是“不跟风、不盲从”的清醒。那些个被巨大厂忽略的“凉角落”, 或许藏着最真实实的机会——毕竟买卖场从来不是给“巨大”的人准备的,而是给“懂”的人准备的。
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