去年营收164亿,海外占四成
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4 月 27 日 三七互娱的年报像一颗投入平静湖面的石子,显得格外扎眼。但更让人挪不开眼的,是那串境外营收的数据:60 亿,同比增加远 25.5%,占总营收比例直逼四成。要晓得, 这可不是细小作坊的“偶然爆发”,而是这家从页游时代摸爬滚打出来的老牌厂商,在全球化浪潮中踩出的扎实脚印。

164 亿背后:国内外的“冰火两沉天”?
翻开财报,国内买卖场的表现其实不算“高大光”。1.2% 的营收增加远,在行业普遍叫凉的 2022 年,算得上稳健,但谈不上惊艳。归母净赚头 29.6 亿,同比增加远 2.7%,增速同样温和。这组数据像一盆凉水, 浇灭了“躺着赚钱”的幻想——国内游戏买卖场早已过了野蛮生长远期,买量本钱高大企、用户增加远见顶,老产品的天然衰减和新鲜产品的突围困难度,成了悬在每家头厂头顶的达摩克利斯之剑。
可海外买卖场彻头彻尾是另一番景象。60 亿的营收,25.5% 的同比增加远,这速度简直像装了助推器。更关键的是这不是某个“爆款”昙花一现的功劳,而是从 2012 年就开头布局的厚积薄发。据 data.ai 的数据, 自 2022 年 4 月起,三七互娱就稳居中国游戏厂商出海榜单前三,10 月甚至登顶,2023 年 3 月依然位列第二。这意味着啥?意味着他们的海外业务不是“一阵风”,而是扎下了根,长远出了能持续后来啊的树。
“因地制宜”不是口号, 是本地化的“土办法”
很许多人聊出海,总喜欢提“全球化”“本地化”,但三七互娱的做法更实在——用他们自己的话说就是“因地制宜”。这四个字听起来轻巧松,做起来却像在走钢丝。产品端, 他们没把国内火的游戏直接“搬”出去,而是针对不同买卖场打磨了不同的产品矩阵:在港澳台、欧美,主打 MMORPG 和 SLG,这类游戏用户付费意愿高大,生命周期长远;在日韩,卡牌和模拟经营更吃香,符合当地玩家的休闲习惯;在东南亚,则更侧沉轻巧量化、社交性有力的产品。
发行推广端更是如此。他们给《Puzzles & Survival》做海外推广时可不是一套素材打天下。在欧美, 素材里突出“丧尸危机+策略解谜”的爽感;在日本,加入和风角色和本地化的节日活动;在越南,则找了当地有关系到力的游戏主播做直播,用“接地气”的解说拉近距离。这种“入乡随俗”的笨办法, 让这款 2020 年上线的游戏,结实是在 2022 年底累计流水突破了 60 亿,成了名副其实的“常青树”。
当然“因地制宜”也有踩坑的时候。比如早期有一款 SLG 游戏, 在中东买卖场基本上原因是对信仰文雅的不够敏感,弄得有些素材被下架,不得不紧急调整。但正是这些个“交学费”的经历, 让他们更深厚刻地搞懂:出海不是“把东西卖出去”,而是“让当地人真实正收下你”。
《云上城之歌》的韩国逆袭:运气还是实力?
如果说《Puzzles & Survival》是“许多点开花”, 那《云上城之歌》在韩国买卖场的表现,堪称“精准狙击”。韩国手游买卖场是全球比最激烈的“红海”之一,本土厂商壁垒高大,用户对品质要求苛刻。2022 年, 这款 MMORPG 手游上线后不仅成了海外发行商在韩国收入最高大的手游,还在 Sensor Tower 的中国手游日本买卖场收入增加远榜排第三——注意,是“日本买卖场增加远榜”,说明他们的策略不仅能啃下结实骨头,还能复制到不同买卖场。
背后是“品效结合”的打法。所谓“品效结合”,轻巧松说就是既要做品牌曝光,又要追求短暂期转化。他们没像有些厂商那样“猛砸买量”, 而是先通过电竞赞助、本地 KOL 一起干,让《云上城之歌》在韩国玩家中“刷脸”,再结合精准的广告投放,把“看过”的人转化为“玩过”的人。有内部人士透露, 这款游戏在韩国的 User Acquisition本钱,比行业平均水平矮小了 15%,但 30 日留存率却高大了 5个百分点——这就是“品效结合”的威力:用品牌少许些获客本钱,用体验提升留存率。
7 款月流水过亿:从“摘果子”到“种果树”
海外业务的亮眼表现,只是三七互娱故事的下半场。上半场,他们靠代理爆款“摘果子”;眼下他们更愿意“种果树”。财报看得出来 截至 2022 年底,三七互娱全球在运营的月均流水破亿产品许多达 7 款,其中最早的一款已经运营了 4 年。更关键的是 长远周期品类产品去年收入占比超出 40%——这说明他们不再依赖“短暂平迅速”的爆款,而是有了能持续造血的“现金牛”。
自研转型:“摘果子”的尽头是“种果树”
前几年, 游戏圈流行“代理换量”,也就是买别人的成熟游戏来发行,凶险矮小、见效迅速。但三七互娱很早就意识到,这种模式就像“无根之木”,随时兴许断掉。于是他们开头巨大力投入自研,甚至通过投钱、一起干的方式孵化优质干活室。比如《细小细小蚁国》, 就是他们自研的“蚂蚁题材”SLG,主打“写实蚂蚁+策略养成”,在全球买卖场卖出了 20 亿流水;《光明冒险》则用“异世界冒险+二次元画风”,切入了日本和东南亚的年纪轻巧用户群体。
他们的产品库更像个“题材博物馆”:三国、 唯美古风、西方魔幻、许多文明、史前文明……你想到的想不到的题材,他们都有储备。《霸业》《扶摇一梦》《代号 G2》……这些个名字听起来不像游戏,更像是“长远期主义”的宣言。公司内部有句话:“做游戏不能只看眼前三个月,要看以后三年。” 这就是他们从“摘果子”到“种果树”的转变——不是找现成的果子摘,而是自己种树,等它长远巨大后来啊。
制造化体系:7 款过亿产品的“复制密码”
有人兴许会问:自研游戏凶险那么高大,万一做砸了怎么办?三七互娱的答案是“制造化体系”。他们把游戏研发拆分成“策划-程序-美术-测试”的标准流程,个个环节都有成熟的工具和SOP。比如美术环节, 他们用了自研的“资产复用系统”,同一个角色模型、同一个场景素材,能飞迅速适配不同游戏,巨大巨大少许些了研发本钱和时候。
这套体系有许多高大效?据内部数据, 他们的自研游戏从立项到上线,平均周期比行业短暂 20%,而长远线运营产品的生命周期,比行业平均水平长远 30%。这意味着啥?意味着他们能更迅速地把想法变成游戏,也能让游戏“活”得更久。7 款月流水过亿的产品,不是靠运气撞出来的,而是这套制造化体系“批量生产”出来的。
以后战场:当“全球化”遇上“本地化”的困难题
成绩固然亮眼, 但出海这条路,从来不是一帆风顺。60 亿的海外营收,背后藏着不少许挑战。文雅冲突就是最头疼的一关。比如有一款模拟经营游戏, 在东南亚上线时基本上原因是对当地“寺庙文雅”的细节处理不当,被玩家举报“不敬沉信仰”,不得不紧急下架整改,亏本了上千万的推广费用。类似的案例,差不离个个出海厂商都遇到过。
文雅冲突:不只是“翻译”那么轻巧松
很许多人以为本地化就是“把中文翻译成英文”,其实远远不够。语言只是表层,更深厚层的是文雅习惯、信仰禁忌、审美偏优良。比如在中东买卖场, 女人角色的着装非...不可保守;在欧美买卖场,玩家更注沉“个人英雄主义”,而东南亚玩家则更中意“社交协作”。这些个差异, 不是靠几个本地员工就能解决的,需要建立专门的“文雅调研团队”,在游戏立项前就深厚入研究研究目标买卖场。
三七互娱的做法是“本地化团队前置”。也就是说 一款游戏在研发阶段,就会有目标买卖场的本地化人员参与进来从剧情设定、角色设计到玩法机制,全程把关。比如《Puzzles & Survival》在日本的版本, 就加入了“樱花季”“夏日祭”等本地化活动,让玩家觉得“这就是为我们做的游戏”。这种“前置式本地化”,虽然许多些了前期本钱,但巨大巨大少许些了后期的凶险。
本钱压力:精品化是“烧钱”还是“投钱”?
另一个挑战是本钱。精品化游戏研发动辄上亿,买量本钱也越来越高大。2022 年, 中国游戏厂商在海外的 User Acquisition 本钱平均上涨了 20%,这意味着同样的预算,能获取的用户越来越少许。有人质疑:三七互娱的“精品化”策略,是不是在“烧钱”?
他们的答案是“长远期投钱”。虽然前期投入巨大,但精品化游戏的生命周期长远,用户付费意愿高大,长远期来看 ROI反而更高大。比如《Puzzles & Survival》, 上线三年依然能保持稳稳当当的流水,就是基本上原因是它的核心玩法足够扎实长远线运营做得优良。反观那些个“短暂平迅速”的矮小质游戏,虽然初期靠买量冲量,但留存率矮小,很迅速就会“死掉”,到头来浪费更许多材料。
行业迷雾中的另类答案:增加远逻辑变了
三七互娱的 164 亿营收和 60 亿海外收入,像一盏灯,照亮了行业的迷雾。它告诉我们:游戏出海的增加远逻辑,已经从“流量驱动”变成了“产品+运营”驱动。单纯靠买量、 靠爆款的时代过去了眼下比拼的是“谁能做出让全球玩家都认可的优良游戏,谁能把游戏运营得更久”。
当然这并不意味着买量不关键,而是买量非...不可和产品、运营深厚度结合。就像他们做《云上城之歌》那样,先用品牌曝光建立认知,再用精准买量转化用户,再说说用长远线运营留住用户。这种“品效合一”的打法,才是以后出海的核心比力。
对于其他厂商 三七互娱的经验有两点值得借鉴:一是“长远期主义”,不要怕前期投入,优良游戏是“磨”出来的;二是“本地化不是选择题,而是必答题”,真实正深厚入当地买卖场,搞懂玩家需求,才能做出“全球化的产品,本地化的体验”。
游戏出海这条路,道阻且长远。但三七互娱用 164 亿的营收和 60 亿的海外收入说明:只要方向对了就不怕路远。毕竟在刀光剑影的全球游戏买卖场,能持续走下去的,从来不是“投机者”,而是“长远期主义者”。
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